키넥트 스포츠
역주: 다른곳에 안올라온 정보만 추려서 올리겠습니다.
-키넥트 스포츠는 Rare사의 게임.
-키넥트에는 칼로리 소모 계산 API가 있음. 키넥트 스포츠의 허들 게임에서
속도를 유지하려면 미♡듯이 뛰는척 다리를 구르는것보다는 칼로리를 더 소모하도록
몸을 움직여주는게 중요.
-볼링은 위스포츠보다 더 진보한 느낌. 위핏보다 더더욱 세밀한 컨트롤이 가능.
-하지만 조금 걱정되는것은, 스윙모션으로 볼링볼을 던질때, 잠깐 공이 점프하는
때가 있음. 카메라의 시선밖으로 손이 삐져나가서일까?
-위모트에서 우리가 느꼈듯이, 나탈도 제스쳐 방식으로, 제스쳐를 인식하지만,
위모트보다는 더 진보한 느낌으로, 거의 1:1 트랙킹의 체감.
-키넥트 스포츠에는 랙이 있음. 현장에 계시던 Rare 의 기술&통신 전문가
Nick Burton은 TV자체의 딜레이 빼고도 150ms정도의 랙이 존재한다고 인정.
이는 플레이어의 움직임이 카메라 렌즈에 비치고, 다시 영상이 360의 디스플레이
출력을 떠날때까지 측정. 고로, 출력을 떠나서 티비자체의 딜레이는 비포함.
역주: 티비 딜레이는, 브랜드, 모델, 버젼, 출력모드, 등등에 따라서 천지차이.
-이정도의 랙은 개발중에 아무런 지장이 없었음. 시간이 지나면 게임 플레이에서도
문제가 없어질지도 모름.
키넥트 어드벤쳐
-선글라스의 위엄, 쿠도 츠노다의 작품.
-나탈 첫 공개부터 쭉 보여준 Ricochet 게임이 이 안에 있음. 이를 포함해서
대략 20개의 "어드벤쳐" 가 존재.
-몸과 아바타의 1:1 트래킹이 기억으로는 그렇게 매끄럽지 않았음.
-장애물 게임은 아바타가 움직이는 트롤리를 컨트롤해서 장애물을 피하는 게임.
장애물은 좌우로 움직여서 피하거나, 몸을 숙이거나 점프를 해서 피함.
-재밌긴 재밌지만, 상당수의 경우에 너무 반응이 느린듯한 느낌이 듬.
-랙을 탓할수도 있겠지만, 기술적 문제만 있는게 아니라 생물학적 이유도 있을듯.
-키넥트 스포츠랑 어드벤쳐가 150ms의 랙을 가지고 있다고 치자.
랙이 그렇게 느껴지는 이유중의 하나는, 손가락을 움직이는것 보다는 몸을 움직이는게
현저히 반응이 빠르다. 물리적으로, 점프를 위해서 버튼을 손가락으로 누르는게
몸으로 점프 하는것 보다 현저히 반응이 빠르다. 게다가 제스쳐 인식 기능이
또 얼마만큼의 딜레이를 얹을지 우리는 역시 모른다.
-키넥트 어드벤쳐에서 칭찬할만한건 역시 2인 플레이.
-말그대로 "Drop-in, Drop-out"이며, 화면에 한명이 추가로 들어가면 바로 화면이
Split-screen 으로 두개가 되며, 카메라에서 한명이 나가면 다시 싱글 플레이로 매끄럽게 전환이 된다.
-키넥트 어드벤쳐는 언리얼 엔진을 활용.
댄스 센트럴
-하모닉스가 개발.
조이 라이드(Joy Ride)
-Nitros는 핸들을 잡아서 당겼다가 앞을 향해 팔을 뻗어서 실행.
-몸 자체를 좌우로 기울이면 파워 드리프팅처럼 과장된 코너링이 가능.
-하지만 몇가지 문제가 있음.
-한사람에게 고정하는데에 기술적 문제가 있음.
