Arrowhead의 수석 크리에이티브 책임자(CCO)를 맡게 된 요한 필스테트(Johan Pilestedt)입니다. 우선, 밸런스와 게임의 재미에 대한 의견, 그리고 우려의 목소리를 내주신 커뮤니티 여러분께 감사의 말씀을 드립니다. 이를 기반으로 최신 패치(01.000.400)에서 많은 무기와 스트라타젬 밸런스를 조정했으며, 저희의 결정 사항에 대한 더 자세한 정보를 여러분과 나누고자 합니다.
이번 밸런스 조정의 목표는 상대적으로 약한 스트라타젬을 상향 조정해 실효성을 강화하고, 장비 구성의 다양성을 높이는 것입니다. 또한 일관성을 유지하기 위한 몇 가지 변경 사항이 있습니다만, 목표는 비슷하거나 더 높은 파워 레벨을 유지하는 것입니다.
저희는 스트라타젬의 실효성을 위해 상향 조정이나 변경이 필요한 스트라타젬이 더 있는지 자세히 살펴보고 있습니다. 또한 이러한 변경의 이유를 상세히 설명해 여러분이 저희의 의도를 이해하실 수 있게 하고자 합니다.
기존의 개발 의도는 로켓으로 지역을 뒤덮는 것이었지만, 중대형 적에게는 일관성이 너무 부족했습니다.
중대형 적에 대한 일관성을 높이고 탄약 경제성을 개선하여 높은 대미지를 가하지만 이미 사망한 표적에도 사격을 하여 탄을 낭비할 수도 있는 오토캐넌 센트리와 구분하고자 합니다.
기관총 센트리는 개틀링 센트리의 하위 버전과도 같은 느낌이었으며, 다른 활용성을 부여하고자 했습니다.
쿨다운을 단축해 사용성을 개선하고 위치를 자주 변경할 때 유용하게 만들었습니다.
![images//44156989/c428078dd2bf6491f51b8153b80caed24f58dab7.jpg](https://clan.akamai.steamstatic.com/images//44156989/c428078dd2bf6491f51b8153b80caed24f58dab7.jpg)
센트리 포탑은 혼전 상황에서 오가는 총탄에 너무 쉽게 파괴됐습니다.
포탑의 내구성* 수치를 높여 소형 화기 사격에 대한 저항력을 강화했습니다.
중기관총 거치포의 개발 의도는 고정된 위치를 방어하는 용도였지만, 이동할 수 없다는 점과 기존의 단점 때문에 회전 속도가 느려 사용하기 좋지 않았습니다.
따라서 회전 속도를 크게 높였습니다.
이 지뢰 매설 지역은 제한된 시간 동안 특정 접근로를 차단하는 강력하지만 불안정한 방법으로 설계됐습니다. 현재로서는 이 역할을 제대로 수행하지 못하고 있으며, 차후에 더 검토할 예정입니다.
일단 지뢰를 발동하는 표적에 대한 효율성을 개선할 수 있도록 대미지를 높였습니다.
궤도 개틀링 폭격은 모든 특정 표적을 상대로 효과적이지 않았습니다. 저희는 이 스트라타젬의 표적 지대 폭격 능력을 개선하고 중장갑 유닛에게 대미지를 줄 수 있게 하고자 합니다.
여전히 중장갑 유닛을 완전히 처치할 가능성은 높지 않지만, 그래도 어느 정도는 타격을 줄 수 있을 것입니다. 또한 쿨다운을 줄여 가용성을 높이고 이글 스트라타젬과 비교해서 경쟁력이 있도록 개선했습니다.
궤도 정밀 타격의 원래 개발 의도는 접근 중인 적과 고정된 위치에 사용하는 것이었습니다. 하지만 여러분들이 이 스트라타젬을 거의 모든 대상에 사용하는 것을 막을 수는 없었습니다.
따라서 호출 시간을 줄여 보다 쉽게 움직이는 표적에 사용할 수 있도록 하고자 했습니다. 또한 쿨다운을 줄여 가용성을 높이고 이글 스트라타젬과 비교해서 경쟁력이 있도록 개선했습니다.
![images//44156989/a5dd5a48afcfb4e7d84ab400155caefe5e8c762f.jpg](https://clan.akamai.steamstatic.com/images//44156989/a5dd5a48afcfb4e7d84ab400155caefe5e8c762f.jpg)
궤도 공중폭발 타격의 원래 개발 의도는 짧은 시간 동안 지역을 봉쇄하고 해당 지역의 중장갑을 제외한 대부분의 적을 처치하는 것이었습니다. 하지만 다른 대응 선택지에 비해 성능이 저조하고 사용률이 지극히 낮았습니다.
이 스트라타젬이 더 매력적인 선택지가 될 수 있도록 쿨다운을 줄였으니 이글 스트라타젬에 비해 경쟁력이 생길 것입니다.
이글 로켓 포드는 주요 표적인 중장갑 적을 상대할 때 매우 일관성이 부족했습니다.
