원제 :스타필드의 주요 퀘스트 디자이너는 '전혀 시간이 없었고' 만족스러운 최종 퀘스트를 위해 '패닉 버튼'을 눌러야만 했습니다.
전 수석 퀘스트 디자이너인 윌 쉔은 "스토리를 하나로 묶어줄 거대한 최종 장소가 없다는 것이 매우 분명해졌습니다."라고 말합니다.
전 스타필드 수석 퀘스트 디자이너 윌 쉔에 따르면 이 긴 최종 퀘스트는 모두 마지막 순간에 만들어졌으며, "필요성과 시급성"에 의해서만 완성되었습니다.
화요일 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 셴과 전 폴아웃 76 수석 레벨 디자이너 대릴 브리그너는 레벨과 퀘스트 디자인에 있어 협업의 중요성에 대해 공동 강연을 진행했습니다. 두 개발자는 스카이림, 폴아웃 4, 폴아웃 76과 같은 베데스다 RPG에서 거의 15년 동안 함께 일했습니다. 이후 두 사람 모두 회사를 떠났습니다: 쉔은 현재 썸씽 위키드 게임즈의 수석 콘텐츠 디자이너로, 브리그너는 소프트 레인즈의 월드 디렉터로 일하고 있습니다 (둘다 업계 베타랑들이 만든 신생 스튜디오).
셴과 브리그너는 강연에서 플레이어가 유령의 집을 조사하는 하우스 오브 호러와 로봇이 플레이어를 도와 18세기 해군 호위함을 바다로 돌려보내는 마지막 항해 등 스카이림과 폴아웃 4에서 기억에 남는 몇 가지 퀘스트의 디자인에 대해 이야기했습니다. 강연 말미에 션은 스타필드의 마지막 퀘스트, 특히 부족한 부분에 대해 이야기했습니다.
"마침내 프로젝트에서 전체 [게임]을 플레이할 수 있는 단계에 도달했습니다. 그리고 스토리를 하나로 묶어주고 액션으로 가득 찬 만족스러운 보상을 제공할 대규모 최종 장소를 놓치고 있다는 것이 매우 분명해졌습니다."라고 셴은 말합니다. "저는 메인 퀘스트를 구현하는 동시에 퀘스트 디자인 팀을 이끌고 있었기 때문에 시간이 전혀 없었습니다. 퀘스트 디자인 팀 전체가 이미 예약이 초과된 상태였죠."
셴은 스타필드에서 일하는 팀의 규모도 문제 중 하나라고 말했습니다. 스카이림의 개발팀은 100명 정도였기 때문에 여러 부서 간의 협업이 쉬웠습니다. 이 팀 규모는 폴아웃 4에서는 약 150명으로, 폴아웃 76에서는 350명 이상으로, 스타필드에서는 500명 이상으로 늘어났습니다. 이는 베데스다 게임 스튜디오뿐만 아니라 머신 게임즈, 노바디 스튜디오, 아케인, 스노우드 인, 더 포지 인터랙티브와 같은 외부 개발사도 마찬가지입니다.
쉔과 브리그너에 따르면, 한 게임을 여러 스튜디오에서 작업하는 사람이 너무 많으면 문제가 발생할 수 있습니다. 브리그너는 "누가 무엇을 하고, 누구에게 보고해야 하는지 파악하기가 그 어느 때보다 어려워졌습니다."라고 말합니다. 또한 팀이 분열되면 "모든 부서에서 리소스를 확보하려고 애쓰고 협업 요청에 '아니오'라고 말하는 '사일로 효과'(팀 간의 이기주의)가 발생할 수 있습니다."라고 쉔은 말합니다. 이는 게임의 필요성보다 부서를 우선시하는 '의도치 않은 결과'를 초래할 수 있을 뿐만 아니라 부서 간의 기본적인 협업마저 느리게 만들 수 있습니다.
"이제 모든 요청은 모든 프로듀서를 거쳐야 합니다. 모든 우발적인 작업을 확인해야 했기 때문입니다."라고 쉔은 말합니다. "의자처럼 간단한 것을 요청하는 것도 그렇게 간단하지 않았습니다. 애니메이션이 필요한가요? 음향 효과가 필요한가요? 그러면 일정에 얼마나 추가되는지, 그 팀 중 한 팀이 시간이 없어서 못 맞추면 안 될까요?"