-필자는 문제없이 플레이가 가능했지만 "Johnny Minky"씨가 플레이하려고 하니까
3번의 리부트 후에도 전혀 인식이 안됨. Natural User Interface에 들어가서 정상적으로
몸이 인식되고 있는지 확인을 해보니까 키넥트는 인식을 잘 하고 있음.
-메뉴 내비게이션도 조금 개선되어야됨. 키넥트 메뉴에서 손가락으로 찌르는 손짓으로
선택을 인식한다면, 조이 라이드에서는 선택할곳에다가 신호가 갈때까지 손을 가만히 놔두어야 함.
-게임마다 다른 방식으로 선택을 하는것을 보면 아직 시간을 주어야 할듯.
보여진 게임들만 보았을때, 역시 키넥트는 가족이 함께 재미를 즐길수 있도록
만들어진 기기인듯. 특히나 코어게이머가 좋아할만한 게임은 스타워즈밖에 없었음.
위는 게임을 시작하면 가족 누군가가 참여해야만 하는 그런 마법같은 요소가 존재했기에
오늘의 성공이 있었음. 마소는 그 요소를 적절히 베껴냈고, 위모트보다 더 진보한 고유의
어필이 존재함
이것이 오래 지속될지, 또한 개발자들이 기술적 허들을 넘을수 있을지는 미지수.
하지만 지금까지 공개된걸 보자면 성공의 가망성이 보임.
재미를 위한 짤방
키넥트 차기모델은 텔레파시로 가동?
즐엑트는 게임은 믿으면 안됨 윈도우즈나 잘 지원하길
벌써 이름까지 지어주다니, 역시 애정이 남다르군요
일단 나와보고 애기하자 그때가도 늦지않으니 내눈으로 보기전엔 못믿겠다
아니요 이건 예전정보때부터 이미 대세가 된 이름
실제 시연이 보고싶다 연극 말고; e3때 제데로 밝혀지겠지; 스타워즈 그립 쓰고싶다;
멋대로 이름 지으시는 건 좋은데 잡게에서만 쓰셨으면 하는 소망이 있습니다. 게임 이름 멋대로 뭉뚱그리는 거 싫어하는 사람도. 있거든요.
티비에따른 렉딜레이가 천차만별이면 후진 티비나 모니터 사용하면 어떨지
//샘털보이론 키넥트 지금 까고있는분들을 향해서 꺼낸 말이었습니다.
가장 중요한걸 잊으셨습니다. "The overall verdict from the handful of games we see is, by and large, positive." 그리고 이건 캐주얼 게이머들을 위한 가장 기본적인 것이고 아직 공개되지 않은 게임들이 꽤 있는 것 같더라고요.
이름정도까지 문제삼는건 좀 그렇지않나요. 그사람은 잡게식 액박까기놀이를 겜게에서 적용하니까 다수가보기에 불편한게 사실이라 그런거죠
//깐죽노인 컨트롤러를 사용해서 플레이할때 거의 못느낀 딜레이를 이제 느끼게 되겠죠. 몇몇 티비는 컨트롤러 사용해도 딜레이가 체감될정도로 존재하죠. 모니터는 Refresh rate가 있으니까 별 문제는 없을듯... LCD중에서 25ms나는건 랙보다는 그림자현상이 문제?
//Uncle Noir 거의 맨밑에 보면 "이것이 오래 지속될지, 또한 개발자들이 기술적 허들을 넘을수 있을지는 미지수. 하지만 지금까지 공개된걸 보자면 성공의 가망성이 보임." 저걸로 커버
누가봐도 가족용 컨셉의 주변기기 하지만 난 혼자잖아 ㅋ
그냥 멀쩡하게 써 주세요(아예 굳어진 경우는 상관없습니다만). 왜 멀쩡한 게임 이름 알아맞출려고 사람들이 글보면서 통빡을 굴려야 되는지. 전 모르겠습니다. 그것도 싫으시면 최소한 정게 댓글에서만큼은 안되겠습니까? 이건 클릭 안 할 자유가 없으니까요.