이번 변경의 목표는 해당 표적을 상대할 때의 일관성을 향상시키는 것이었지만, 여전히 적을 완전히 처치할 수 있는 확실한 수단은 아닙니다. 하지만 표적에 어느 정도는 타격을 줄 수 있을 것입니다.
현재 상태에 대한 피드백을 받은 뒤 추후 변경될 가능성이 있습니다.
이글 기총소사는 소규모 무리의 일반 장갑 적을 상대할 때 효과적인 도구로 설계되었습니다.
이를 위해 장갑 관통력을 높여 일반 장갑 표적을 안정적으로 관통하고 중장갑 적을 약화시킬 수 있도록 했습니다.
이 부분은 차후에 더 조정해야 할 것으로 보입니다. 이글 로켓 포드와 마찬가지로 여러분이 주시는 피드백이 중요합니다.
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유탄 발사기의 개발 의도는 적 무리를 약화시키고 다가오는 적을 파괴하는 용도였습니다. 여전히 다가오는 적을 파괴할 땐 효과적이지만, 일반 장갑 적에게 안정적으로 대미지를 입히기엔 폭발력이 다소 약했습니다.
변경된 폭발 대미지는 무리를 상대할 때 더 나은 성능을 보일 것이며, 일부 일반 장갑 적을 상대로 보다 효과적일 것입니다.
이 중기관총은 출시 당시에 중기관총에 대한 기대를 충족하지 못했습니다. 탄은 약하고 대미지와 영향력이 낮았으며, 연사율은 소형 기관총 수준이었기 때문입니다. 중기관총의 개발 의도는 일반 장갑 적을 상대할 때 훌륭한 선택지가 되는 것이며, 중기관총 거치포와 유사하게 적을 쉽사리 녹여버릴 수 있어야 합니다.
비슷한 유형의 현대 무기와 비슷하게 연사율을 낮추고, 적중하는 한발 한발이 유의미하도록 대미지와 비틀거림 유발 효과를 높였습니다. 이로써 사용할 수 있는 탄약도 더 오래 유지될 것입니다.
![images//44156989/5ee29bd42503f8eace5b142a07b2a842904e400a.jpg](https://clan.akamai.steamstatic.com/images//44156989/5ee29bd42503f8eace5b142a07b2a842904e400a.jpg)
기관총의 개발 의도는 탁월한 군중 소탕 무기여야 하며, 일반 장갑 적을 저지하는 능력을 갖추는 것이었습니다. 기관총의 단점은 재장전하는 동안 자리에서 움직일 수 없기 때문에 스털워트의 기동성에 미치지 못한다는 것입니다.
따라서 기관총의 장점은 살리고 단점은 완화해 이 무기의 가치를 높이고자 합니다. 이를 위해 재장전 시간을 줄이고 추가 탄창을 제공합니다. 또한 아래에 설명된 대미지 상향도 적용됩니다.
MG-43 기관총, A/MG-43 기관총 센트리, A/G-16 개틀링 센트리, EXO-45 애국자 엑소슈트 개틀링:
8mm 소총탄을 사용하는 기관총 스트라타젬 유형은 성능이 다소 저조했기 때문에 대미지를 약간 상향했습니다.
게임에서 소형 화기 사격은 내구성 높은* 신체 부위에 가하는 대미지가 낮지만, 많은 소형 화기가 동일한 대미지를 입혀(백분율 기준) 소총탄이 다른 탄종에 비해 더 큰 충격을 줘야 한다는 점을 반영하지 못했습니다. 따라서 소총탄은 이제 내구성 높은* 신체 부위에 가하는 타격이 약간 더 효과적일 수 있도록 변경됐습니다.
이 변경 사항은 다음에 적용됩니다:
- AR-23 리버레이터
- M-105 스털워트
- AX/AR-23 “가드 독”
- AR-23C 리버레이터 컨커시브
- R-63 딜리전스
- BR-14 어드주디케이터
- AR-61 텐더라이저
- MG-43 기관총
- A/MG-43 기관총 센트리
- A/G-16 개틀링 센트리
- EXO-45 애국자 엑소슈트 개틀링
일반적으로 무기의 구경이 클수록 내구성 높은 신체 부위에 더 효과적입니다. 폭발 또한 타격 대상에 충격파를 전달하기 때문에 내구성 높은 신체 부위에 타격 시 매우 효과적입니다. 일부 무기는 다른 무기보다 더 효과적이거나 특수한 예외 사항이 있지만, 이는 위와 동일한 논리를 따라야 할 것입니다.
어드주디케이터는 탄창당 장탄수가 상대적으로 적고 반동이 심해 플레이어에게 실수를 극복할 수 있는 기회가 많지 않아 돌격 소총 유형 무기로는 적합하지 않았습니다.
이제 탄창 용량이 증가해 실수를 복구할 수 있는 가능성이 높아지고 보다 공격적인 플레이스타일을 구사할 수 있을 것입니다. 명심하십시오, 짧고 통제된 연사가 중요합니다!
텐더라이저 출시 당시의 통계 수치에 오류가 있고, 독자적인 역할이 없으며, 리버레이터의 하위 버전 느낌이어서 대표성이 부족한 상태였습니다.
