FF 13, FF 13-2의 토리야마 모토무 디렉터가 GDC 타이페이 컨퍼런스 강연을 통해 대규모 게임 개발과정에서 겪었던 어려움과 교훈을 이야기했는데요. 이와 함께 앞으로 대규모 개발은 회사 외부로 분산할 계획이란 것, 그리고 FF 13과 13-2가 아시아 국가에서 꽤 잘나갔다는 것도 밝혔습니다.
======
- 개발 기간이 꽤 길었다. 파이널 판타지 13을 개발하는 데는 엄청난 양의 그래픽 데이터가 필요했다. 가장 많았을 때는 200명(아티스트 180명, 프로그래머 30명, 디자이너 36명)이 게임을 만들고 있었다
- 그런 대규모 팀에서는 시간을 제대로 쓰기 힘들다. 어떻게 모든 부서에 게임의 핵심을 전할 수 있겠는가?
- 이전에는 스토리가 개발의 중심이었지만, 변화가 생길 때 그만큼 많은 사람에게 변화를 전하기가 어려웠다. 그래서 스토리를 중심으로 하는 게 아니라 더 실용적인 마일스톤을 만들어야 했다
- 대규모 프로젝트고 비밀 엄수가 필수였기 때문에 테스트가 너무 늦게 시작되기도 했다. 고쳐야 할 것에 대해 많은 의견을 들었고 그걸 FF 13-2에서 적용하기로 결정했다
- 월 단위로 마일스톤을 짜기로 결정하고 서양의 기술과 제작 관리 기법을 더 배워야 한다는 걸 깨달았다. GDC 뿐 아니라 (스퀘어 에닉스 소유가 된) 에이도스에게서도 많이 배운다
- 앞으로는 테스트 시간에 더 여유를 둬야겠다고 생각한다. FF 13-2는 개선되었지만 전에 배운 것을 다 적용하려면 아직도 시간이 모자라다
- 이제 더이상 내부에서는 대규모 개발을 하지 않는 것도 생각하고 있다
- 스퀘어 에닉스에는 훌륭한 크리에이터가 많지만, 제 때 목표에 도달할 수 있도록 대규모 개발은 더 분산시키고 아웃소싱도 할 것이다
- 소니의 도움을 받아 중국과 한국을 비롯한 일본 외 아시아 국가에 출시할 수 있었던 것도 성공적이었다
- 아시아 지역에서 FF13은 35만 장, FF 13-2는 20만장 팔렸다. 적은 숫자라고 볼 수도 있지만 아시아에 출시되는 다른 게임에 비하면 많고, 심지어 독일과 프랑스보다도 많은 수치다
아직도 베르서스 기다리는 분이 계셨구나...한숨
는 자위
대규모 팀에서는 시간을 제대로 쓰기 힘들다. 어떻게 모든 부서에 게임의 핵심을 전할 수 있겠는가? --> 파판13보다 모든 면에서 100만배는 뛰어난 언챠2도 1년 8개월만에 나왔지... 사람이 많다고 어렵다는 것도, 사람이 적다고 퀄리티가 안나오는 것도, 전부 조낸 무능해서이다.
성공적인 사기극이였지.
스토리를 중두병스럽게 만들면 안되겠구나 그런거 안생각하나?
누구나 파판13이 상업적으로 성공한건 알고 있지만..
게임이 별로라서...
졸렬 그 자체
는 자위
동감....저 짓은 진짜 자위행위 그 이상도 이하도 아님
진짜야? 구라지
다하고 나면 재미없다 생각했지만그래도 몰입해서 즐기고 엔딩까지 본게임.
동감
아; 제목을 "FF13은 아시아에서 성공적이었다"에서 이걸로 바꿨는데 벌써 댓글을 네 분이 다셨네요;
그래도 한글화 해줬으니까 내 마음에선 ㅊㅊ
아오...이것들을 그냥 확!!! 방사능 쳐먹고 돌았나....
렌더링 동영상 좀 빼고 파고들기 요소나 더 넣지그랬어... 급전개로 개욕먹었던(감독 사퇴도 큰 이유) 전작 12는 그대신 파고들게 많아서 나름 재밌게 즐겼는데 13은... 플레이 자체가 노가다였음-_- 트라페조 노가다 생각만 해도 아오 빡쳐
존나게 재미 없었는데 플래티넘 딴게 내가 생각하도 이상한 게임
쓸데없이 쉴드칠 시간에 차기작이나 좀 제대로 만들어보는게 좋을텐데.
성공적인 사기극이였지.
진짜 13 시리즈 이렇게 끝낼거냐? 엉?
