히트맨 3 테크 리뷰: 차세대에서 빛나는 글래이셔 엔진
Review by John Linneman
전통적으로, 크로스젠 기간(다음 세대 콘솔로 넘어가는 전환기)은 그다지 좋은 시기가 아니다. 차세대 버전은 잠재력을 다 발휘하지 못하고, 전세대 콘솔 유저들은 플레이 불가능한 수준의 소프트웨어를 제공받기도 했다. 하지만 이번 전환기는 꽤 다른 양상을 보이고 있다. IO 인터랙티브의 히트맨 3는 크로스젠도 괜찮을 수 있다는 것을 보여주며, 전세대 콘솔은 그들의 최종적인 한계까지 끌어올려졌다는 느낌을 주고, 동시에 PS5와 Xbox 시리즈 X에서는 괄목할만한 성능적 이득이 성취된다.
물론, 히트맨 3는 우리에게 그 이상의 흥밋거리다. IO의 훌륭한 글래이셔 엔진이 보다 발전하면서, 인상적인 신규 기능들이 기술력으로 이어지고 그와 동시에 히트맨 트릴로지 전체에 이러한 혁신들이 백포팅 되기 때문이다. 히트맨이 새로 나올 때 마다, 그리고 글래이셔가 발전할 때 마다 기존 콘텐츠가 최신 게임으로 이식되며 엔진 업그레이드의 수혜를 입는 것은 IO의 공로가 된다. 히트맨 3를 차세대 콘솔에서 플레이하는 것은 기초적인 향상이 몹시 심층적이기 때문에 훨씬 유용하다. 이는 신작을 내놓으면서 구작의 차세대 리마스터도 제공할 수 있는 효과적인 방법이다.
그래서 글래이셔는 얼마나 발전했을까? 신규 맵들은 새로운 기술들을 보여주기에 충분히 효과적이며 특히 초반의 두바이 미션은 다양한 효과들의 환상적인 데뷔무대다. 무엇보다 화면 공간 반사(SSR)가 마침내 도래했음을 알린다. 환경묘사는 금속과 유리의 표면 반사로 가득 차 있지만 자칫 밝기로 인해 불완전해질 수 있는 상황에서도 히트맨은 여전히 깨끗하게 보여진다. 물론, SSR에도 한계는 있다. 오프-스크린 디테일은 절대 반사될 수 없지만 글래이셔는 이 효과를 향상시키기 위해 흥미로운 트릭을 썼다. 예를 들면, 게임의 시그니쳐인 군중들 역시 반사되는데 잘 보면 2D 스프라이트가 사용됐다. 프로세싱 자원을 절약하면서도 여전히 멀쩡하게 보여주는 눈속임인 셈이다.
이 모든 것들은 기존의 글래이셔 기술을 기반으로 구현됐다. SSR은 히트맨 2에서 사용된 Render-to-Texture 기술과 큐브맵(텍스쳐를 입힌 표면을 가진 정적 조명으로 반사를 흉내내는 것)을 함께 사용해 강화된 형태다. 각 씬은 효과적으로 두 번 렌더되는데, 보조 뷰포인트에 텍스쳐가 맵핑되어 '적절한' 반사를 전달한다. 이는 자원이 많이 필요한 기술이므로 보조적으로 사용되어야하고 보통 평평하고 거울과 같은 표면에만 적용된다. 하지만 중요한 것은, 보기에 좋다. 시간이 지나 기술이 발전해 완전한 레이 트레이싱 대체재를 볼 수 있을 날이 오기를 희망해본다. 하지만 지금으로서는, 트릭이 사용됐고, 모든 콘솔에서 효과적이다.
다음으로 넘어가보자면, 시각적 충격을 주는 다른 시나리오는 비가 오는 중국 도시의 밤이다. 이 맵은 글래이셔가 비가 오는 날씨와 비에 젖은 표면의 시뮬레이션에 대한 또 다른 무기를 갖고있음을 보여준다. 빗방울이 요원 47의 코트에 사실적으로 떨어지는 동시에 물웅덩이 표면에는 멋진 물방울 효과가 표현된다. 맵의 길거리로 나아갈 때면, 네온 사인과 반사의 조화가 본래 히트맨 삼부작인 히트맨 컨트랙트 보다 더욱 어둡고 짙은 분위기를 만들어낸다. 어둡고, 아름다우며 엔진의 새로운 조명기술에 대한 실로 대단한 쇼케이스다.
