영상은 제가 직접 플레이를 한것이며 모든 13기관과 시크릿까지 전부 플레이리스트 별로 만들어 놓았습니다.
DLC 리마인드가 나오고 나서 시간이 좀 걸렸는데요.
그 이유는 제가 원래는 엑스박스판을 가지고 있었고 엑스박스판 DLC는 오늘 출시가 되었기 때문에
그때 당시에는 그 한달을 기다리기가 뭣해서 PS4판 하나 또 사서 크리티컬 레벨1 플레이 테스팅을 하느라 시간이 좀 걸렸습니다.
어쨌든 게임은 패치가 되었으니 분명 본편에서 레벨 1플레이를 하게 되면 많이 나아지지 않을까 라는 생각이 들었지만..
생각보다 그렇게 큰 차이는 없었습니다. 아무래도 소라가 얻을 수 있는 패치상의 무브킷들은 어쨌든 본편을 클리어를 한번 해야 얻을 수 있기 때문에 PS4판으로써는
뉴게임 플러스도 아닌 완전 뉴게임으로 시작을 해야했기 때문에 사실상 일부 바뀐 사항을 빼면 킹덤하츠 3 크리티컬 레벨 1 플레이에서는 크게 달라진점은 없습니다.
즉, 만약 지금이라도 크리티컬 레벨 1플레이를 굳이 본편에서 하실 의향이 있으시면 결국엔 소환 데미지, 슛록 데미지, 그리고
마법 데미지까지 올릴 수 있는 마법 스탯을 최대한 올리는게 제일 효율적인 런이라는 점은 아직도 변함이 없습니다.
물론 지금은 키블레이드 콤보 사용 중간에 캔슬하고 막는게 가능해지긴 했지만 여전히 느릿느릿한 애니메이션에 가끔은
Janky한 상호까지도 자주 빈번하게 벌어지는데다가 정작 키블레이드 콤보를 잘 때리고 막고 피한다고 하더라도 데미지 플로워 계산 특징상으로 키블레이드 근접
데미지가 생각보다 리워드가 굉장히 적습니다. 그 반면에 소환수의 경우는 완전 딴판으로 데미지가 미친듯이 나가죠. 거기에 키블레이드 근접 공격의 경우는
상대방의 반격값 (Revenge Value)을 올리게 되고 이 반격값의 어느정도 올라가면 보스나 큰 몹들이 재빠르게 반격을 해버리고 아쿠아나
일부 휴머노이드 계통 보스들이 아닌 이상은 그 반격에 맞설 방법이 거의 없다고 보시면 됩니다. 그렇기 때문에 근접 공격 스탯인 근력 (Strength) 빌드는
생각보다 크리티컬 레벨 1플레이에서는 큰 빛을 발하기가 어렵습니다. 그 반면 에버 애프터 키블레이드를 이용하는 슛록 (데미지 딜링과 회복이 둘다 됨)과 각종
소환수들은 전부 마법력 스탯에 영향을 받기 때문에 상대방의 반격값을 건드리지 않고도 심지어 매우 안전한데다가 데미지도 한번에 3줄이나 깎아먹을 수 있는
미친 위력을 가진 소환수들이 게임을 진행을 하면서 매우 수월해지기 때문에 전반적으로 킹덤하츠 3 본편에 대한 제 생각은 변하진 않았습니다.
그러나~!
킹덤하츠에서 추가된 리마인드 스토리 컨텐츠와 리미트 컷 컨텐츠 그리고 시크릿 에피소드까지 들어있는 이 Remind DLC 중에서
리미트 컷과 시크릿 에피소드는 제가 해본 킹덤하츠 시리즈중 최고의 게임 컨텐츠라고 생각하는 바입니다.