저희는 정의를 바로 세우고 이 무기를 원래 개발 의도대로 수정하고자 합니다. 바로 일반 장갑을 관통하지 않지만 강력한 타격을 주는 탄환을 사용해 정확도 높은 플레이로 보상하는 매우 정밀한 돌격 소총으로 만드는 것이죠.
퓨리파이어의 원래 개발 의도는 충전 메커니즘이 있는 스코처를 만드는 것이었습니다. 안타깝게도 발사체가 일반 장갑을 입은 적을 상대할 때 장갑 관통력이 부족했기 때문에 직격을 해도 긴 충전 시간을 상쇄할 만큼 충분한 대미지를 입히지 못했습니다.
발사체의 장갑 관통력을 상향하고 폭발로 인한 대미지 감쇄를 하향해 잘 사용한다면 이색적인 선택지가 될 수 있기를 바랍니다.
퓨리파이어와 마찬가지로 크로스보우의 볼트는 폭발이 발사체보다 장갑 관통력이 낮아 매번 온전한 대미지를 입히지 못했습니다.
이제 발사체와 폭발이 모두 일반 장갑을 관통하게 되어 크로스보우가 중형 표적에 대해 보다 일관성 있게 공격할 수 있으며, 광역 공격의 유효성도 증가할 것입니다.
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기존 패치에서는 주 무기로써 폭발 파편 대미지가 너무 높고(지원 무기로서도 이론상 최대치가 9,000이 넘었습니다!) 예상치 못한 상호작용을 유발해 파편을 제거했습니다. 저희는 이럽터가 능력의 상당 부분을 상실했으며, 추가 대미지 상향으로도 파편 삭제를 상쇄하지 못했다는 점을 인정합니다.
파편을 다시 추가하는 것은 상당히 까다롭습니다. 파편의 가시성이 낮기 때문에 경우에 따라 자신이나 동료 헬다이버가 어떤 이유로 사망했는지 파악하기 어려운 상황이 발생했기 때문입니다.
이를 보완하기 위해 이럽터에 새로운 변수를 유발하지 않고 일관성을 강화하기 위해 폭발 당 추가 대미지 150을 적용합니다. 이럽터가 일반 장갑 표적과 총알받이 적 무리를 상대할 때의 효과가 보다 높아지도록 만들기 위한 변경 사항입니다.
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반동 자세 제한 조건 업데이트
반동 제한 조건의 개발 의도는 무기 유형에 따른 다양한 자세를 사용하는 것에 대한 보상을 제공하는 것이었습니다. 또한 지속적으로 이동한다고 해서 정확도가 높아지지 않는다는 점을 강조하려는 목적도 있습니다.
자세 제한 조건의 일관성을 높이고, 포복을 많이 활용하면 보상을 받도록 몇 가지 변경을 했습니다. 다음은 다양한 상황에서 적용되는 무기 반동과 변경된 수치입니다:
- 3인칭
- 직립:
- 정지: 100% -> 변경 없음
- 이동: 150% -> 변경 없음
- 정지: 100% -> 변경 없음
- 웅크리기
- 정지: 50% -> 60%
- 이동: 125% -> 100%
- 정지: 50% -> 60%
- 포복
- 정지: 50% -> 40%
- 직립:
- 조준기 조준
- 직립:
- 정지: 100% -> 90%
- 이동: 100% -> 110%
- 정지: 100% -> 90%
- 웅크리기
- 정지: 75% -> 60%
- 이동: 125% -> 90%
- 정지: 75% -> 60%
- 포복
- 정지: 50% -> 40%
- 직립:
그럼, 앞으로도 헬다이버를 마음껏 즐겨 주세요!
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![images/44156989/ca0e4d821ef72325b7f90032dab599af87f9484a_960x311.png](https://clan.akamai.steamstatic.com/images/44156989/ca0e4d821ef72325b7f90032dab599af87f9484a_960x311.png)
이번 패치에서 주목할 만한 주요 사항은 다음과 같습니다.
• 은하계 전쟁에서 보급 라인 및 공격 진원지 표시 도입
• 스트라타젬, 무기, 행성, 적 밸런스 업데이트
• 다양한 충돌 수정, 안정성 개선 및 기타 업데이트
• 초대 전용 로비 생성
밸런스 조정
이번 패치의 스트라타젬 밸런스 변경의 목적은 다음과 같습니다.
이번 밸런스 조정의 목표는 상대적으로 약한 스트라타젬을 상향 조정해 실효성을 강화하고, 장비 구성의 다양성을 높이는 것입니다. 또한 일관성을 유지하기 위한 몇 가지 변경 사항이 있습니다만, 목표는 비슷하거나 더 높은 파워 레벨을 유지하는 것입니다.
저희는 스트라타젬의 실효성을 위해 상향 조정이나 변경이 필요한 스트라타젬이 더 있는지 자세히 살펴보고 있습니다. 또한 이러한 변경의 이유를 상세히 설명하고자 하니, 링크의 블로그 포스트를 참조하시기 바랍니다.
