구글 번역입니다.
Digital Foundry에서 스포츠 타이틀을 다룬 지 오래되었지만 콘솔의 새로운 물결에 NBA 2K21이 등장하면서 우리는 여기에서 진정으로 매혹적인 무언가를보고 있습니다. 이를 설명하기 위해 우리는 주로 PlayStation 5 및 PS4 Pro에서 게임을 살펴 보았지만 두 Xbox 시리즈 콘솔에서도 시간을 보냈습니다.
이렇게 품질을 크게 향상시킨 것은 제 생각에는 상당한 성과라고 생각합니다. 표면적으로는 이런 식으로 보이지 않을 수도 있지만 스포츠 게임은 작업하기 더 어려운 장르 중 하나입니다. 잘린 개발 일정은 각 시리즈의 연간 항목이 필요합니다. 즉, 각 릴리스 사이의 시간이 짧지 만 그 이상으로 이러한 게임은 종종 TV와 같은 프레젠테이션과 함께 제공되는 적절한 '실제'경험과 일치해야합니다. NBA 2K21과 같은 게임은 복잡한 상호 연결 작업을 수행하는 실제 사람을 처리해야합니다. 머리카락 하나라도 벗어났다면 곧바로 기괴한 계곡으로 뛰어 드는 것입니다.
그래서 이것이 그렇게 어렵게 만드는 것은 무엇입니까? 글쎄, 경기장과 선수의 모습을 정돈하는 것은 방정식의 큰 부분이지만 이것을 어렵게 만드는 것은 모션입니다. 사실적인 애니메이션, 운동량 및 코트에서 각 선수의 충돌은 큰 도전입니다. 이 프랜차이즈에 대한 작업은 Dreamcast 시대로 거슬러 올라가는 Developer Visual Concepts가 여기서 훌륭한 작업을 수행하고 있습니다. 비주얼의 불완전 함을 발견하는 것은 쉽지만, 게임이 당신을 휩쓸도록 내버려두면 실제로 놀랍도록 실제처럼 보이기 시작합니다. 실린더에서 발사 할 때 실제로 농구처럼 보입니다.
NBA 2K21에는 현재 NBA 선수부터 과거의 전설에 이르기까지 방대한 선수 명단이 포함되어 있습니다. 대체로 각 플레이어의 렌더링 품질은 고품질입니다. 모델 자체는 사실적인 피부 음영, 땀 및 표정으로 복잡하게 세부적으로 표현됩니다. 플레이어는 코트를 둘러보고 실시간으로 플레이에 반응합니다. '죽은 눈'효과의 힌트가 있기 때문에 완벽하지는 않지만 견고합니다. 최신 버전과 마찬가지로 2K21은 유니폼에도 옷감 시뮬레이션을 사용합니다. 코트를 돌아 다닐 때 옷감이 흐르고 사실적으로 반응합니다.
그러나 차세대 차이점은 특히 재료, 음영 및 조명 측면에서 여러 가지 방법으로 제공됩니다. 주로 나란히 비교 한 결과 피부는 반사 레이어를 크게 향상시켜 주변 조명이 표면에서보다 사실적으로 재생되도록합니다. 이 변화의 결과로 플레이어는 이번에는 더 열심히 일할수록 캐릭터에 땀이 축적되는 지점까지 더 사실적으로 보입니다. 이 모든 것이 실제로 플레이어에게 생명을 불어 넣습니다.
새로운 자료를 받고보다 현실적인 결과를내는 법원도 마찬가지입니다. 색상 및 재질 반응은 차세대 게임 버전에서 더 자연 스럽습니다. 그러나 실제로 저에게 가장 중요한 점은 군중입니다. 이는 구형 콘솔에 비해 큰 힘을 발휘합니다. 군중의 각 구성원에 존재하는 세부 사항의 양은 놀랍도록 인상적입니다. 그것들은 모두 독립적으로 움직이며 심지어 개별 손가락이 렌더링되는 지점까지 훨씬 더 자세합니다. 예, 너무 자세히 보면 죽은 눈, 클리핑 문제 등을 발견 할 수 있지만 솔직히 게임 플레이와 리플레이 중에 정말 잘 작동합니다.