저 역시 킹덤하츠 2 FM을 좋아했고 또한 KH2 FM의 데이터 13 기관 컨텐츠도 매우 좋아했지만
이번 DLC는 정말 오사카팀이 해낸것 같습니다. 훌륭한 보스 디자인, 다양한 전술과 전략,
그리고 레벨에 따른 적절한 데미지 플로워(Damage Floor) 와 실링 (Damage Ceiling)의 계산으로 인해 어느 레벨로 게임을 해도 지루하지 않게 플레이가 가능한것은
KH2FM 이후로 처음인것 같습니다 (물론 BBS 0.2 팬텀 아쿠아도 사실 좋았긴 했습니다만은 그건 풀 게임이 아니니 제외)
단순하게 KH2FM의 데이터 13기관과 KH3의 데이터13기관과를 비교를 하자면... 솔직히 제 생각은 둘다 훌륭하다고 생각하기 때문에
이건 아마 거의 취향에 따라 갈리지 않을까 라는 생각이 듭니다.
개인적으로는 KH3 limit. Cut > KH2 FM Data Org 입니다.
아무래도 난이도가 체감상으로는 KH3 쪽이 조금 더 도전적인 면이 있어서 그런게 더 큰것 같고요.
13기관 한명 한명 싸워보면서 또한 시크릿 에피소드까지 단 한명의 싸움도 실망한 구간이 없었을 정도로 훌륭한 퀄리티를 갖고 있었기 때문이라 생각되네요.
일부 이 게임을 한 사람들 중에서는 게임이 너무 어렵다고 하거나 혹은 BBS나 3D의 시크릿 보스들의 디자인과 같은 방식이라고 주장하시는 분들도 꽤 있었는데
제가 봤을때는 평상시 킹덤하츠 시리즈를 했던 사람들의 플레이 루트를 조금 깼을 뿐이지 오히려 닷지롤의 무적 판정 프레임에 의존해야 했고 히트스턴이 먹는
커맨드가 거의 한 두가지 밖에 없었던 BBS와 3D 시크릿 보스들과는 다르게 보스들의 행동 패턴을 자세히 보면 오히려 플레이어가 빈틈을 만들어내거나 혹은
자연적으로 빈틈이 나타나는 순간에 다양한 전술과 전략을 생각 해 볼 수 있습니다. 특정 키블레이드를 이용한 전술이 될 수도 있고 마법을 이용해
특정 키블레이드 폼체인지를 이용한 전략 혹은 소환수를 이용해 까다로운 패턴도 스킵을 하거나 혹은 보스몹의 아머 에너지를 깎아 먹는 등..
다양한 전략과 전술을 만들어 낼 수가 있습니다.
개인적으로는 단순하게 알테마와 스탯을 올리고 (리미트컷과 시크릿은 초견이니 레벨 99로 했습니다)
숏컷에서는 에어리얼 소환수 하나, 하이포션 하나, 힐마법 하나, 그리고 썬더가 이렇게 4개로 놓고 반격기의 경우는 다이브킥이나 일반 반격기를 보스에 따라 입맛에
맞춰가면서 플레이하는 형태의 루트로 만들었습니다. 소환수는 보통 보스들의 발악 패턴이나 혹은 공격을 당하고 있는 중간에 즉사를 당하지
않고 회복을 빠르게 할 수 있는 옵션이라면 소환수 사용 및 스킵, 만약 빈틈은 있지만 회복은 하고 싶다면 포션, 공격을 당하고 있고 아주 잠깐동안
무적타임 및 회복을 하고 싶다면 회복 마법을 사용하는 형태로 갑니다. 그것을 제외하면 보스들이 빈틈이 날법한 구간에서 공격을 시도해보거나 키블레이드 폼체인지를
이용한 공격을 해보거나 하는 식으로 패턴화를 하는 형태의 게임플레이가 주를 이루게 되었습니다.
네, 사실 보통 이런 액션 게임들은 플레이어의 반응 속도를 요구하는 경우가 많고, 이번 DLC 콘텐츠도 그런 부분을 어느정도 요구하는 부분이 있을 수 있으나
사실 이번 게임 콘텐츠에서 제일 중요한것은 패턴화라고 보시면 되겠습니다.
왜 이렇게 말을 하냐면 보스들의 공격 패턴이 아무리 다양하다고 해도 시크릿 에피소드를 제외하면 공격 패턴들이 거의 순차적인 페이즈별로 나타나기 때문입니다.
