인터뷰 전문을 옮기지는 못하고 간략하게 번역하여 옮깁니다.
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Q: THQ가 경영상 어려움을 겪고 있는데 THQ와의 관계나 Devil's Third 의 발매에는 영향이 없나요?
A: 약간의 변화는 있었지만 문제는 없습니다.
Q: 추가적인 정보는 언제쯤...
A: 지금은 아직 이릅니다.
Q: 여전히 2013년 발매입니까?
A: 예.
Q: THQ와 몇 년간 일했는데 동양의 퍼블리셔과 서양의 퍼블리셔의 차이는 뭔가요?
A: 사실 전에는 퍼블리셔 안에서 일했고(Tecmo가 개발과 퍼블리싱을 같이 한 걸 말하는 것 같습니다.) 지금은 개발사로서 퍼블리셔와 함께 일하고 있기 때문에 정확히 비교하기는 힘듭니다. 하지만 가장 큰 차이를 말하자면 예산입니다.이제껏 30개 이상의 게임을 만들어 왔는데, 지금 만들고 있는 게임에 조금만 더 돈을 보태면 제가 이제껏 만들어온 30개 이상의 게임을 만들 수 있을 정도입니다.
Q: 일본 퍼블리셔가 게임 개발에 충분히 투자를 안해서 시장에서 어려움을 겪고 있다는 말씀이신가요?
A: 이건 어려움의 문제가 아닙니다. 단지 일본 퍼블리셔가 운영할 수 있는 스케일이 그것 밖에 안되는 것입니다.
Q: 데몬즈 소울이나 다크 소울처럼 난이도가 어려운 게임들이 좋은 평가를 받고 있습니다.게임의 난이도에 대해서 어떤 입장이신지요?
A: 예전보다 게임이 훨씬 쉬워졌다고 생각합니다. 예전에 NES 게임을 플레이했던 사람들은 요즘 게임들이 정말 쉽다고 생각할테지만 지금 세대들은 그렇게 쉽다고 생각하지 않을 겁니다. 이건 일종의 기준입니다. 그 시기에 맞고 사람들이 원하는 게임을 만드는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.
Q: Devil's Third는 어려운가요, 그렇게 어렵지 않나요?
A: 가능한 많은 사람들이 플레이할 수 있게 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않게 만들고 있습니다. 저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다.
Q: 콜옵이나 배틀필드, 레인보우식스 같은 밀러터리 슈터 게임이 넘쳐나는데 Devil's Third는 어떻게 다른가요?
A: 좀 더 육체적인 게임이 될 겁니다. 앞서 말한 게임들은 총으로 하는 게임이고 근접전투는 그렇게 훌륭하지 못했습니다.
Q: 리얼하게 만들기 위해 배필이나 콜옵처럼 군사전문가의 조언을 받고 있나요?
A: 자위대에 친구가 있고 언제나 물어봅니다. 미국에 물어볼 친구들이 있고 용병인 친구도 있습니다.
Q: 총기 디자인에는 어떻게 접근 중인가요? 사격장에 가서 총들이 어떻게 다른지 연구할 예정인가요, 아니면 총기를 리얼하게 재현하는 것에 별로 중점을 두지 않나요?
A: 만약에 총을 쏴 본 경험 없이 슈터 게임을 만들면 분명 어색한 게임될 겁니다. 그간 총을 많이 쏴 봤습니다. LAPD에 친구가 있어서 거기 사격장에 갑니다. 매우 좋은 곳이더군요.
Q: 최근 슈터 게임들은 싱글 플레이보다 멀티 플레이에 더 집중하는 모습입니다. 그런 게임들과 멀티 플레이로 경쟁을 벌일 건가요, 아니면 스토리 중심의 싱글 플레이에 중점을 두실 건가요?
A: 둘 다 입니다. 양쪽으로 모두 경쟁할 겁니다. 저는 변명을 별로 좋아하지 않습니다. 이 게임은 제가 만드는 최초의 슈터 게임이고 슈터 게임의 모든 특징을 담아낼 겁니다.