A/MLS-4X 로켓 센트리
• 분산도 감소
• 대형 표적 우선
• 표적 거리가 75m에서 100m로 증가
• 일제 타격당 로켓 감소량이 2에서 1로 변경(탄약 경제성 상향 목적)
• 폭발 반경을 1m에서 4m으로 확대
• 폭발 장갑 관통력 감소(폭발로 중장갑 적에게 대미지를 입힐 수 없음. 발사체는 여전히 중장갑 표적에게 대미지를 입히기 충분한 장갑 관통력을 보유.)
• 발사체 대미지를 200에서 300으로 상향
A/MG-43 기관총 센트리
• 쿨다운이 180초에서 120초로 단축
A/MG-43 기관총 센트리, A/G-16 개틀링 센트리, A/MLS-4X 로켓 센트리, A/AC-8 오토캐넌 센트리, A/M-12 박격포 센트리, A/M-23 EMS 박격포 센트리:
• 내구성*이 0%에서 80%로 증가
E/MG-101 중기관총 거치포
• 회전 속도 100% 증가
MD-6 대인 지뢰 매설 지역
• 폭발 대미지를 250에서 350으로 상향
MD-I4 소이 지뢰
• 폭발 대미지를 150에서 210으로 상향
궤도 개틀링
• 연사율 25% 증가
• 일제 타격 당 탄수가 30에서 60으로 증가
• 장갑 관통력 증가(중장갑 적에게 대미지를 입힐 수 있음)
• 쿨다운이 80초에서 70초로 단축
궤도 정밀 타격
• 쿨다운이 100초에서 90초로 단축
• 생성/호출 시간 4초에서 2초로 단축
궤도 공중폭발 타격
• 쿨다운이 120초에서 100초로 단축
이글 110mm 로켓 포드
다음 변경 사항이 전면적인 하향 조정으로 보일 수도 있지만, 그런 의도는 아닙니다. 자세한 내용은 블로그포스트를 참조하십시오.
• 조준 개선
• 발사체 장갑 관통력 증가(이제 중장갑 적에게 50%가 아닌 100% 대미지를 입힘)
• 발사체 대미지를 600에서 250으로 하향(조준 개선과 장갑 관통력 증가로 인한 추가 대미지를 상쇄하기 위한 목적)
• 폭발 장갑 관통력 감소(이제 폭발이 중장갑 적에게 대미지를 입히지 못함)
이글 기총소사
• 사용 횟수가 3에서 4로 증가
• 장갑 관통력 증가, 이제 중장갑 적에게 대미지를 입힐 수 있음
GL-21 유탄 발사기
• 폭발 대미지를 350에서 400으로 상향
MG-206 중기관총
• 발사체 대미지를 100에서 150으로 상향
• 내구성 높은* 신체 부위에 대한 발사체 대미지를 23%에서 33%로 상향
• 연사율이 450/750/900에서 450/600/750으로 감소
• 재장전 시간이 7초에서 5.5초로 단축
• 비틀거림 강도 증가
MG-43 기관총
• 재장전 시간이 4초에서 3.5초로 단축
• 최대 탄창 수가 3에서 4로 증가
MG-43 기관총, A/MG-43 기관총 센트리, A/G-16 개틀링 센트리, EXO-45 애국자 엑소슈트 개틀링
• 발사체 대미지를 80에서 90으로 상향
• 내구성 높은* 신체 부위에 대한 발사체 대미지를 7.5%에서 25%로 상향
AR-23 리버레이터, M-105 스털워트, AX/AR-23 “가드 독”
• 내구성 높은* 신체 부위에 대한 발사체 대미지를 10%에서 23%로 상향
AR-23C 리버레이터 컨커시브
• 내구성 높은* 신체 부위에 대한 발사체 대미지를 23%에서 35%로 상향
BR-14 어드주디케이터
• 탄창 용량을 25에서 30으로 상향
• 내구성 높은* 신체 부위에 대한 발사체 대미지를 10%에서 20%로 상향
AR-61 텐더라이저
• 발사체 대미지를 60에서 95으로 상향
• 내구성 높은* 신체 부위에 대한 발사체 대미지를 10%에서 17%로 상향
• 장탄수가 35에서 30으로 감소
• 탄창 수가 10에서 8로 감소
• 비틀거림 강도 증가
PLAS-101 퓨리파이어
• 발사체 장갑 관통력이 폭발과 동일하게 증가
• 폭발 대미지 감쇄 감소
CB-9 익스플로딩 크로스보우
• 폭발 장갑 관통력이 발사체와 동일하게 증가
• 파괴 강도 증가(버그 구멍과 봇 제조기 건물 파괴 가능)
• 일반 장갑 관통 태그 추가
R-36 이럽터
• 총 대미지가 발사당 420에서 570으로 증가
R-63 딜리전스
• 내구성 높은* 신체 부위에 대한 발사체 대미지를 10%에서 25%로 상향
*일부 적은 발사체의 기본 대미지 중 일부만 적용되는 내구도 높은 신체 부위를 가지고 있습니다.
