- 폴아웃 1, 2의 개발자인 팀 케인과 레오나드 보야스키가 지난 2년간 개발을 주도
- 주인공은 조난당한 함선 안에서 70년 동안 동면 상태로 있다가 구조된 상황. 주인공을 구해준 인물에게 보답하기 위해 식민지 주민들을 돕거나, 아니면 반대 세력에게 넘기고 돈을 받아 챙길 수도 있음
- 게임에 등장하는 주요 행성 두 곳은 테라포밍된 상태. 한 곳은 사람이 살기에 적합해졌지만 다른 한 곳은 수많은 외계 포식자들의 본거지가 되었다
- 주인공의 함선은 매스 이펙트 시리즈의 노르망디처럼 주인공과 동료들이 생활하는 본거지 역할을 하게 됨
- The Outer Worlds의 세계는 거대 기업들에 의해 좌지우지되고 있으며, 점심 식사 메뉴부터 무기와 약물까지 그들의 손이 닿지 않는 제품은 존재하지 않음
- 폴아웃 시리즈의 V.A.T.S와 비슷한 '시간 팽창' 능력이 존재하며 이를 통해 시간을 늦추고 원하는 부위를 사격할 수 있다
- 또한 '결점'이라는 독특한 시스템이 존재하는데, 게임 내에서 일어난 사건에 따라 부여되는 영구적인 디버프다. 예를 들어, 랩티돈이라 불리는 우주 들개들과 싸움을 벌이고 나면 '랩티돈 공포증'이라는 결점을 얻게 되는 식. 결점은 최대 3개까지 적용되며, 난이도에 따라 5개까지 늘어난다. 물론, 부여된 결점들 중에서 어떤 것을 적용할지는 항상 선택이 가능하다
- 개발팀의 규모가 작은 관계로, The Outer Worlds의 세계는 오늘날의 다른 오픈월드 게임들만큼 방대하진 않지만 각종 사이드 퀘스트와 탐험을 수행하기엔 충분해 보임
- 개발팀의 목표는 플레이어가 굳이 스토리를 따라갈 필요 없이 원하는 대로 모험을 하게 만드는 것. 물론 스토리를 진행하다 보면 되돌릴 수 없는 구간도 있지만 최대한 오랫동안 플레이어의 자유로운 선택을 보장하는 것이 목적
- 레벨 스케일링은 존재하지만 제한적. 원한다면 처음부터 어려운 곳을 택해서 여행할 수도 있고, 죽지만 않는다면 그에 걸맞는 보상을 얻을 수 있다
- 캐릭터 생성을 제공하지만 시점은 1인칭 고정. 자신의 캐릭터를 보려면 인벤토리를 열거나 게임을 한동안 대기 상태로 두어야 한다
- 동료의 인벤토리는 따로 존재하지 않으며, 동료의 숫자 만큼 주인공의 인벤토리가 더 늘어나는 형태
- 동료와의 로맨스는 없다. 한때 고려하기도 했지만 결국 넣지 않기로 결정함
- 동료들은 당신이 내리는 결정에 반발해 함선으로 돌아가 버릴 수도 있다. 물론 동료들에게 주인공의 방식을 설득시키는 것도 가능
- 동료들은 각자 고유의 특수한 공격 능력(ex. 더블 드롭킥)을 가지고 있지만 플레이어의 입맛에 맞도록 무장시킬 수도 있다
- 해킹과 자물쇠 따기는 온전히 주인공의 스킬에 따라 결정된다. 즉, 미니 게임은 없다
- 폴아웃 1,2처럼 주인공을 멍청한 캐릭터로 설정해 바보 같은 대화를 하는 것도 가능. 동료들도 그에 맞게 반응한다
- 게임을 처음부터 끝까지 평화주의자로 진행하기는 어려울 것. 최소한 몇몇 로봇들은 반드시 죽여야만 넘어갈 수 있다
- 게임에 등장하는 로봇들은 자아가 없지만, 유독 주인공의 함선에 설치된 AI만은 괴상한 성격을 가지고 있다
- 게임 내에는 수많은 약물들이 존재하지만, 꼭 그것들을 사용해야 할 필요는 없을 것
1인칭 만세
나사렛의 몽키 스패너 예수 컨셉의 캐릭을 만들어 "폭력"으로 동료들을 설득하고 싶다...
옵시디언이 그동안 티러니, 필라스2에서 사기(?) 친거 생각하면 저말들 다 믿으면 안됨. 개발기간도 그다지 길지 않고. 이 프로젝트가 그나마 믿을만한점이 있다면 옵시디언이 혼자 개발하지 않고 있다는 점임 ㅋㅋ
동료 AI만 좋으면 주인공은 이빨만 까고 주인공이 설득실패한거 동료가 치워주는 플레이도 가능하겠네요
1인칭 만세
폴아웃1,2 개발자가 주도했다고 하니 필라스2보단 믿을만하겠네
옵시디언이 그동안 티러니, 필라스2에서 사기(?) 친거 생각하면 저말들 다 믿으면 안됨. 개발기간도 그다지 길지 않고. 이 프로젝트가 그나마 믿을만한점이 있다면 옵시디언이 혼자 개발하지 않고 있다는 점임 ㅋㅋ
나사렛의 몽키 스패너 예수 컨셉의 캐릭을 만들어 "폭력"으로 동료들을 설득하고 싶다...
버그나 없으면 좋겠네요