비디오게임에서의 타격감 손맛은
내가 일정간격을 두고 버튼을 2~3번 누를시 즉각적으로 반응하는 화면안의 캐릭터의 동작을 인지하는것과
내가 먼저 화면안의 캐릭터의 액션에 익숙해져 그액션을 느끼며 거기에 내가 맞추어 버튼을 누를떄 화면과 패드조작의 갭이 최소화됨을 느끼는 2가지로 나뉜다고 본다.
결론부터 말하자면 서양에서는 인왕이나 과거 닌자가이덴같은 게임을 죽어도 못 만들거고 지금까지 그래왔다.
서양겜중에 대박이라는 배트맨 아캄시리즈나 스파이더맨등을 봐도..
서양인들은 근본적으로 패드를 누르는 이 손의동작과 화면안의 캐릭터의 모션사이에서 느끼는 유저들의 손맛의 극대화를 이끄는데 상당히 미흡하다.
손맛의 극을 다루는 테크모게임즈의 인왕이나 닌가.. 아니 20년도 더전에 오락실의 아르고스의 전사를 봐도..
사실 단순히 버튼을 누르는순간 화면안의 캐릭터가 동장을 취하는 데서 끝나는게 아니라
뒤이어 누름에 따라 캐릭터의 동작이 불연속적으로 이루어진다..
한마디로
타격감과 손맛의 경지에 오른 테크모게임도
내가
1초간격으로 버튼을 3번누른다해서 화면안의 캐릭터가 정확히 1초마다 한번씩 동작을 취하는게 아니다.
결국 해답은
버튼을 누를떄의 반응성 (이것은 마치 고급자전거가 폐달을 밝을때 그힘이 즉각적으로 전달되어 자전거가 조금더 잘나가고 싸구려 자전거는 힘을 주어도
먼가 힘이 분산되는듯하고.. 자전거거 먼가 한박자 늦게 폐딸에 힘이 전달되는 느낌과도 비슷()
도 물론 좋아야하지만.
결국 유저의 조작과 화면안의 캐릭터의 동작은 반드시 연속적으로 정확하게 이루어지지 않기떄문에
결국 유저들로 하여금.. 화면안의 캐릭터의 모션에 익숙해져야 하고.. 그 모션과 모션사이마다 높은반응성에 의한 조작으로
유저가 느끼기에는 물아일체가 되는듯한 좋은 배분의 아날로그적인 입력 알고리즘을 잘 이루어내는게
결국
손맛과 게임성의 끝이라고 본다.
이거는 결국 노하우와 계속해서 게임을 해보면서 수정 수정하는 장인정신이 없으면 힘든 과정이라고 보는데.
비단
액션게임이 아니라 알피지게임을 봐도
일본게임들은.. 어떻게보면 굉장히 직설적이고 단도직입적이며 하나만 파는 식의 스타일이다..
철저하게 게임성과 유저가 가장 몰입하는 부분만 자원을 밀집시키되 그외의 부분은 자원을 절약한다면
서양게임들은 마치 영화를 만들듯이 일단 한순간한순간 지나가고 별 게임에서 중요하지 않은 외적인 부분에도 자원을 많이 투자하는 편이다
어찌되었건
일본게임은 다회차 플레이하고픈 게임이 많지만
서양제작게임들은
희안하게
엔딩을 보고나면 두번다시 손이 안가게 되는것이..
그들의 소위 말하는
손맛..
너무나 못살리는게 사실이긴 하다.
일단
언차티드나 툼레이더 이런게임보면 반응성이 개ㅁㅁ이고..
그러다보니 게임성도 덩달아 떨어지고 온니 영상미에만 의존하는 게임들..
게임은 무엇보다 가장 중요한것이
손맛
결국 유저는 화면을 보기만 하는게 아니라
패드로 조작하기때문에
손맛의 중요성은
과거부터
현재까지
일본게임이 제대로 증명해주고있다
왜 게임에서 손맛이 중요한지
엔딩을 보고나서도 소장하고싶게
엔딩봐도 또 하고싶은 게임
그것이 바로 손맛이 좋은 게임이지
본인이 원숭이겜에 길들여져있다는걸 주구장창 써놨네
갓오브워 : 뭐래 일뽕이
뭐 이렇게 뇌피셜을 장황하게
갓오브워는 무엇인가
글 진짜 못 쓰네
뭐 이렇게 뇌피셜을 장황하게
갓오브워는 무엇인가
길다 길어
번호들은 작성글부터 봐야
손맛 . ㅋㅋㅋ
칼질겜만 타격감인가? 반대로 총겜중에서는 양키겜중 타격감 높은 총질이 많은데 일번에서 총겜이라고 만든건 죄다 타격감은 기대하기도 힘듬
조ㅈ문가
본인이 원숭이겜에 길들여져있다는걸 주구장창 써놨네
음....그러니까 주관적이라는 소리구나^^
갓오브워 : 뭐래 일뽕이
그 갓오브워가 데메크에서 영감을 얻어 나온 게임입니다...
뭐가 먼저 나왔고 영감을 주었느냐가 아니라, 양키는 못만들어가 이 글의 개요 아닌가요.
대체적으로 일본액션겜이 손맛이 좋다는거는 인정합니다 다만 FPS나 오픈월드의 제작 노하우는 절대적으로 서양이 우위죠 일본겜 서양겜 다 장단점이 있고 특색이 있습니다.