ㅇ ㅖ 자중하겠습니다.
아니 댓글도 맘대로 못다나??욕하는것도 아닌데 ㅋㅋㅋ
마소 그래도 기술력이 있는데 허접하게야 만들겠어..
크로노스오/ 제가 오지랖 떤것도 맞습니다. 그건 제 잘못입니다.
voist 원문 읽어보시길. "제스쳐" 인식에 들어가는 시간을 빼고도, 기술적으로 언제나 150ms의 딜레이가 키넥트에 들어갑니다. 그뜻은 최소한 150ms. 신호 연산에 또 랙. 출력에 또 시간걸림. 티비에 따라서 또 랙.
출력은 잘못 넣었고. 다시말하자면, 키넥트의 카메라로 영상을 찍고, 티비에 출력하는것만 해도 150ms의 랙이 있다는 겁니다. 근데 모션캡쳐로 게임을 할려면 그 영상을 처리해야겠지요. 처리하면서 제스쳐나 관성을 계산, 그렇게 하려면 더 랙이 걸리겠죠. 기술 전문가가 직접 한말을 님이 커버해줄 필요는 없을꺼 같은데요
//voist 그리고 킬존2의 경우는 인풋랙이 기술적으로 딸려서 있던게 아니라 컨트롤에 무게감을 넣고자, 총기의 차이에 따라서 딜레이를 넣었던게 인풋랙으로 오해가 된거지요.
ㄴ킬존 좋아하긴하지만 제작자가 킬존3 개발인터뷰에서 조작 지연이 있었다고 인정했던거같은데
150ms는 레어직원이 인정한겁니다. 저도 나탈 나올때까지 지켜보자는 쪽이었는데 이게 사실이면 솔직히 정말 실망이네요. 어떻게 그 동안 보여줬던거 보다 더 반응속도가 안 나올 수가 있죠?
voist// 킬존이 200ms에서 150ms로 줄었고 언챠2가 130ms라는 내용은 처음 듣는군요. 거기에 대한 링크좀 부탁드립니다.
ㅋㅋㅋ 이해못한건 그쪽. 언차가 랙이 130ms이고, 키넥트 개발자들이 랙을 130ms로 잡자고 결정했다고 칩시다. 그러면 게이머들이 느끼는 랙은 130ms + 150ms 로 결국 280ms가 되는겁니다. 하지만 언차는 버튼을 사용하는 게임이고, 키넥트 게임은 모션으로 하는 게임들이니까 인풋랙을 줄여야겠죠. 근데 아무리 줄여봤자겠죠? 0ms가 아닌 이상. 또 원문의 예제를 사용한다면 최소 60ms에서 100ms까지 랙이 존재할수밖에 없겠네요. 그러면 역시 최종 랙은 150 + 100 = 250ms 그리고 다시 말씀 드리지만, 킬존2의 인풋랙은 "일부러" 넣은겁니다. 모던같이 쌩쌩 날라다니는 게임과 차별화하려고 컨트롤도 묵직하게 만들려고 하던건데, 유저들이 결국 모던에 너무 길들여져 있어서인지 게임을 잘못만든걸로 오해를 한거라구요.
//voist "Lag is present in Kinect Sports, as it is in all of the titles we see, but Rare's on-hand technical and communications expert Nick Burton pegs the game latency at 150ms," 레어사의 기술전문가가 직접 말한겁니다. 본문이나 읽고 드립부탁.