그런 다음 법원 자체에 대한 반사가 있으며 이것은 시도하고 테스트 한 기술이 그날 승리하는 영역입니다. 내가보고있는 바에 따르면 게임은 레이 트레이싱 또는 SSR 반사와는 반대로 평면 반사를 사용한다고 생각합니다. 평면 반사는 코트와 같은 단일 평면에 적용 할 때 여전히 유용하지만 더 복잡한 게임 세계에서는 훨씬 덜 유연합니다. 이 경우 반사는 나무 바닥에 사용 된 셰이더에 의해 변경되어 보이는 것을 적절하게 왜곡합니다. 반사의 품질과 해상도는 차세대 제품과 비교하여 개선 된 것 같습니다. 훨씬 더 설득력 있고 매우 현실적입니다. 평면 반사의 특성은 또한 오브젝트가 완벽하게 복제 될 수 있고 반사가 문제없이 교차 할 수 있음을 의미합니다.
개선에 대해 말하면, 2K21의 업그레이드 된 버전은 사용자 경험에도 상당한 향상을 가져옵니다. 첫째, 전체 UI가 완전히 개편되었습니다. 그것은 완전히 차세대 버전에 고유합니다. 스토리지의 속도는 새로운 캐릭터 모델을 빠르게로드 할 수 있기 때문에 더욱 역동적 인 팀 선택 화면을 허용합니다. 그것은 기본적으로 모든 로딩 화면을 제거하는 로딩의 엄청난 개선으로 더욱 강화 된 큰 업그레이드입니다.
NBA 2K21에 대해 더 많은 것을 발견 할 수 있지만, 이것이 새로운 버전의 게임에서 기대할 수있는 것에 대한 좋은 입문서라고 생각하지만, 여기서 남은 질문은이 타이틀이 다음 게임에서 어떻게 전달되는지에 대한 것입니다. -gen 시스템. 좋은 소식은 시각적으로 거의 동일하다는 것입니다. PS5와 Series X는 모두 완전한 네이티브 4K 프레젠테이션을 제공합니다. 두 시스템에서 매우 선명하게 보이며 두 시스템간에 모든 비주얼이 동일하게 보입니다. 그런데 마지막 세대 테스트에 사용한 PS4 Pro 버전도 네이티브 4K에서 실행되는 것처럼 보이지만 분명히 시각적 충실도가 떨어졌습니다. 예측 가능한 한 가지 차이점은 Series S 버전에 있습니다. 이것은 대신 기본 1080p에서 실행됩니다. 더 낮은 해상도에서 더 큰 형제와 동일한 차세대 비주얼을 모두 얻을 수 있습니다.
성능도 거의 동일합니다. 모든 버전은 혼합 프레임 속도를 사용합니다. 게임 플레이는 60fps로 작동하고 리플레이 및 전면 광고 장면은 초당 30 프레임으로 업데이트됩니다. 이러한 한계에서 PlayStation 5 및 Series S 버전은 기본적으로 완벽하게 작동하지만 흥미롭게도 Xbox Series X는 때때로 단일 프레임 드롭이 발생합니다. 파라 메트릭 카메라 옵션은 PlayStation 5에서 60fps로 잠기지 만 시리즈 콘솔에서는 프레임이 떨어집니다. 고맙게도 이것은 다른 카메라 각도를 사용하면 쉽게 피할 수 있습니다 (그리고 파라 메트릭 관점은 실제로 게임 플레이에 적합하지 않습니다). 그것은 실제로 학문적 차이 일 뿐이지 만 거기에 있으며 PS5는 궁극적으로 여기서 우위를 차지합니다.
NBA 2K21은 모든 콘솔에서 정말 좋은 릴리스이며 제가 예상했던 것보다 훨씬 더 인상적이라고 말하고 싶습니다. 애니메이션의 한계는 여전히 분명하지만 내가 본 것 중 가장 유동적이고 사실적인 농구 게임입니다. Visual Concepts는 시각적 품질과 관련하여 여기에서 높은 기준을 설정했으며 이것은 실제로 시작에 불과합니다. 이 버전이 마지막 세대 반복과 완전히 분리되어 새로운 시작점에서 빌드하고 있음을 알 수있어 좋습니다. 시간이 지남에 따라 상황이 계속 개선 될 것으로 기대하고 EA Sports와 같은 다른 회사가 전환을 처리하는 방법에 매료 될 것입니다. FIFA 21은 방금 자체 차세대 업그레이드를 받았으며 (Frostbite의 많은 자랑스러운 머리카락 물리학을 특징으로 함) 곧 검토 할 예정입니다.