그쵸 왜 80년대 아케이드 게임부터 가정용 패밀리 콘솔 시대 부터 그부분을 짐작 할수 있죠 그래서 산타모니카에서 나온 플스투 갓옵1 을 보면 왜 대단한 액션 겜인지 알게 되죠 직관식 칼질 장르를 서양 스타일로 제대로 승화 시킨 부분도 대단한 부분 이였죠 뭐 여튼 크게 논점은 벗어 나지 않을려고 했는데 지금까지 액션 겜부터 총질겜 오픈월드 어드벤쳐 등등 보면 일본 서양 스탈일이 확실히 틀리고 각각 개성이 있다는 점이라는 부분입니다
일본게임이 대체적으로 빠릿빠릿하고 호쾌하죠 뭐 일본게임 좋은 부분 얘기하면 겁나게들 까시네요 이해가 안가네 예전엔 어떻게들 겜하셨대 일본게임이 대부분이였고 국내 콘솔겜계가 주목하는 게임들 대부분 일본겜이였는데.
겁나게 깐다가 아니라 이 게시글이 먼저 서양겜을 겁나게 깐게 문제죠. 이 게시물이 '일본게임은 타격감이 좋은게 많군요'정도였으면 이런 댓글이 달리지 않았을 겁니다. 서양겜은 근데 못만듬 ㅋ 이라니까 이렇게 되었지.
원래 어설프게 아는 사람이 더 당당한 법이죠
일본내에서도 타격감 살리는 회사는 소수인데
아이디옆에 빨간 칸 들어가려면 이 정도는 해야 하는 건가....
결론 = 애니메이션이 창렬이라 일본 게임은 중간 모션이 빈다.
3줄요약좀. 별 의미없는 감상만 길게 적어놨네요.
어크는요?어크 손맛찰진데. 그리고 일본게임이 아니라 캡콤이랑 프롬이나 손맛좋죠
글 진짜 못 쓰네
옛날 기준이면 몰라도 솔직히 요즘 기준으론 오히려 반대가 되가는거 같은데요
개패고싶다 진짜
제가 읽은 플게 게시물 중 가장 공감하기 힘든 글이네요. (진지하게 생각해보건데) 바로 그게 목적일지도 모른다는 생각이 들 지경..
결국 뇌피셜이긴 하지만, 흥미로운 시각이네요. 재미있게 읽었습니다.
공감하면서 읽었더니 덧글이... 손맛 좋은 게임은 계속 하고 싶은데 영화 같은 게임은 한 번 하고 나면 잘 즐겼고 돈 값했다는 생각은 드는데 자주 잡게 되지는 않아서 아주 공감했는데...
근데 실제로 갓오브워 말고 근접액션을 잘 구현한 서양게임이 없지 않나? 갓옵이 예외인거지...
배트맨, 미들어스, 단테스 인페르노, 다크 사이더스 등 찾아보면 많아요.
많지 않을뿐이죠~ 아 dmc 읓 데멕도 포함입니다.
어찌 됐든 서양 개발진들도 그부분이 부족 하다는 걸 인식 하기도 해서 플레티넘 같은 회사에 외주를 주기도 하죠 특히 액션 파트 부분이요 트랜스 포머 데바스테이션도 하나의 예죠
님이 말한 겜들 액션파트 전부다 나사 한두개씩 빠져있던데;;; 나쁘다는건 아닌데 그렇다고 액션이 상쾌하지도 않음
동감입니다. 같은 타입의 일본 액션 게임을 대항마로 세우면 액션성 면에서는 일본 액션 게임이 훨씬 낫고, 애초에 서양 액션 게임은 절대적으로 숫자 자체가 부족해요. 그냥 거기에서 차이가 발생한다고 생각합니다. 대신 서양 제작사들은 1/3인칭 슈팅 게임을 압도적으로 잘 만들죠. 그냥 서로 잘 하는 걸 서로 인정하면 어떨까 싶어요.
본문의 표현은 너무 극단적이지만, 액션 그 자체에만 국한해 생각한다면 저도 일본 게임이 서양 게임에 비해 앞서 있다고 생각합니다. 현 세대에서 급부상한 소울 라이크 게임이나 데빌 메이 크라이 같은 컴보 메이킹 게임부터 오픈 월드 게임에서 구현되는 액션 시스템에 이르기까지. 간단한 조작으로 화려한 액션이 상쾌하게 구현되는 게임부터, 온갖 요소가 복잡하게 얽혀 유기적으로 기능하는 게임까지. 그 다양함, 깊이, 액션 게임에 대한 제작사의 이해. 이런 근본적인 부분에서 일본 게임이 앞서고 있다고 봅니다. 깊이 있는 액션 시스템은 몇 안남은, 하지만 분명한 일본 게임의 강점이라고 생각해요.
서양게임 타격감보다 일본게임 타격감이 내취향에 들어맞다를 장황하게 써놨네
ㅋㅋㅋㅋ라오어 갓옵 선에서 일겜들 거진다바름 서양겜들과 타격감으로 비빌수일는건 프롬겜정도겟내
그냥 개인 혼자만의 취향이네요, ㅋ 타격감 좋고 손맛 좋은 서양겜들만 해도 배트맨, 갓옵워 넘사벽인데,, 한 20년 전이었다면 님 얘기 공감했을텐데,, 요즘은 반대가 되가고 있어요,, 판매량만 봐도 일본이 밀리고 있죠..
물아일체가 되는듯한 좋은 배분의 아날로그적인 입력 알고리즘(..) 외국인이 외국어로 한 번 쓴 다음에 한국어로 번역한 거 같네요 ㅋㅋㅋ
명절 후유증..
그러고보니 나도 서양겜중에서 2회차 해본 겜은 거의 없는 것 같다... 일본겜은 다회차 많이 했는데 그냥 내 취향때문인가;;;