헤일로와 데스티니의 전 프로듀서는 라이브 서비스 모델이 '60달러짜리 박스형 제품 모델'보다 '개발자와 플레이어에게 훨씬 낫다'고 말합니다.
기존 모델은 "플레이어에게 최선의 이익이 되지 않는" 결정을 장려한다고 현재 MOBA에서 영감을 받은 배틀로얄을 개발하고 있는 Joe Tung은 말합니다.
개발사 Theorycraft Games의 CEO이자 공동 설립자인 Joe Tung은 헤일로 3의 수석 프로듀서로 게임 업계에서 경력을 시작하여 번지에서 헤일로: 리치와 데스티니의 총괄 프로듀서로 자리를 옮겼습니다. Tung은 새로운 MOBA 스타일의 배틀로얄 게임 슈퍼바이브를 홍보하는 PC 게이머와의 인터뷰에서 번지에 근무하는 동안 "플레이어에게 최선의 이익이 되지 않는" 결정을 내려야 했으며, 당시 많은 E3 데모(꼭 번지의 것은 아니었지만)가 "헛소리"를 뽐냈다고 말했습니다. 그는 "박스형 제품 모델" 전체가 문제라고 생각했습니다.
2012년 말 번지를 떠난 Tung은 라이엇 게임즈에 입사해 리그 오브 레전드에서 일하며 무료 라이브 서비스 게임 분야에서 일한 첫 경험을 쌓았습니다. 2020년 라이엇을 떠나 Theorycraft Games를 설립했을 때, 그는 "서비스 모델로서의 게임이 개발자와 플레이어에게 훨씬 더 좋다고 믿었기 때문에" 무료 라이브 서비스 게임을 만들고 싶다고 생각했습니다.
"60달러짜리 박스형 제품 모델에서는 항상 플레이어에게 최선의 이익이 되지 않는 결정을 내려야 한다고 느꼈습니다."라고 Tung은 말합니다. "어떻게 하면 첫 48시간 동안 최대한 많은 판매량을 기록할 수 있을까 하는 것이 가장 큰 관심사였죠. 서비스 모델로서 게임의 큰 강점 중 하나는 장기적인 관점에서 플레이어에게 무엇이 최선인지, 그리고 그것이 회사에 최선인 것과 어떻게 겹치는지 장기적으로 생각할 수 있다는 점입니다. 전반적으로 훨씬 더 나은 결정을 내릴 수 있다고 생각합니다."
플레이어 친화적이지 않은 결정의 구체적인 예를 묻는 질문에 Tung은 E3 기자 회견과 그에 따른 데모를 떠올렸습니다. 그는 자신이 작업한 모든 게임의 E3 쇼케이스가 이런 식으로 분류될 수 있다고 직접적으로 말하지는 않았지만, 많은 게임용 E3 빌드에는 최종 출시 제품에 포함되지 않는 기능이 포함되어 있었다고 말했습니다.
"E3가 취소되기 전까지 60달러짜리 박스 제품 모델에서 일해 본 개발자라면 누구나 E3 빌드에 대한 이야기를 가지고 있을 겁니다."라고 Tung은 말합니다. "게임을 출시하기 전에 관객과 이야기할 수 있는 유일한 기회인 E3에서 큰 성과를 내야 하기 때문에 앞으로 3개월 동안 최대한 많은 헛소리를 빌드에 넣자고 생각했죠.
"E3에서 선보인 게임 중 상당수는 반쯤 구워져서 편집실 바닥에 버려졌을 것이고, 이를 완성하기 위해 엄청난 희생을 치러야 했을 것입니다. 하지만 이런 개발 방식 때문에 게임으로 만들어지지도 못한 것도 많을 겁니다. 그래서 제가 가장 좋아하는 예는 플레이어를 위한 최선의 결정이 아니었지만 큰 영향을 미친 결정입니다."
최근 주목받고 있는 세 번째 길도 있습니다. 헬다이버 2는 올해 무료 게임 모델과 60달러 또는 70달러짜리 게임 사이의 중간 지점인 40달러짜리 인기 협동 슈팅 게임의 성공적인 사례로 꼽히고 있습니다. 소니는 곧 출시될 PvP 영웅 슈팅 게임 콩코드에서도 동일한 접근 방식을 취하고 있습니다.
슈퍼바이브의 목표는 수년간 10,000시간 동안 플레이할 수 있는 라이브 서비스 게임을 만드는 것이라고 Tung은 말합니다. 아직 9996시간이 지나야 현실적인 목표인지 알 수 있겠지만, 탄탄한 기반을 고려할 때 언젠가 1만 시간을 달성하는 플레이어가 나온다고 해도 놀랍지 않을 것 같습니다.