기타
• 반동 자세 제한 조건 업데이트: 자세 제한 조건의 일관성을 높이고, 포복을 많이 활용하면 보상을 받도록 변경했습니다. 거의 대부분의 무기의 반동이 개선되었으며, 심해진 무기는 단 2개뿐입니다. (하지만 10% 수준에 그칩니다)
자세한 내용은 블로그 포스트를 참조하십시오.
게임플레이
일반
• 대공 방어 작전 제한 조건 제거: 스트라타젬 슬롯 1 감소
o 추후 작전 제한 조건을 검토할 예정입니다. 현재는 작전 제한 조건이 너무 적어 반복적으로 등장하고, 기존의 작전 제한 조건은 다양성을 창출하거나 다양한 플레이스타일을 장려하지 못합니다. 우선 다양성을 창출하지 못하고 플레이어가 최선의 스트라타젬을 투입하도록 장려할 뿐인 작전 제한 조건을 제거했습니다.
• 필수 인력 회수 방어 이벤트 임무 일시적 비활성화
o 이 임무가 현재로서는 충분한 재미를 제공하지 못하며, 저희가 원하는 역할을 하지 못한다고 판단되어 합당한 주의와 관리를 기울이기 위하여 일시적으로 비활성화합니다.
• 슈퍼 샘플
o 이제 슈퍼 샘플은 난이도 6에서 생성됩니다. 슈퍼 샘플이 난이도 7 이상에서만 존재해 일부 플레이어가 편안하게 플레이하려는 의도보다 불가피하게 어려워지는 것으로 판단했기 때문입니다. 하지만 여전히 슈퍼 샘플의 입수 난이도는 유지하되 너무 어렵지 않게 만들고자 합니다.
• SEAF 야포 스트라타젬은 이제 스트라타젬 교란기나 이온 폭풍으로 차단되지 않으며, 임무 타이머가 종료되고 구축함이 근거리 궤도에서 벗어난 후에도 사용할 수 있습니다.
• 고가치 자산 후송 임무에서 게이트에 있는 근접 공격 거리의 적이 지속적으로 공격합니다.
• 게임 내 메뉴와 임무 불러오기 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능을 추가했습니다.
• 1인칭 조준점을 업데이트하여 가시성을 개선했습니다.
소셜
• 이제 초대 전용 로비 지원
방어구
• 새로운 방어구 패시브, 이상적인 체형(근접 공격 대미지 +50%, 무기 인체공학 +30%)
행성 및 위험 요소
• 스파이크 식물
o 특정 행성에 등장하는 스파이크 식물을 리워크했습니다.
o 이제 식물 폭발이나 스파이크에 맞아도 출혈이나 스태미나 소모를 유발하지 않습니다.
o 이제 3번 터지면서 스파이크를 사방으로 날려 더 높은 대미지를 입힙니다.
• 화염 토네이도
o 화염 토네이도의 행동 양식이 변경되어 이제 플레이어의 움직임에 능동적으로 반응하지 않고, 무작위로 이동합니다.
o 화염 토네이도가 발생한 동안 적의 시야가 감소합니다. 플레이어의 시야는 영향을 받지 않습니다.
화염 토네이도가 무작위로 이동하면 플레이어가 더 다양한 상황에 처할 수 있을 것입니다. 토네이도가 탈출 지점이나 목표 지점과 겹칠 가능성은 훨씬 적어지며, 일반적으로 대처하기 다소 쉬워질 것입니다.
• 흔들림
o 이제 흔들림이 조금 더 무작위로 발생합니다.
o 흔들림의 진원지 크기와 효과 범위가 증가했습니다.
이제는 플레이어와 멀리 떨어진 적이 기절하는 상황이 더 잦아질 것이며, 플레이어 옆에서 흔들림이 발생하는 빈도도 감소할 것입니다.
• 가시성
o 많은 행성에서 안개 양을 약간 덜어내고 옅어지게 조정하여 가시성이 좋지 않은 행성에서 전투를 지속할 시 느끼는 피로감을 덜어내고자 합니다. 여전히 가시성이 좋지 않은 안개 낀 행성이 필요하다고 생각하지만 밸런스가 다소 어긋났었습니다.
에라타 프라임, 초트 베이, 헬마이어와 같은 사막 행성.
바릴리아 5, 마타르 베이, 오샤우네와 같은 고원 행성.
o 인공 광원의 강도를 전반적으로 조정하고 감소하여 조명이 플레이어의 시야를 완전히 가리는 상황을 수정했습니다.
• 불발 지옥폭탄
o 행성에서 종종 발견되는 불발 지옥폭탄은 이제 강한 폭발이나 중화기에 피격되면 즉시 폭발합니다. 소형 화기나 약한 공격에 피격되는 경우의 지연 시간은 기존과 동일합니다.
• 초목
o 이제 플레이어의 속도를 지연시킬 수 있는 크기의 초목에 추가 기능이 생겼습니다. 헬다이버가 초목 안에 있으면 탐지하기 어렵게 되며 적에게 발각되는 범위가 감소합니다. 이 효과는 야간, 웅크리기 및 포복, 정찰병 방어구 패시브 등의 다른 탐지 감소 효과와 중첩됩니다.
• 이온 폭풍
o 이온 폭풍에 추가 시각 효과를 추가했습니다.