멍멍이 베이비는 매가 약인데... 콘솔에서 꼭 잡아야할 소프트 파판이 우째 이리됐누..... ㅠㅠ
파판13 발매일 너무 해보고 싶어서 일판초회판으로 주문한거 찾으러 한시간 반걸려 용산까지 가서 찾아왔는데 희대의 뒤통수를 맞았다
씹삼만원 이었죠 ... -_-
아시아 35만 장은 뭐 성공은 맞는 것 같은데요. 게임의 질은 차치하고서라도.
스퀘어가 배운 교훈 또 하나 있죠. DLC 왕창 내도 그걸 다 사주시는 많은 호갱님들이 있다는 것.
베르서스 13이나 내놔
아직도 베르서스 기다리는 분이 계셨구나...한숨
한숨을 한글로 적다니 오덕도 아니고 -- 베르서스는 기대하면 왜 안됨? 감독 자체가 노무라 테츠야라서 믿을 만 한데 말이죠. 파판이라면 무조건 기대하면 안 되는건가?
그냥 모르는거죠 애초에 베르서스팀이랑 파판13팀 다른것도 모를거임
회사 마인드가 비뚤어지기 시작하면 감독이 누구던 말아먹는다구요. 나오고 돈 버리고 또 화내지 말고 그냥 미리 미리 접으세요.
그럼 킹덤하츠는 말아먹었나?? 지금 나온 3D만 해봐도 그건 모를리가 없을텐데?
킹덤하츠 BBS 파이널판타지 디시디아 패러사이트 이브 멋진 이 세계 이널판타지7 크라이시스 코어 킹덤하츠 358/2 days 파이널판타지 영식 파판 시아트리듬 킹덤하츠 드림드롭스 디스텐스 말아먹었음? 노무라가 베르서스 만들면서 같이 내놓은 게임들인데 여기서 망작이 하나라도 있음 말해봐여; 이러니까 기대한다는거지 멍청한놈아
많이들 모르시는것같아서 하나더 적고감 베르서스 제작팀 Director/Concept Game Design/Character Design/Base Story: 노무라 테츠야 (FF시리즈/KH시리즈) Producers: 하지모토 신지 (FF시리즈/KH시리즈) Image Artwork: 아마노 요시타카 (FF시리즈) Mechanic Concept: 타케야 아카유키 (FF7AC) Scenario Dsign: 노지마 카즈시게 (FF7, FF8, FF10, FF10-2, Compilation Of FF7/KH/KH2) Music: 시모무라 요코 (KH시리즈) Main Programmers: 하라다 히로시 (FF6, FF7, FF8/KH/KH2) 야스이 켄타로 (FF7, FF8/KH/KH2) Planning Director: 카네마츠 유이치 (KH시리즈) 나카사토 나오키 (FF7, FF8, FF10, FF10-2/DCFF7) Planning Director.World: 엔도 츠요시 (FF6, FF7, FF8, FF9/KH시리즈) Planning Director.Event: 아키야마 쥰 (FF7, FF12/KH) Graphic Director.Character Model: 카야노 토모히로 (FF7, FF8, FF9 ,FF10/KH시리즈) Graphic Director.Animation: 칸도 타츠야 (FF7, FF8, FF9/KH시리즈/이 멋진 세계/DDFF) Graphic Director.Map Model: 타나카 마사히데 (FF8, FF9/KH시리즈) Graphic Director.Visual Effect: 사토 슈이치 (FF10/KH시리즈) Graphic Director.System Menu: 아라카와 켄 (FF8,FF9/KH시리즈/이 멋진 세계/DDFF) Art Director.Character: 하세가와 토모히로 (FF8, FF9, FF10/KH시리즈) Art Director.Map: 오다테 타카유키 (FF7/KH시리즈/이 멋진 세계/DDFF) Movie Director: 노주에 타케시 (FF9, FF10, FF10-2/FF7AC/KH시리즈/DDFF)
Dlc 만드는데도 노력했고
아나 팀이코는 500명이나 되는데 라스트 가디언을 도데체 언제 내놓을꺼야 ㅠㅠ
아니죠. 팀 이코는 50명 밖에 안 됩니다. 개발을 질질 끄는 이유 중 하나.
아...제가 본건 500명중에서 몇명을 직원으로 뽑았다는 거였군요...좋은 정보 알아갑니다!
토리야마 아키란줄 아랏네 ㅡㅡ
대규모 팀에서는 시간을 제대로 쓰기 힘들다. 어떻게 모든 부서에 게임의 핵심을 전할 수 있겠는가? --> 파판13보다 모든 면에서 100만배는 뛰어난 언챠2도 1년 8개월만에 나왔지... 사람이 많다고 어렵다는 것도, 사람이 적다고 퀄리티가 안나오는 것도, 전부 조낸 무능해서이다.
스토리를 중두병스럽게 만들면 안되겠구나 그런거 안생각하나?