스타필드의 메인 퀘스트에 중요한 마지막 조각이 빠져 있고 이를 제작할 시간이 부족하다는 것이 분명해지자 셴은 수석 디자이너 스티브 코넷에게 도움을 요청했습니다. "그는 우리의 패닉 버튼이었습니다."라고 셴은 말합니다. 코넷은 플레이어가 게임 초반의 여러 주요 장소를 다시 방문할 수 있게 하고, 무엇보다도 최종 전투를 위해 완전히 새로운 장소를 제작하는 시간을 절약할 수 있는 차원 호핑에 대한 아이디어를 냈습니다.
마감일이 다가오면 절박한 심정이 부서들을 사일로에서 벗어나 다시 협업하게 만들 수 있지만, 그렇게 해서는 안 됩니다. 쉔은 "이를 위해 긴급 상황을 기다릴 필요는 없습니다."라고 말합니다. "명확하고 일관된 프로젝트 수준의 목표와 커뮤니케이션을 통해 모두가 집중해야 할 일에 집중할 수 있습니다."
최종 퀘스트 자체는 처음 플레이했을 때 마지막 순간에 급조되었다는 느낌은 들지 않았지만, 몇 가지 마음에 들지 않는 부분이 있었습니다. 지상에서 싸우는 용병은 이미 많은 스타본 복제본이 돌아다니는 상황에서 약간 어색한 느낌이 들었고, 이번에는 로봇으로 더 많은 스타본과 싸우는 것이 반복적으로 느껴졌습니다. 차원 이동은 재미있었지만 중복된 별자리 멤버들과의 마지막 전투는 앞의 두 번의 전투 없이도 충분했을 것입니다. 마지막 스타본과 싸우는 과정에서 대화를 나눌 수 있는 것도 베데스다의 전통적인 방식이지만, 그쯤 되면 촬영을 멈추고 그냥 끝낼 수 있어서 정말 좋았습니다.
텅빈 천개의 행성보다 밀도있는 한개의 행성이 더 좋은데
스타필드는 도입부부터 몰입이 안되드만...
베데스다란 명성에 가려진 개발력을 그대로 보여준 게임 기술력 별로인건 다들 알고 있었지만, 이젠 게임 디자인 설계도 못한다는걸 보여줌
우주선 행성내에서 이동 불가한거랑 탐사차량 없는건 정말 충격이었다..
니들이 시간이 없었는지 능력이 없었는지는 소비자들이 판단할 일이고 결국 이러나 저러나 마감도 안 한 미완성품을 돈받고 팔았단거네 패드팔이건도 그렇고 사기 한두번 쳐본 꾼들이 아닌데 이거
텅빈 천개의 행성보다 밀도있는 한개의 행성이 더 좋은데
스타필드는 도입부부터 몰입이 안되드만...
베데스다란 명성에 가려진 개발력을 그대로 보여준 게임 기술력 별로인건 다들 알고 있었지만, 이젠 게임 디자인 설계도 못한다는걸 보여줌
우주선 행성내에서 이동 불가한거랑 탐사차량 없는건 정말 충격이었다..
장수 옥 돌침대는 별이 5개이지만, 우린 별이 1000개!!!!!!
큰 회사일수록 PM 조직이 중요한 이유를 제대로 보여준 사례군
니들이 시간이 없었는지 능력이 없었는지는 소비자들이 판단할 일이고 결국 이러나 저러나 마감도 안 한 미완성품을 돈받고 팔았단거네 패드팔이건도 그렇고 사기 한두번 쳐본 꾼들이 아닌데 이거
겜무원들 개발 능력과 속도가 영 시원찮은 모양 스파이더맨 보면 진짜 이런 게임이 어떻게 이렇게 빨리 나오는지 신기함
이것도 라커벨트가 데이터로 잘 포장해줬으면 좋겠다.
넓이만 넓은 공허한 오픈월드가 얼마나 무의미한지는 저스트 코즈가 이미 증명한 줄 알았는데요...
