거의 언리얼 엔진 사용한 게임이라면 좀 버벅 거려서 그러는데 거의 안좋나여 콘솔쪽엔 거의 프레임도 좋게나오는 경우도 있고 안좋게 나오는 경우도 있다는데 파판7 리멕에선 좋게나오면 좋겠습니다.
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헉 데이즈곤이 언리얼이었나요? 확실히 선입견이란게 있나봄 그래픽 느낌이 자체엔진 느낌 물씬 풍겨서 언리얼로 뽑아낸거라고는 생각도 못했네요 ㄷㄷㄷ
현세대 콘솔이 cpu가 안좋아서 cpu자원 많이 쓰는 언리얼이 좀 안맞긴 하죠 (플3 cpu 성능 한계까지 끌어내면 플4 cpu랑 맞먹는 성능 낼 수 있음)
보더랜드나 에컴할때 버벅거림 좀 플5엔 언리얼 엔진에 좀더 맞춰줬으면 좋겠네여
에컴은 60프레임 잘 유지 하던데요 플5는 cpu성능 좋아질테니 뭐... 그리고 그런거 신경쓰이면 pc로 겜 하는게 맞아요
확실히 거의 언리얼이 pc쪽에 맞춰져 있더라고요
범용엔진은 말그대로 사용법만 알면, 어떤 플랫폼이든 '무난하게' 사용가능한 엔진이라는 의미에요.. 대신 특정 플랫폼에 최적화를 하려면 엔진보다 더 낮은 단계의 최적화 과정이 필요합니다.. 그리고 범용엔진을 사용하게 되면 최적화를 더하고 싶어도 엔진적 한계에 부딪혀서 수정이 불가능한 영역이라는 것도 있어요.. 범용엔진은 접근성이 높고 짧은 기간에 효율을 뽑는 측면에서 강점이 있다보니 쓰는 거죠.. 엔진개발이 진짜 돈이 많이 드는 일이라... 대표적으로 데스 스트랜딩이 빨리 나올 수 있었던 것도 이미 만들어진 게릴라의 데시마 엔진을 가져다 썼기 때문이기도 하죠.
그렇죠 ㅠㅠ
언리얼엔진도 라이센스 종류가 여러개 있는데 비싼 라이센스를 구입하면 아예 자기 맘대로 수정이 가능합니다 문제는 그렇게 수정할수 있는 능력을 가진 사람들이라면 애초에 엔진을 베이스부터 다 만들 수 있는 사람들이다보니 시간을 절약하기 위함이 아니라고 한다면 굳이 수정가능한 라이센스를 사서 뜯어고치지는 않죠 게다가 라이센스 비용까지 한다면 처음부터 다시 만드는것과 비용차이가 크지도 않구요
그렇긴 하죠.. 근데 그정도 로우레벨 다룰 사람을 쓸 정도인 곳이 언리얼을 굳이 쓸까도 문제라 ㅎㅎ 암튼 맞는 말씀이십니다.
언리얼이 플스와도 잘 안맞는다고 하더군요 격겜일때 인풋렉이 심한게 플스쪽 ㅎㅎ
그러고보니 데이즈곤이 언리얼 엔진 4...
[아서 모건]
헉 데이즈곤이 언리얼이었나요? 확실히 선입견이란게 있나봄 그래픽 느낌이 자체엔진 느낌 물씬 풍겨서 언리얼로 뽑아낸거라고는 생각도 못했네요 ㄷㄷㄷ