일본애들이 좋아해서 그런생각은 안할듯
토리야마 저 ㅂㅅ새끼는 제작스탭에서 좀 빼라!!!
아시아 지역에서 FF13은 35만 장, FF 13-2는 20만장 팔렸다. 적은 숫자라고 볼 수도 있지만 아시아에 출시되는 다른 게임에 비하면 많고, 심지어 독일과 프랑스보다도 많은 수치다 완전 끝물이네
잡솔 그만하고 그냥 와다랑 같이 빠져라.....니들은 박수도 못쳐주겟다
그래서 13-3은 언제 나온다는거야... 나오기는 하겠지요??-- . 엔딩을 그런식으로 해놓고 말이지요. 그래도 한글화 라는 점때문에 몰입감은 다른 비 한글화들 보다 좋았는데..
정말..7장까지..이게뭔소리야..하다가 7장부터 아.. 이런얘기였군..하면서 좀 이해가 되는구나 하다가 11장부터 오 드디어 좀 잼있어지네.. 하는 찰나에 세이브데이터 두번 날려먹어서 접은.........쉣..
정규직 안쓰기로 유명한회사... 그 200명이 대부분 계약직이었을텐데 제대로 돌아갔을리가 없지...
베르서스까지 망하면 멘붕하겠지.. 그때 되어서 우리가 실패를 한 원인을 이제 찾았다 드립칠거고.... 베르서스도 기대안됨...
이미 글러먹은 회사에 감독만 정상이라고 정상적인 물건이 나오리라 기대하는 분이 계시다니...참 갑갑합니다.
아 그럼 님은 기대하지 마세요.. 어차피 저도 베르서스 하나때문에 게임인생사는것도 아니고 킹덤하츠 시리즈 팬으로써 이번 3D 버전 킹덤하츠도 졸작이 될까봐 엄청 걱정했지만 나온거보면 충분히 가능성은 있어 보여서 기대합니다.. 물론 그게 명작이 될거란 기대는 안해도 미련을 가져보는것도 뭐 잘못인가요?? 참... 살다살다 재미난 루까성 보네요
그리고 회사가 글러먹으면 정상적인 작품이 못나온다?? 그러면 현재 적자먹고 비타츄 마겟팅 행보가 심각한 소니도 언차티드 같은 게임은 못나와야 정상이겠네 ㅉㅉ
2012년인 지금인 22살까지 여자친구를 한번도 사겨본적 없고 사귀지도 않고 싶어하는 저이다 보니 없는돈을 쓸때를 생각하다 보니까요. 옛날부터 하고 싶어하던 파이널판타지 시리즈를 하고 싶어서 한글화 됬다고 하니 ps3를 사게 되었는데요. 정말 배신감이랑 사기당한 느낌 때문에 기분이 더러웠습니다. 보스 몬스터 디자인이나 플레이 캐릭터랑 cg는 괜찮았는데요. 정말 나머지가 머같아서 후....
스토리가 조낸 오글오글거리긴 하지요. ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 전투하고 아이템 제작 노가다 하면 재밌음. 근데 바닐라랑 호프 뛰어댕기는거 보고있으면 또 짜증나고 ㅋㅋ 스토리하고 케릭터이상하게 생긴것 빼고는 잘만든 게임은 맞음. 근데 가장 중요한 스토리가 정말.. 아오...
개발이 길어지는덴 이유가 있지 돈이 없거나 생각보다 퀼리티가 안습이거나
자국팬들을 배신하는군요 결국은 ㅉㅉㅉ 자국시장을 먼저 잡고 가야지 페르소나 시리즈처럼 아시아에 만족해버리다니;;;;
이 겜도 추억팔이지 이름만 파판 파판에 추억이 있는 사람이 다죽으면 파판도 같이 죽겠지
난 13이 그렇게까지 욕먹을 게임은 아니라고 생각하는데...파판이라는 이름이 아니었다면 말이지.. 그나마 다행인건 이게 꽤 팔려서 다음 작품도 한글화 될수 있었던 것. 베르서스도 기대해도 되겠지.
흠...
당신이 포커스를 맞춰야 하는 건 제작 여건이나 게임의 볼륨따위가 중요한게 아니고 플레이어의 시점으로 돌아와서 '재미'가 어디서 나오는가부터 고찰해보는게 우선이 아닐까 하는데? 요즘 스퀘어 대형 프로젝트들 보면 외적인 부분에만 너무 치중하다 결국 알맹이가 없고, 정작 PSP로 나오는 게임들은 기대 이상으로 할만하다는게 좀 웃긴. 결론은 디렉터가 뭐가 중요한지 모르고 게임을 만들고 있다는게 가장 큰 문제. 당신이 문제야! 이 양반아!