[XSX소프트] EUROGAMER)NBA 2K21 기술분석 번역입니다.
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ㅠㅠ
"흥미롭게도 Xbox Series X는 때때로 단일 프레임 드롭이 발생합니다."
이쯤되면 개소리라했던 비대칭적 메모리 구조에서 오는 비효율성이 차라리 개발킷 어쩌구보다 설득력 있는듯...
엑시엑 프레임 드랍.관련해서 영상 나온.설명에 따르면 가끔 플레이 중에 드랍이.있고 파라메트릭 카메라로 설정하고, 코트 전체와 골대가 화면에 잡히면 프레임.드랍이.생긴다고 합니다 동일 조건으로 플스5에서 테스트해봤지만 발생하지 않았고, gpu문제 일거라고 추정한다고 합니다
깡성능 사전적 의미 깡통성능인듯
PS5는 궁극적으로 여기서 우위를 차지합니다.
"흥미롭게도 Xbox Series X는 때때로 단일 프레임 드롭이 발생합니다."
제가볼땐 개발킷이 늦게배포되서 플스보다 최적화기간이 짧아서 그런거다라고하는건 다 개소리같고 그냥 12테라도 맞는건지 의심스러움 죄다 플스보다 딸리거나 비등하니까.
테라플롭은 단순 cu갯수 x 클럭이라 틀림 없어요
근데 왜 플스보단 딸리냐 의문이죠.이해가 안됩니다.단순수치상으로 플스랑 비등비등한것도 그런데 딸리기까지 하니까요.
게임 제작에서 출시까지 몇년이 걸리니 개발킷이 늦어져서 엉망이라면 이미 제작 들어간 게임들은 향후 몇년간 엉망이라는 소리랑 같습니다
시스템 병목을 최소화하는게 gpu성능차보다 컸던 것 같네요
개발툴 문제라는데 그게 더 문제인거같은데 개발툴 언제 수정될지도 모르고 수정된다고해도 그 기간동안 고객은 원래 알던 성능의 게임기를 못즐기는상태인건데 ㅋㅋ
H SM
ㅠㅠ
엑시엑 프레임 드랍.관련해서 영상 나온.설명에 따르면 가끔 플레이 중에 드랍이.있고 파라메트릭 카메라로 설정하고, 코트 전체와 골대가 화면에 잡히면 프레임.드랍이.생긴다고 합니다 동일 조건으로 플스5에서 테스트해봤지만 발생하지 않았고, gpu문제 일거라고 추정한다고 합니다
근데 DF비교 영상이 예전같이 탈탈 털지 않고 많이 캐주얼 해졌네요....
이쯤되면 개소리라했던 비대칭적 메모리 구조에서 오는 비효율성이 차라리 개발킷 어쩌구보다 설득력 있는듯...
진짜 이쯤되면 개발킷 늦게 줘서 그렇다는 이야기가 무색해지는 수준 아닌가 싶은데... 이정도면 그 개발 어렵다던 플삼 셀과 360 그정도의 차이 같은데;;
이젠 설계결함일거같은 생각도드네요 테라 수치높은기기가 굴욕당하는 상황은 처음보네요 경쟁사기기도 아니고 같은 제조사제품인데
..
개발툴 문제보다는 엑박은 전세대 기반에 부품성능만 올리고 급하게 ssd붙인거 같은데 플스는 전세대랑 같은건 amd 칩을 사용한다는것 밖에 없고 아키텍쳐 구조자체가 완전히 바뀜. 그래서 하위호환도 통으로 칩에다 pa4레거시 모드를 넣은거고 컨트롤러 까지 바뀌어서 오히려 개발하기는 풀5가 더 힘들어야하는데 개발툴 자체가 기본적으로 퍼포먼스가 잘나오는거 같음. Ssd활용도 아직까지 개발사들이 언급안하는거 보면 적그적으로 활용하는건 아닌거 같음.