프로듀서 입장에선 게임이 안팔리고 60점 쳐먹는것보다 이런게 더 속쓰릴듯 우리팀 개판이예요 작업환경 ㅈ같아요ㅋㅋ
나오기전 설레발 최강이었지 발더스3가 고티?ㄴㄴ아직 스타필드가 남았음(진짜로 한말)97점 봅니다 스타필드를 기점으로 엑박이 독점으로 플스 바릅니다 그러더니 발매후엔 80점대도 나쁜게 아닌데 넘 억까한다 할만은 하다 한글화는 한글자막이 화면을 가려서 필요없다며 옹호하려했지 ㅋㅋ
결국에는 인재들이 잼있는 게임 제작하는건데 베데스다도 인재들을 많이 잃은것 같아 차기작이 좀 걱정이 된다.. ㅜㅜ
하이파이러시가 엑스박스 대몰락을 상징한다면 이 게임은 엑스박스의 퍼스트파티가 그저 거품임을 보여준 게임이죠.
스타필드 3회차까지 했는데 메인퀘중에 인상적이었던건 얽힘퀘 뿐이었다
얽힘 퀘스트는 진짜 인정...
처음부터 1000개 행성이니 입 털 때부터 알아봤다. 행성마다 밀도 있게 10개 50개 100개...1000개 이런식으로 완성하면서 늘려야지 처음부터 행성 1000개 쌉가능! 에라이~ 하나의 행성 자체 밀도 허접하고 절반도 못 감
스타필드 개발기간 길지 않았나?
결국 방만하게 부풀린 거 치고는 실속이 없었다는 거네 76도 하고 저거도 하고 하면서 흔한 사내부서 간의 알력 등등. 근데 그거 다른 규모 있는데도 충분히 있을 얘기인데 너무 면피성 얘기 아니냐. 물론 유비처럼 망한애들이 많긴 하나 성공한 애들도 있는걸
핑계는.. 무슨.. ㅉㅉ
제 2의 앤섬 이구만 ㅋ
밀도있는 세계관 구축을 위해 xsx에서 30프레임을 채택한건 겁나 창의적인 결정이었다고 필허언서가 이야기했던거 같은데… 기가차네 ㅋㅋㅋ
행성내 차량 지원은 아직도 안되나요?
지구 나사 미션은 굉장히 흥미롭고 좋았지만 전체적인 시나리오는 좀 실망 함 뭐 아직 떡밥이 많이 남아서 그렇기도 하지만 멀티버스 떡밥 너무 식상하지 않나
토도키 하와도가 어릴적부터 생각했던 sf 세계관이었다고 인터뷰한걸 본거 같은데 그 설정이란게 소설 좋아하는 중~고등학생들이 한번쯤 해보는 노트에 소설 설정 짜기 수준의 디테일이었을거 같네요 대충 행성들, 몇가지로 나뉜 단체들, 그리고 스타본! 이건 너무 멋져 이런걸 상상해낸 나 칭찬해 이러면서 대충 껍데기만 그럴듯하게 만든 자작 소설 노트로 게임을 만든듯
앞에서 말한 여러가지 문제점들 때문에 하다가 접었는데 메인스토리만 다시 깨볼까...
내용 보면 무리하게 키워 놓은 게임 스케일 때문에 갑작스런 증원을 하게 됐고 갑작스럽게 늘어난 인원으로 오히려 협업이나 소통에 문제가 있었다네 당연하게도 결국 책임은 무리한 스케일의 게임을 기획하고 인원 관리를 제대로 못한 토드하워드에게 있다고 밖에 할수 없겠네요
토드 하워드의 야망은 좋았을지언정 게임내에 넣어야 할 부분과 쳐내야 하는 부분을 컨트롤하지 못했는듯...
얘들이 과연 CDPR이 사펑 다시 세웠던것 마냥 할 수 있을지...
일개 대륙인 탐리엘 중에서도 일개 나라인 스카이림이 행성 1000개를 합한것보다 넓다니 믿어지십니까? 네. 사실입니다.
정신나간색히들 걍 닥치고있는게 중간은 갈듯..
스타필드에서 건질 건 아트뿐임. 그 외엔 걍 다 쓰레기. 다른 개발자들이 참고할 건덕지가 없음. 반면교사면 모를까
쓰레기들