Q: 슈터 게임을 만드는데 가장 커다란 어려움은 네트워크를 구축하는 거라고 생각합니다. 매치메이킹부터 보이스 채팅과 같은 것들요. 최고의 슈터 게임들도 이 부분에서 어려움을 겪고 있는데 이런 부분에 대해 THQ로부터 도움을 받고 있는지요?
A: 제가 최초의 온라인 3D 격투게임을 만들었단 걸 잊지 마세요. 네트워크 구축에 있어서 전문가입니다. 물론 THQ에서 도움을 주긴 하지만 네트워크는 우리 스텝들이 스스로 만들었습니다.
Q: 콜옵은 60프레임이고 배필은 큰 스케일 때문에 30프레임입니다. Devil's Third은 어느 쪽인가요?
A: 30프레임입니다. 멋진 이미지를 30프레임으로 돌립니다. 배필 시리즈처럼요.
Q: 현세대 콘솔의 한계를 느끼거나 차세대 콘솔을 바라고 있지 않으신지요.
A: 만약 경제에 대해 무지하다면 차세대 콘솔로 게임을 발매하고 싶었을지도 모릅니다. 미국, 유럽, 일본의 경제가 안좋기 때문에 만약 차세대 콘솔로 게임을 개발한다면 퍼블리셔와 개발자와 플레이어 모두 무척 혼란스러울 겁니다. 그런 건 게임 산업에 도움이 되지 않습니다.
Q: 혹시 앞으로 눈여겨 봐야할 일본 개발사나 개발자가 있는지요?
A: 훌륭하게 될 친구들이 많이 있습니다. 예를 들면 스퀘닉스의 Ryutaro Ichimura 같은 친구죠.
Q: 가장 최근에 플레이한 게임은 뭔가요?
A: 순서가 잘 기억나지 않지만 아마 콜옵 모던2였고 무척 재미었습니다.
Q: 앞으로 액션 게임은 어떻게 변할 것 같습니까?
A: 지금은 액션 게임과 슈터 게임이 나눠져 있지만 Devil's Third처럼 서로 결합될 걸로 생각됩니다.
이상입니다. 오역이 있어도 너그러이 봐주시길 바랍니다.^^
이 양반은 이빨도 잘 까고 게임도 잘 만들지...근데 하야시 이놈은 게임도 못 만들면서 되지도 않는 이빨만 엄청 까대니 비호감 이지... ㅆㅂ...게임 으로 인정을 받으라고...앞뒤 맞지 않는 이빨 이나 까지 말고...하야시야...
개인적으로 말하는 스타일은 별로지만 시야가 참 넓은 개발자. 게임 개발 능력이야 말하면 입만 아프고.
아타가키가 누군가 했네
^^ 수정했습니다.
글고보니 패미통 홈피에 이타가키랑 철권프로듀서랑 한자리에서 인터뷰한거 있던데 그얘긴 루리에 안올라왔네요. 궁금하던데....
온라인은 뭐... 엑박시절 이미 그 수준의 온라인 환경을 만들었다는건 지금도 놀라움
A: 가능한 많은 사람들이 플레이할 수 있게 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않게 만들고 있습니다. 저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다. 닌자가이덴이나 DOA4를 보면 이빨횽은 유저들이 어려워서 고통스러워 하는 걸 보고 카타르시스를 느끼는 새디스트가 아닐까 의심했었는데... 그 증거로 DOA4는 이지 모드도 노골적으로 없잖아.