글래이셔 엔진에 추가된 신규 기능들이 레거시 히트맨 콘텐츠에 어떻게 적용되었는지도 흥미로운 관심사다. 오리지널 히트맨의 클래식 파리 스테이지는 요즘 봐도 멋지지만, 대리석 바닥의 효과는 새로운 SSR의 수혜를 받았다. 그리고 이 콘텐츠는 시리즈 X 하위호환의 오리지널 게임 보다 더 좋다. 또한 IO는 나무와 나뭇잎이 렌더링 되는 방식을 재검토한 것으로 보인다. 실제로 많은 개선이 이루어졌는지는 확신할 수 없지만, 확실히 최소한 구 맵들에서는 변화가 있다. 예를 들면, 다른 차이점들은 비교적 사소하지만, 디테일을 눈여겨보면 정적이었던 커튼에 물리 애니메이션이 적용되었다.
전반적으로 가장 큰 변화를 보여주는 것은 화면 공간 반사의 개조, 그리고 당연하게도 '퍼포먼스'다. 전세대 바닐라 콘솔들에서 히트맨 타이틀들은 보통 30fps 제한 또는 제한해제로 구동됐다. Xbox One X는 4K 퀄리티 또는 1440p 퍼포먼스 모드의 수혜를 입긴 했지만 말이다. 히트맨 3에서는, 모든 전세대 콘솔들이 퀄리티 또는 퍼포먼스 모드 없이 30fps 제한으로 구동된다. (예외가 하나 있다. 곧 나올 예정이다.) 엔진 업그레이드를 적용하고 콘텐츠에 대한 야망으로 한계를 정당화했다. 특히, Xbox One X 소유자들은 30fps 이상의 프레임으로 레거시 미션을 즐기기 위해 히트맨 2를 더 선호할수도 있다.
위에서 언급한 예외는 PS4 Pro다. 특이하게도 1440p30과 1080p60 모드를 갖고있다. 1080p60 모드를 두바이 미션에 적용해보았을 때 (그림자 품질은 더 높지만) Xbox 시리즈 S의 1080p60 출력보다 부드럽지 않고 일정하지 못했다. 하지만 60fps가 전세대 PS4 시스템에서 더 선호되는 플레이 방식이기에 추가한 것에 가까워보인다. 또한 플레이스테이션 소유자들은 모든 미션을 VR로 플레이할 수 있는 기회도 얻었다. 타협은 자명해보이지만, 작동한다. PS5에서 VR 플레이를 하기위해 PS4 코드를 실행해 설치용량을 두 배로 잡아먹는 것은 창피한 일이다. 사실 소니가 시스템을 이렇게 만든 것이기에, IO가 할 수 있는 일은 딱히 없었을 것이다.
이 모든 것들이 실질적인 차세대의 차이로 이어진다. 이는 우리가 PS5와 Xbox 시리즈 X를 선호하는 이유이기도 하다. 먼저, 완전한 4K(또는 PS5의 경우 1800p)는 확실히 제 일을 한다. 과거 우리는 830만 개에 이르는 픽셀을 제공하기 위해, 특히 TAA의 시대에 이미지 재구성 기술과 동적 해상도 스케일링이 왜 필요한지에 대해 이야기해왔다. 하지만, 글래이셔 엔진은 목표 달성을 위해 무거운 포스트-프로세싱 또는 TAA 기술에 크게 의존하지 않으면서도 깨끗한 품질을 전달하는 데 집중했다. 히트맨 3에서는 고해상도에 필요한 깔끔한 선과 잘 정의된 공간에 초점이 맞춰졌다. 여기에는 무지막지한 성능이 필요하고 그것은 새로운 차세대 콘솔이 제공할 수 있다. 그리고 흔들리지 않는 60fps가 더해진다.
PS4 Pro는 흥미로운 돌연변이다 - 프레임 제한이 없는 유일한 전세대 콘솔이다. Xbox 시리즈 S 만큼 안정적이진 않지만 무난히 돌아간다.