적
• 산성 효과
o 이제 헌터, 버그 지뢰 등에 의해 적용되는 산성 효과가 적용된 상태에서 달릴 수 있으며, 이동 속도 감소량이 50%에서 30%로 조정되었습니다. 지속 시간은 3초에서 4초로 연장됐습니다. 플레이어가 테르미니드와 싸우는 동안 속도 감소로 인해 느끼는 불편을 줄이기 위한 변경 사항이며, 이를 통해 바일 스퓨어와 같은 매우 힘든 경험을 반드시 거치지 않고도 더 많은 곳에 활용할 수 있게 됐습니다.
• 장갑 적 밸런스
o 높은 난이도에서 바일 타이탄, 차저와 같은 중장갑 적의 수를 줄이고, 대신 소형 적 무리를 더 많이 추가했습니다. 이것은 확연히 체감될 만한 차이이며, 버그 출몰 전까지 최소 30% 감소할 것입니다. 또한 오토마톤의 경우에는 헐크의 수를 약간 줄였습니다. 대전차 무기의 사용을 줄이고, 다른 유형의 적 출현을 늘려 무리에 대응하는 스트라타젬과 무기를 사용할 때 이점을 제공하고자 합니다.
• 순찰병
o 순찰병 생성 방식이 이제 패치 01.000.300 이전으로 복구되었으며, 플레이어가 적이 있는 중요 위치에서 멀리 떨어져 있어도 레벨이 비어 있는 것처럼 느끼지 않도록 약간의 조정을 했습니다.
• 기절
o 중형, 대형 적이 쉽게 기절하지 않습니다. 기절 효과가 있는 스트라타젬에는 영향을 미치지 않으며, 주로 퍼멜러가 대형 적을 기절시키는 능력에만 영향을 줍니다.
테르미니드
• 바일 스퓨어 및 너싱 스퓨어
o 스퓨어의 다리가 절단되면 속도가 느려집니다.
o 스퓨어의 토사물에 산성 효과가 적용됩니다.
o 스퓨어의 토사물이 헬다이버에게 초당 최대 4회까지만 대미지를 줄 수 있으며, 헬다이버는 동일한 발사체에 여러 번 대미지를 입지 않습니다. 이 변경으로 플레이어가 토사물에 즉사하는 상황이 감소할 것입니다.
• 바일 타이탄
o 상대적으로 약한 대전차 무기에 대한 바일 타이탄의 머리 내구성이 다소 낮아졌습니다. 크게 변화하지는 않을 것이며, 주로 레일건과 같은 무기에 유의미하게 적용될 것입니다.
o 이제 바일 타이탄의 토사물이 헬다이버에게 초당 최대 4회까지만 대미지를 줄 수 있으며, 헬다이버는 동일한 발사체에 여러 번 대미지를 입지 않습니다. 대미지는 여전히 매우 치명적이기 때문에, 그 토사물을 밟고 지나가는 것은 권장하지 않습니다. 또한 이제 바일 타이탄의 토사물이 더 넓게 퍼집니다.
• 차저 베히모스
o 이제 높은 난이도에서 차저 베히모스가 등장하며, 이전보다 더 큰 대미지를 견딜 수 있습니다. 차저의 수를 줄이면서 난이도는 유지할 수 있도록 만들었습니다.
• 차저
o 이제 출혈 효과가 시작된 경우에만 신체에서 출혈 효과를 표시합니다. 여전히 출혈 상태가 시작되지 않아도 입에서 출혈 효과를 표시할 수 있습니다.
오토마톤
• 헐크 스코처
o 헐크의 화염방사기 대미지가 하향되고 헬다이버에게 초당 4회 이상의 대미지를 입힐 수 없습니다. 아울러, 헬다이버는 동일한 화염 발사체에 여러 번 대미지를 입을 수 없습니다. 이 변경으로 플레이어가 해당 공격에 즉사하는 상황이 감소할 것입니다.
• 오토마톤 탱크
o 탱크 전면의 장갑 수치가 전차 후면의 통풍구 없는 부위와 동일하도록 하향됐습니다. 기존의 개발 의도는 전면 장갑이 더 튼튼해야 한다는 것이었지만, 시각적 표현으로 의도를 전달하는 데 실패했습니다.
o 전차 후면의 통풍구 장갑 수치는 이전과 동일하지만, 이제 폭발 방향을 올바르게 확인합니다.
• 오토마톤 점프 팩 폭발 대미지가 50% 하향됐지만, 여전히 플레이어에게 불을 붙입니다.
은하계 전쟁
보급 라인 및 공격 진원지 도입:
기존에는 혼란을 줄이고 가독성을 높이기 위해 은하계 전쟁 지도에 보급 라인을 표시하지 않았습니다. 하지만 커뮤니티 여러분의 피드백을 바탕으로 지도에 보급 라인을 표시하는 기능을 도입했습니다. 일반적인 가독성은 유지하면서 게임 내에서 플레이어에게 시스템을 노출하기 위한 방안입니다.
또한 이제 공격의 진원지가 되는 행성을 확인할 수 있어 커뮤니티가 그 진원지에서 공격을 저지할 수 있을 것입니다.