키루존 인풋랙문제는 이미 공공연히 드러난거죠. 결국 패치로 해결된거로 기억
voist// 150ms는 유로게이머에서 공식적으로 측정한 것이 아니라 시연동영상을 보고 추정한거죠. ㄴ 님이 이렇게 말씀하셨는데, "Rare 의 기술&통신 전문가 Nick Burton은 TV자체의 딜레이 빼고도 150ms정도의 랙이 존재한다고 인정" 본문을 이해 못하시는 건 님뿐인듯 합니다;
취향에 안맞으면 안맞았지 디자인이 잘못되었다고까지 말씀하시네요
단순히 기술적인 이해도의 문제를 떠나서 본문에서 제시되는 맥락 자체가 '기존에 주어질 수 있는 랙 이외에 추가적으로 150ms 정도의 랙이 발생한다는 비관조'인데 뭘 더 말할 수 있는 거죠.
그리고 님이 랙에 대해서 "게임조작과 실제 디스플레이에 나타나는 시간차이"로 정의하셨는데... 여기서는 '조작 시점부터 출력신호가 떠나는 시점까지'가 150ms라는 거에요. 디스플레이 출력 신호가 떠나서 LCD에 화면이 표시되기까지 또 랙을 잡아먹죠. 그러니까 [조작->출력신호]+[출력신호->실제출력]을 더하는 kurakura님 계산이 맞는 거죠. 그리고 150ms나 130ms에 대한 분석글은 첨 듣는데 링크좀 부탁드립니다.
//Voist "Lag is present in Kinect Sports, as it is in all of the titles we see, but Rare's on-hand technical and communications expert Nick Burton pegs the game latency at 150ms, defined by the time taken for light to reach the camera and until the display information leaves the 360 output (in other words, you can add TV lag on top of that)." 이 뜻은. "단순히" 카메라 역활, 그니까 모캡 안하면서 카메라 역할만 할때 카메라에 비친 영상이 티비한테로 출력이 될때까지만해도 150ms가 걸린다는뜻임. 그래서 티비가 입력을 받고 또다시 게이머들이 볼때까지의 랙이 따로 더 존재할수가 있을꺼라고 씌여있는것임. 그렇다면, 다시말하지만, 영상만 출력하는데에만 150ms가 걸린다면, 찍은 영상을 처리하려면 어느정도 더 딜레이가 붙을수 밖에 없겠죠? 거기에다가, 님이 추출해오신 글을 보면 "60프레임 게임의 인풋랙은 최소가 60ms이고 예) 콜옵 30프레임 게임의 인풋랙은 최소가 100ms임" 라면 프레임율에 따라서 또 인풋랙이 존재할것이라는 뜻이네요. 그러면 최소 (150 + 60 + x) = 210+ 라는 뜻이고, 최대면 (150 + 100 + x) = 250+ 라는 뜻이네요.
//voist 저 호주 시민권자입니다. 더이상의 오역드립은 그만뒀으면 부탁.
voist// 참나 왜 님이 흥분하시는지 ㅎㅎ 그러니까 님이 말하는 다른 게임들의 랙과 여기서 얘기하는 랙과 측정시점에 차이가 있다구요. 님이 랙에 대해서 "게임조작과 실제 디스플레이에 나타나는 시간차이"로 정의하셨는데... 여기서는 '조작 시점부터 출력신호가 떠나는 시점까지'가 150ms라는 거에요. 이 말이 그렇게 이해가 안가나요? 앞의 이야기는 분명히 님이 한게 맞죠? 그리고 본문에는 출력신호가 떠나는 시점까지 측정한 거라고 했으니까 당연히 차이가 있겠죠. 고로 kurakura님의 계산법이 맞다는 얘깁니다. 여기서 억지쓰는 거 voist 님밖에 없는 것 같은데 적당히좀 하시죠.
키넥트는 모래 새벽에 합니당~~ 오늘하는건 엑박 컨퍼런스로 키넥트 관련은 제외된다고 하던데용~~ㅋㅋ
//voist 뉘앙스 차이든 뭐든, 원문을 읽고 그런말씀좀 하시면 좋겠네요. 그리고 맨 위에 써놨듯이 "역주: 다른곳에 안올라온 정보만 추려서 올리겠습니다." 라고 말해놨습니다. 정보만 썼는데 뉘앙스는 무슨... 그리고 150ms 가 좋은 지연율인지 아닌지는 논외였던데다가, 본문을 안읽었으니 측정해서 나온 숫자인지 오역인지도 모르는건 당연한거죠. 문제는 모르는 상황에서 돌격하셨다는것. 아직도 쟁점을 이해 못하신듯.