이를 넘어, 히트맨 3는 완성도에 중점을 뒀다. Xbox 시리즈 X 및 PS5는 어떠한 전세대 콘솔 보다 더 많은 시스템 메모리에 접근할 수 있기 때문에, PC의 울트라 텍스쳐 수준과 동등한 옵션이 적용됐다. 이는 8x 이방성 필터링으로 보완되고, 전세대 버전의 4x 보다 나은 것이다. 그림자 품질 또한 향상되었는데, 특히 Xbox 시리즈 X에서는 모든 콘솔들 중 유일하게 PC의 높음 설정과 동등한 설정이 적용됐다.
이렇게 히트맨 3가 크로스-젠 타이틀로서 어떻게 동작하는지 알아보았다. 과거에 보았던 엉망진창의 세대 전환과 달리, 제한없는 프레임을 잃었지만 전세대 콘솔들에도 여전히 개선점들이 적용되었으며, 퍼포먼스도 전반적으로 일정하다. 필자는 Xbox One X에서 왜 제한없는 프레임 모드(이론 상으로 PS4 Pro 보다 훨씬 더 잘 뽑혀야한다.)가 지원되지 않는지 의문이지만, 결과적으로 전세대 콘솔 사용자들이 천대받았다고 느껴지지 않았다. 한편, 차세대 콘솔들이 앞으로 더 다듬어지고, 더 부드러우며 더 높은 품질의 경험을 제공할 여지가 남아있다는 것이 확실해졌다. 특히 히트맨 3가 새로운 하드웨어의 기술적 능력을 목표로 하지 않았음을 생각하면 말이다. 하지만 게임이 이렇게 보기 좋고, 잘 돌아가며, 우월한 신규 미션들이 제공된다면 - 불평하기가 어려워진다.
마지막으로 강조하고 싶은 것이 하나 있다. 바로 로딩 시간이다. 우리는 플랫폼 별 비교도 했었지만, 모든 미션이 10초 이내의 로딩 시간을 갖고있다. 특정한 사례를 들자면, Xbox One X에서 59초가 걸렸던 미션이 시리즈 X에서는 약 10초만이 소요됐다. 그리고 전반적인 편의성 역시, 놓칠 수 없는 극단적인 업그레이드가 이뤄졌다. 특히 사망 후 다시 불러올 경우에 그렇다. 이것이 바로 차세대 콘솔 유저를 위한 빛나는 선물 꾸러미의 피날레이다. 히트맨 3는 내가 테스트한 모든 콘솔에서 잘 구동되지만, 특히 시리즈 X와 PS5에서는 현존하는 모든 수단으로도 측정 불가능한 다른 수준의 클래스이다.
입맛대로 껴맞추시는게 퍼즐놀이 고수 이실듯 ㄷㄷ
인수분해 오지네요
차세대에서 빛나는 대머ㄹ....
민머리 대머리 맨들맨들 빡빡이
얘들 그래픽 기술력은 죽이는듯 극찬 연발이네요
차세대에서 빛나는 대머ㄹ....
PS4 Pro보다 성능이 더 좋은 One X 혹은 XSS 에서 더 안좋은 옵션으로 돌아가는 걸로 봐선 분명 PS 최적화 게임인데, 그게 XSX에선 더 상옵으로 돌아가니 생각보다 XSX 의 성능 격차가 클지도 모르겠네요.
파라핀
인수분해 오지네요
파라핀
입맛대로 껴맞추시는게 퍼즐놀이 고수 이실듯 ㄷㄷ
민머리 대머리 맨들맨들 빡빡이
다음 타겟은 님입니다ㅡㅡ
성능 확실하구만
확실한건 차세대 개임에 근접한 환경에서 제작한 게임 이란 거네요.
프로에 있는 1080 60모드가 엑스엔 없다? 플스 최적화 겜이네 vr하려고 4.5 다 설치해야되는건 못고치는건가?
얘들 그래픽 기술력은 죽이는듯 극찬 연발이네요
극찬연발 맞고만 왜 비추들이 우르르 ㅋㅋㅋ
위로의 추천
아따...그래픽 쩌네요
머리 그래픽 쩐다...
왜 한글은 없는거야
돈이 없어서요.. 심지어 자국어(덴마크어)도 없음 ㅠㅠ