Q: 리얼하게 만들기 위해 배필이나 콜옵처럼 군사전문가의 조언을 받고 있나요? A: 자위대에 친구가 있고 언제나 물어봅니다. 미국에 물어볼 친구들이 있고 용병인 친구도 있습니다. 자위대 자위대자위대 자위대자위대 자위대자위대 자위대자위대 자위대자위대 자위대자위대 자위대ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
솔직히 거기선 웃었는데 LAPD에서 인맥 장난아니라고 느꼈어요
Easy 가 Hard 고 Hard 는 신세계 스럽던 엑박 난가2
거지같은 플스2판 혼두라나 시노비도 닌가처럼 사람을 시험하진 않았다
사정상 지금은 여러가지로 조심하는 늬앙스.. 그래도 부분부분 자신감을 보이는건 마음에 들지만 말이죠. 그나저나 인터뷰에서 미카미씨가 퇴사한 이유는 모르겠다고 한게 흥미롭네요. ㅎㅎ 대부분의 유저들은 바하4 때문이라고 생각하고 있지만서도
저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다. 저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다. 저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다. 저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다. 저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다. 그래서 DOA4 하고 닌가2가 그렇게 쉬웠던 것이구나, 아~ 그렇구나.
그건 그렇고 이빨횽은 정말 대답을 시원시원하게 해서 좋음. 하야시는 저기에 철학을 집어넣겠지....중2병 쉐키.
게임을 하다보면 플레이어의 실력이 상향평준화됨...(응?)
이 양반은 이빨도 잘 까고 게임도 잘 만들지...근데 하야시 이놈은 게임도 못 만들면서 되지도 않는 이빨만 엄청 까대니 비호감 이지... ㅆㅂ...게임 으로 인정을 받으라고...앞뒤 맞지 않는 이빨 이나 까지 말고...하야시야...
다 좋은데 2013년이라;
A: 제가 최초의 온라인 3D 격투게임을 만들었단 걸 잊지 마세요. 네트워크 구축에 있어서 전문가입니다. 물론 THQ에서 도움을 주긴 하지만 네트워크는 우리 스텝들이 스스로 만들었습니다. 이타가키의 이런 인터뷰자세가 마음에 듬..ㅋㅋㅋ 당당하고 자신감 넘치는대, 그걸 게임으로 서포트가능한...
닌가3를 닌가로 인정하시나요? 이런거 물어봐야지 ㅋㅋㅋ
닌가는 모르겠고, DOA4... 초기 난이도 보단 업데이트로 조정된 난이도는 좀 할만했는데 어렵지도, 그렇다고 너무 쉽쥐도 않은 정도^^ 아무튼... 신작이 나올때까지 지켜봅니다.
넓은 난이도 -ㅂ-... 으음... 으음...
역시나 덧글은 하야시 징징징
넓은 난이도는 아니지 이빨까기 -_-;;닌가가 액숀게임 난이도 탑인데 말이지
게임클리어하면서 보람을 느껴본건 닌가가 첨이었음 버튼 한두개 열나 누르다보면 클리어 하는게임따위는 저멀리 날아가 버렸었지요
확실히 기대 되기는 한다..
Q: 앞으로 액션 게임은 어떻게 변할 것 같습니까? A: 지금은 액션 게임과 슈터 게임이 나눠져 있지만 Devil's Third처럼 서로 결합될 걸로 생각됩니다. 나도 이렇게 생각하고 있는데 역시 업계 종사자에 베테랑이라 이미 이런걸 생각하고 있군요.
예전에 닌가나 DOA 난이도는 실수였다고 언급했던 걸로 기억하는데... 아마 데빌스 서드는 다른 게임과 비슷한 난이도로 나올 것 같습니다.
닌자가이덴은 잘맨들엇지만 이번작은 실패할거같음 ;;
이빨을 많이 털기는 하는데 거의 다 맞는 말이니까 뭐
개인적으로 말하는 스타일은 별로지만 시야가 참 넓은 개발자. 게임 개발 능력이야 말하면 입만 아프고.
일본개발자들 보면 있어보이는 말로 얼버무리는 걸 되게 좋아하는데 이빨은 그런게 없어서 좋음. 되면 된다 아니면 아니다 딱딱 잘라 얘기하니까.
흠...
어떻게 보면... 이게 닌가2에서 이빨이 더 보여주고 싶었지만, 못한 부분들의 결정체 일지도 모르겠다고 저는 흠칫 생각이 드네요.