또한 그런 공격 페이즈에 따라서 플레이어가 막거나 회피 할 수 있는 타이밍은 정해져 있기 때문에 즉각적으로 바로 방어를 하거나 공격을 할 필요가 없습니다. 오히려
무조건적으로 빠르게 반응해서 가드를 펼치거나 구르기를 사용하다가 보스에게 처벌을 당하기가 더욱 쉽상이기 때문에 그냥 패턴 노가다를 통한
스스로 가드나 회피 타이밍 그리고 포지셔닝에 대한 노하우를 익히는게 중요한 게임이 되었습니다. 또한 매우 다양한 공격 페이즈를 셔플해서 믹스업이 되는 시크릿
에피소드의 보스조차도 일단 기본적인 방어 타이밍이나 반격 타이밍을 제대로 이해를 하기 시작하면 그때부터 게임이 더욱 수월해지는걸 보실 수 가 있습니다.
그래서 결론을 내려보자면 이번 DLC 콘텐츠는 어떻게 보면 <킹덤하츠> 시리즈의 게임플레이를 사랑하는 사람들을 위한 콘텐츠라고 보시면 될것 같습니다.
KH2 FM 이후부터 시리즈의 전투 방식에 대한 불만이나 상호에서 나타나는 각종 불협에 대해 꾸준히 불평을 해왔던 일부 팬베이스도 있었고 저 또한 그들 중에
한명이었지만 이번 DLC는 그러한 팬들의 요구를 완벽하게 충족시킨 콘텐츠다 라고 보고 있습니다. 물론 일부 보스전에서 가드 실패가 나오거나 공격을 잘못 받아서
공중에 붕 떠있는 상태에서 착지를 빠르게 하지 못해서 어쩔 수가 없는 상황이 벌어지는 경우도 있지만 그걸 제외하면 왠만하게 아무리 플레이어의 상황이
불리해지고 있다고 해도 또한 실수를 빈번하게 했다고 해도 이 콘텐츠는
적어도 사람이 깰 수는 있는 정도라고 생각합니다. (지금 당장 제가 올린 영상도 보시면 제가 엄청나게 잔 실수를 많이 한다는걸 보실수가 있습니다)
혹시라고 지금도 크리티컬 리미트컷이나 시크릿 에피소드에 대해 "너무 어려운거 아닌가" 혹은 "이게 가능하긴 한가?" 라고 생각 하시는 분이 계실수도 있지만
하실 수 있습니다. 애초에 어빌리티중에서도 세컨드 찬스와 원스모어를 달고 있는것부터 시작해서 패턴 스킵이 가능한 소환수에 보스전에서 매우 많은
빈틈을 만들어 내는게 가능하며 심지어 전투 조차도 5분~8분을 넘어가지 않을 정도로 페이싱이 빠른편이기 때문에 지루하지 않게 게임을 하실 수가 있습니다.
또한 이번 패치로 추가된 무브킷도 이러한 보스전과의 전투에서 불협이 일어나지 않고 경쾌하며 시원 시원한 맛도 느낄 수가 있습니다.
만약 이런 다양한 전술과 전략이 게임을 쉽게 만든다고 생각한다면 블랙코드를 이용해서 핸디캡 플레이도 가능 할 정도로 이 게임의 콘텐츠는
정말 다양한 유저층을 고려한 케이스라고 보시면 되겠습니다.
(개인적으로는 레벨1을 제외하면 다른 부분 핸디캡을 걸면 딱히 전술, 전략을 너무 한정 시키는 플레이라 그닥 좋아하진 않습니다만)
전 이 DLC 맘에 들었고 앞으로 시리즈도 제발 이렇게 나와줬으면 좋겠습니다 (물론 다음작도 이런 콘텐츠는 DLC로 내겠지)
전투를 제일 맛깔나게 즐기는 곳이죠. (똥손 제외)
저도 솔직히 금손은 아니기 때문에 ㅎㅎ; 그래도 게임의 패턴을 배우고 나면 대략 어떤식으로 플레이 해야되는지는 감이 오더라고요.