그리고 Voist "Lag is present in Kinect Sports, as it is in all of the titles we see, but Rare's on-hand technical and communications expert Nick Burton pegs the game latency at 150ms," "우리가 지금까지 본 모든 게임들과 마찬가지로 키네틱 스포츠에도 랙이 존재한다. '하지만' 닉버튼씨에 따르면 랙은 150ms라한다." But을 잘 보시죠... 실제 수치는 그렇게 나쁘지 않다는 것이 정확한 번역입니다." 를 딱 보면, 가장 중요한 부분이 바로 뒤에 있는데도 문장 전체도 안읽으시고 상대방이 오역을 했다고 잡고 늘어지시니 더이상 상대 안하고 싶습니다.
결국 저 수치가 얼마나 치명적인건지는 아는사람이 없는겁니까? 아무리 TV딜레이를 제외한 수치라고 해도 다른게임에도 있다는 그 수치를 저렇게 글씨까지 두껍게하며 강조할필요가 있었을까 싶네요~
딜레이가 문제가 되지 않는다면저렇게 녹화된 영상을 흉내내는 시연을 공개해야 할 필요가 없죠. 문제가 이미지에 악영향을 끼치리라 생각해서 저런 짓을 한게 아니겠습니까? 애초에 나탈 자체가 아이토이의 발전형 이상이 되긴 힘든 물건이었습니다. 몇몇분들은 너무 환상을 품고 봐오신듯...
에휴... 번역질로 먹고 사시는 분이 아직도 쟁점을 이해못하셨다는 사실에 한글이나마 다시 배우시길 부탁드립니다.
siflu//ㅋㅋ 그건 아닌듯 싶네요~~ 님말대로 그런 의도가 있었다면 애초에 딜레이를 인정하지도 않았겠죠?? 유로게이에서 말하는 저수치가 그걸보고 측정한건데~~~~ㅋㅋ 유로게이가 띨빵한 양반들이 아니라면 그 영상은 일부분이고 전부다가 조작이지는 않을겁니다~~ㅋㅋ
voist"오역이라 한 적 없고요.. 더 정확한 번역이라 했지요." Voist "150ms면 느린 것이 아니라는 소리. 측정이 잘못되었거나, 오역같음." Voist "글쓴이가 전체적으로 부정적으로 퍼왔는데, 기사원문은 부정도 긍정도 아닙니다. 지켜보자는 거죠." 원문 마지막을 봅시다. "The overall verdict from the handful of games we see is, by and large, positive. ...중략... , but based on this initial playtest the signs are looking good." Voist"원문을 자세히 읽어 보실 분은 그쪽 같음" Voist"But을 잘 보시죠... 실제 수치는 그렇게 나쁘지 않다는 것이 정확한 번역입니다." 마소 라이브 피드 열어놓고 쓰는중인데요, 제 개인의 프라이드를 논하시는거 보면 역시 아직도 정확한 상황판단을 할 생각도 없고 님의 억지를 책임질 생각은 없으신가보네요.
번역의 문제가 아니라 인풋랙의 기준이 서로 다르니 같은 말이라도 서로 다른 뉘양스로 해석될수 밖에..
아님 영상이 먼저 보여준다음에 자기가 움직이는거임
다른걸 떠나서 영어 잘하시는 두분 모두 부럽네요...
//헐헒 기준이 영어로 써져있는데, 그것만 그냥 무시해버리고, 한글로 써줘도 그냥 자기가 맞다고 우기는건 더이상 언어의 문제가 아니죠.
// �¬¬ � 뭐, 보시듯이 영어 잘한다고 성격이 어디 가는건 아닙니다.
킬존에서 게임디자인 잘못됫다는거에 좀;;; 좀