또한 홀로그램에서 지역과 행성 정보 팝업 비주얼을 업데이트했습니다.
수정 사항
• FAF-14 스피어 조준을 리워크하여 성능이 개선되었습니다. 그러나 오토마톤을 생성하는 적에게 조준 능력을 사용할 수 없게 되었습니다. 이는 의도한 사항이 아니며 추후 수정될 예정입니다.
• 이제 혹서와 혹한 환경 제한 조건이 퀘이사 캐넌의 재장전 속도에 영향을 미치며, HUD에 올바르게 표시됩니다.
o 추운 행성에서 재장전 속도 2.5초 감소
o 더운 행성에서 재장전 속도 2.5초 증가
• 이제 미니맵에서 적을 탐지하는 레이더 펄스가 표시됩니다.
• 대다수의 오토마톤 무기의 발사체가 벗어날 수 있는 총구 각도에 대한 제한이 더 강화됩니다. 즉, 데버스테이터가 옆으로 사격하는 것과 같은 유사한 현상이 수정될 것입니다.
• 이제 엑소슈트 무기의 총구 각도에 따른 발사체 사격 각도를 약간 조정할 수 있습니다. 이를 통해 무기의 정확도가 높아집니다.
• 이제 탄도 방패가 수류탄과 충돌합니다.
• 이제 소셜 메뉴에서 차단 해제 버튼이 사라지지 않습니다.
• 이제 차단된 플레이어가 최근 플레이어를 통해서 차단한 플레이어의 로비에 참가할 수 없습니다.
• 무기고에서 처치한 적, 플레이한 임무, 임무 완료 통계가 올바르게 표시되지 않는 버그를 수정했습니다.
• 플레이어가 스트라타젬 메뉴를 닫은 직후에 "빠른 수류탄" 버튼을 눌러 수류탄을 무제한으로 투척할 수 있는 문제를 수정했습니다.
o 이제 헬다이버가 수류탄을 모두 소진하면 마지막으로 사용한 무기로 전환되며, 스트라타젬 메뉴가 열리지 않은 상태에서 스트라타젬 볼을 들고 있는 현상을 수정했습니다.
• 여러 위치에서 일부 텍스트가 겹치는 문제를 수정했습니다.
• 전투 워커가 사망할 때 플레이어에게 적용되는 화상 효과가 이제 일반 화상으로 변경됩니다. 플레이어가 살아서 탈출할 수 있게 하고자 하는 목적입니다. 하지만 몸에 불이 붙을 테니 바닥에 구르세요!
• 이제 탈출 수송선이 탈출 불가능할 정도의 대미지를 입지 않습니다. 슈퍼지구 연구 개발팀에서 직접 공수한 신형 고급 소재를 사용했습니다.
• 이제 PC에서 "WASD" 키로 슈퍼 크레딧 메뉴를 이동할 수 있습니다.
• 임무에서 샘플 수가 잘못 표시되는 이슈를 수정했습니다.
• 이제 레벨을 생성할 때 플레이어의 진행을 불가능하게 하는 차단된 영역이 포함되지 않습니다.
• 플레이어의 함교에 드리운 영구적인 그림자를 제거했습니다.
• 파란 스트라타젬을 탐지 탑 옆에 배치할 때 튕겨 나오는 상황이 줄어듭니다.
• 이제 전쟁 채권 메뉴에서 감정 표현 및 승리 포즈 썸네일이 올바르게 표시됩니다.
• 이제 전쟁 메달 상한선이 UI에 표시됩니다.
• 헬다이버의 방어구가 다른 플레이어에게 보이지 않던 버그를 수정했습니다.
• 플레이어 신고 UI를 개선했습니다.
• 바일 타이탄이나 팩토리 스트라이더 시체 근처에서 헬다이버가 공중으로 날아가는 현상을 수정했습니다.
• 팩토리 스트라이더가 파괴된 후에 종종 추가 모델을 생성하는 것을 수정했습니다.
• 헬다이버가 일부 행성에서 걸어갈 수 있을 것으로 계곡으로 들어가다가 사망하는 상황이 감소합니다.
• 극지 행성에서 드물게 플레이어가 큰 물가에서 사망하는 현상을 수정했습니다.
• 펠리컨 1이 간혹 어떤 플레이어가 탑승한 직후에 출발하던 현상을 수정했습니다.
• 헬다이버가 수류탄 투척 후에 수류탄 유휴 상태를 취소하지 못하는 버그를 수정했습니다.
• 고급 포장 방법론이 다른 동료에게 적용되지 않는 현상을 수정했습니다.
• 이제 최근 플레이어 목록에 현재 플레이 중인 플레이어도 포함됩니다.
• PC 사용자를 위해 연결 끊김 정책을 완화했습니다.
• 재시작 시 이전 세션의 플레이어 이름이 올바르게 저장되지 않던 현상을 수정했습니다.
• 이제 공격 또는 방어 중인 행성에 커서를 대면 방어 캠페인의 공격 진원지가 시각적으로 표시됩니다.