[인터뷰] 전 데스티니 PD 라이브 서비스가 패키지보다 '개발자와 플레이어에게 훨씬 낫다'
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내가 라이브 게임 싫다는데 니가 뭔데 낫니 마니 하는거지?
난 싱글게임 하고싶다고
아니 왜 이렇게 소비자들을 가르치려들어... 라이브서비스 돈 많이 벌고 좋아하는 사람들 많으면 계속만들어... 싱글 게임 좋아하는 사람들을 왜 뒤쳐진 사람취급해
똥싸는 소릴 입으로 내네
라이브 서비스 성공확률을 생각하면 꼭 그렇지도 않은것 같은데 말이죠...본인들의 성공을 너무 확대 해석하는것 같습니다.
내가 라이브 게임 싫다는데 니가 뭔데 낫니 마니 하는거지?
난 싱글게임 하고싶다고
아니 왜 이렇게 소비자들을 가르치려들어... 라이브서비스 돈 많이 벌고 좋아하는 사람들 많으면 계속만들어... 싱글 게임 좋아하는 사람들을 왜 뒤쳐진 사람취급해
똥싸는 소릴 입으로 내네
그럼 입이 덩구멍이에요?
라이브 서비스 성공확률을 생각하면 꼭 그렇지도 않은것 같은데 말이죠...본인들의 성공을 너무 확대 해석하는것 같습니다.
더 나은지 아닌지는 걍 소비자가 해보고 판단하면 됨.. 왜 자꾸 감나라 배나라야.. 이쪽이나 저쪽이나 자만심 쩌는 넘들이 많네.
라이브 서비스 게임, 싱글 게임 둘 다 즐기는 입장에서 플레이어에게도 한쪽만이 좋다는건 별로 공감안되네요. AAA급 대작이 아니더라도 인디나 중소규모 형태로라도 싱글게임 계속 나왔으면 좋겠습니다
뭔 개소리야 존나 길게 지껄리는데 결국 패키지는 첫날에 완성품 만들여야 해야 ㅈㄴ 힘듬 근데 라이브는 미완성으로 내도 수정 가능함 이거네 플레이어보단 니들이 좋은거잖아 ㅋㅋ
누구 맘대로 씨부려 싱글게임 하고싶다고!!!! 왜 니들 멋대로 그걸 기준으로 하냐고!!!!
일시정지도 없는 게 까불어
패키지인 척하며 나온 확장팩들 금고란 이름으로 관짝에 보낸 건 말이되고?? 처음부터 1년 이용권으로 나오던가..
데스티니도 상태가 안 좋다가 몇 번 좋은 평가를 얻었을 뿐...
현실은 냉혹하지 몇년안에 패키지는 멸종할것
데스티니가? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
니네 확장팩 팔아먹고 시즌패스 1년에 4개 팔아먹고, 던전 팔아먹고, 실버 팔아먹고 꼬박꼬박 팔아먹었잖아. 근데 왜 쉐킵이랑 빛저랑 빛추는 꼴아박았냐?
한때 라이브게임에 빠졌다가 불특정다수의 별의별 인간들한테 환멸을 느껴 싱글겜하기 시작했는데...싱글겜 우습게 보다 다같이 멸망한다
댓글들 보니 우리 싱글유저 어르신들 좀 긁히신거 같은데 어쩌겠습니까 현실이 이런대 시대의 흐름은 라이브서비스죠.
싱글게임, 라이브게임 모두 즐기는 유저로서 시대의 흐름이라고 봄 개발자들 몸값, AAA 개발비는 천정부지로 치솟는데 패키지 게임 가격저항은 너무 쌤 옆동네에서 라이브서비스로 돈 쓸어담는거 보면 안 혹할 사람이 어디 있음 다만 싱글게임이 고사하면 시대에 남을 AAA급 걸작들은 다시는 못 볼 수도 있다는 게 참담할 뿐임
시대의 흐름대로 라이브서비스가 게임시장의 파이를 모두 차지해버리면 새로운 수요를 찾아서 싱글게임의 흐름이 다시 오겠지 그때는 님이 어르신 소리 들을거고 ㅎㅎ
네 맞아요 ㅋㅋ
근데 이게 어떻게 다시 흐름을 가져오게 될지 전혀 감이 안옴 솔직히 가격을 올려받는거말곤 방법이 없어보이는데
잘 만들고나 아가리털면 안 미울거 같긴함ㅇㅇ
저런 안일한 마인드라 그런 고추같은 확팩들을 내놨구나
같은게임 몇년 씩하는게 좋은건가?
이건 뭐 게이머뿐 아니라 다른 개발자들한테도 선전포고하는 상ㅂㅅ이네
라이브 서비스는 확률 도파민말고 유저에게 나을게 거의 없음
돈주고 산 컨텐츠 지들맘대로 없애버리면서 라이브서비스가 편하다고? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