• 기존에 가독성이 떨어졌던 텍스트에 윤곽선을 적용했습니다.
충돌 수정
• 일반적인 충돌을 수정했습니다.
• 다수의 적에게 부상을 적용할 때 발생할 수 있는 충돌을 수정했습니다.
• PlayStation 한정: 품질 모드와 성능 모드를 전환할 때 간혹 충돌이 발생하던 현상을 수정했습니다.
• 레일건이 모두 폭발한 후에 플레이어가 나갈 때 발생하는 충돌을 수정했습니다.
• 이전 세션에 다시 참가할 때 발생할 수 있는 충돌을 수정했습니다.
• 정밀 조준 모드에서 눈덩이를 던질 때 발생하는 충돌을 수정했습니다.
• 진행 중인 게임에서 장비 구성을 중단하면 발생할 수 있는 충돌을 수정했습니다.
• 무기 조준 중에 세션 종료와 관련된 드문 충돌을 수정했습니다.
알려진 문제점
• 게임 내 친구 코드로 친구 요청 보내기가 현재 작동하지 않습니다.
• 플레이어가 게임에 참가하거나 초대받지 못할 수 있습니다.
• '최근 플레이어' 목록에 추가된 플레이어가 목록 가운데에 포함됩니다.
• 메달과 슈퍼 크레딧 지급이 지연되는 경우가 있습니다.
• 출혈 상태의 적이 개인 명령과 박멸 임무를 진행하지 못합니다.
• 아크 무기가 간혹 일관성 없이 작동하고 오발됩니다.
• 조준기로 조준할 때 대부분의 무기가 조준점 아래로 발사됩니다.
• 방어막 생성기에서 플라스마 퍼니셔를 발사할 수 없습니다.
• 스트라타젬 광선이 적에게 부착되지만 원래 위치에 전개되는 경우가 있습니다.
• 헬다이버가 적에게 에워싸이면 웅크린 자세에서 일어나지 못하는 경우가 있습니다.
• "손수레" 함선 모듈이 방어막 생성 팩의 쿨다운을 단축하지 않습니다.
• 간혹 바일 타이탄이 머리에 대미지를 입지 않습니다.
• 차저가 엉덩이에 폭발 대미지를 입지 않습니다.
• 진행 중인 게임에 참가할 때 플레이어가 장비 구성 단계에서 막힐 수 있습니다.
• 진행 중인 게임에 참가한 플레이어가 증원을 사용하지 못하는 경우가 있습니다.
• 방어 임무가 종료될 때마다 행성 해방이 100%에 도달합니다.
• "슈퍼지구 깃발 세우기" 목표가 진행 바에 표시되지 않습니다.
• 게임을 재시작할 때마다 경력 탭의 임무 횟수가 0으로 초기화됩니다.
• 일부 무기의 설명이 예전 버전이어서 현재 내용을 반영하지 못합니다.
• BR-14 어드주디케이터의 반동 값이 올바르게 적용되지 않습니다.
오늘로서 헬다이버즈 1.0 입니다
예상 못했는데 대공방어 삭제가 제일 마음에 듭니다.
진작 좀 이렇게 해주지.....지금이라도 해줘서 다행이긴하다
와 많다 ㄷㄷ
예고한대로 대규모 패치!
이렇게 자세한 설명에 감사드리고 해석과 노력에 거듭 감사드립니다 당신은 신이야
신규 채권은 오늘 안파는건가요? 스토어에 없던데
채권 11시? 인가 그때 공개 한대요
축제입니다
내구력 많은 부위는 버그 알주머니 그 부위는 말하는건 알겠는데. 봇 비약점 부위도 포함하는진 모르겠네요.
그리고 중기관총은 드디어 물량처리가 가능해졌군요. 버그 물방울들이랑 봇 트루퍼 체력이 125전후로 추정되는데 데미지 150이면 거리 뎀감 생각해도 한방에 죽일테니.
스피어는 팩토리 스트라이더 아니면 봇 제조기인데. 봇 제조기면 조금 타격이 있을지도 모르겠네요. 블리처에서 스피어 들고 제조기만 락온해서 부수고 다니는거만큼 빠른게 없어서
오늘로서 헬다이버즈 1.0 입니다
와.. 논거 아니구나.. 제법 했네
와.. 이럽터 다시 사용할만 하려나..
지금 하는 사람 말로는 스퓨어 2발 컷 이랍니다.
예상 못했는데 대공방어 삭제가 제일 마음에 듭니다.
굴 부수는거 하나는 석궁이 진짜 좋네요 이렇게 빠를 줄은 몰랐네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
이제 다양한 무기를 들고오는 유저들을 볼 수 있겠네요.
오오 감사합니다. 엄청 기대되네요
진작 좀 이렇게 해주지.....지금이라도 해줘서 다행이긴하다
조작성 때문에 이럽터보다 크로수 보우 좋아했는데 이제 굴 파괴도 되고 좋네요 ㅎㅎㅎ
최근에 거의 안켰었는데 다시 시작해야 겠군.
아니... 잠시 디아4 외도하고 왔는데 제가 알던 헬다이버즈가 맞습니까???