개발자 인터뷰: 선임 영웅 디자이너 맷 빌러스와 함께하는 화이트메인과 지원가 이야기
출처: TBKzord's Blog, 2018년 8월 15일
역주: 오역이나 의역이 많을 수 있습니다. 영웅, 기술, 특성 아이콘은 루리웹 히오스 공략툴로 넣었으며 클릭하여 접고 펼 수 있습니다.
이번 개발자 인터뷰에서는 선임 영웅 디자이너인 맷 빌러스를 만나보았습니다. 맷과 함께 새로 출시된 화이트메인에 대해 질문하고, 지원가들에 대한 이야기를 나눌 수 있었습니다.
이거 하나는 똑바로 짚고 넘어가죠. (BGM 깔고) 광역 수면이랑 광역 부활이 왜 없는 거죠? "일어나라 나의 투사여"는 어디 갔나요?
광역 수면을 안 넣기로 한데는 몇 가지 이유가 있습니다. 우선 최근에 나온
데커드
고유 능력
일반 기술
궁극기
데커드 - 레벨 10
대상이 피해를 받으면 수면 효과가 즉시 종료됩니다. 한 번 시전할 때 같은 대상을 두 번 수면 상태로 만들 수 없습니다.
마나 60
재사용 대기시간 70초
아우리엘
고유 능력
일반 기술
궁극기
아우리엘 - 레벨 10
재사용 대기시간 80초
사거리 7
결국 "일어나라, 나의 투사여!" 를 대사로 넣긴 했지만, 모두 알다시피 부활 기능은 빠졌습니다. 안한 게 아니라 못한 겁니다! 저희는 부활을 넣기 위해 여러가지 시도를 해봤습니다. 몇 가지 예시를 보여드릴게요.
- 한번은 화이트메인이 아군 한 명에게 "투사" 버프를 주는 궁극기를 만들었습니다. 투사가 된 영웅이 죽으면 정신을 집중하여 부활시키고, 궁극기의 재사용 대기시간이 돌아갔죠.
희망 불어넣기
아우리엘고유 능력지속 효과: 영웅에게 준 피해의 40%와 영웅이 아닌 대상에게 준 피해의 10%를 치유 에너지로 저장합니다.
사용하면 대상 아군 영웅에게 희망을 불어넣습니다. 대상이 주위에 있으면 대상이 준 피해 역시 치유 에너지로 저장됩니다. 동시에 1명의 영웅에게만 희망을 불어넣을 수 있습니다.
최대 495(+4%)의 치유 에너지를 저장할 수 있습니다.
재사용 대기시간 1.5초
사거리 10 최대 거리 20신성 장법
카라짐 - 레벨 10R대상 아군 영웅을 보호하여, 3초 안에 죽음에 이르는 피해를 받으면 즉시 1127(+4%)의 생명력을 회복시킵니다.
마나 50
재사용 대기시간 60초
사거리 5.25 - 20레벨 특성으로, 화이트메인이 죽은 아군 영웅의 "영혼"을 일시적으로 부활시키는 효과도 만들어봤습니다. 부활한 아군 영혼은
최종 진화물
아바투르 - 레벨 10R대상 아군 영웅을 복제하여 20초 동안 조종합니다. 아바투르는 복제물을 더욱 완벽하게 만들어 기술 위력을 20%, 일반 공격력을 20%, 이동 속도를 10% 증가시킵니다. 복제한 영웅의 궁극기는 사용할 수 없습니다.
재사용 대기시간 70초
사거리 ∞ - 화이트메인이 NPC 투사를 "부활"시켜 (사실상 소환물이죠) 싸우게 하는 궁극기도 만들어 봤습니다. 이것도 원작과 잘 맞아떨어졌지만, 섬세한 컨트롤과 신뢰성이 필요한 힐러로서의 전체적인 플레이스타일과 궁합이 영 좋지 않았죠. 일단 진짜 "부활" 기술을 포기한 시점에서, 추억 때문에 대사 하나를 게임에 넣으려고 무리수를 두는 게 아닌가 하는 느낌도 들었습니다. 처음 출시했을 때 "어 이걸 넣었네?"라는 말 한마디를 듣기 위해 쓰기 힘든 궁극기를 굳이 넣어야 하는지 고민했습니다. 결국 스킬셋과 잘 어울리고, 플레이스타일을 확실하게 선택할 수 있으며, 시간이 지난 후에도 개성과 쓸모가 있는 궁극기를 넣는 게 더 중요하다고 판단했고요.
부활 메커니즘의 핵심적인 문제는 게임 진행 방식이 전략적이고, 대부분의 경기의 킬수가 비교적 많지 않다는 것입니다. 아군이 허구한 날 죽어나가는 게임이라면 부활의 위력과 가치가 들쭉날쭉하지 않겠죠. 하지만 히오스에서는 영웅이 자주 죽지 않으며, 킬 하나하나가 중요합니다. 거의 쓸 일이 없는 기술에 영웅의 성능이 몰빵되어 있으면 플레이하는 입장에서도 답답하고, 기껏 고생고생해서 킬을 만들었더니 무로 돌아가는 상대방 입장에서도 답답하죠. 밸런스를 맞추는 것과 별개로, 쓰는 쪽과 당하는 쪽 모두 재미가 없습니다.
왜 화이트메인을 히오스에 데려오기로 했나요?
WOW 유저라면 누구나 화이트메인을 알고 있죠. 화이트메인의 빨간 모자가 나오는 붉은십자군 수도원은 오랫동안 레벨업 코스의 핵심 구간이었습니다. 요즘도 블리즈컨에 가면 화이트메인 코스프레를 하는 사람들이 있고요.
화이트메인을 출시하면서 "어두운" (역주: 대부분의 지원가가 "선한" 속성이라는 점과 대비시키기 위해 쓴 표현입니다) 지원가를 추가할 수 있었습니다. 스투코프를 만들 때 "어두운" 요소를 넣은 게 적절하다고 생각했고, 이런 방향으로 다시 시도해보고 싶었거든요. 우서처럼 빛을 사용하며 따뜻하고 위로하는 느낌을 주고, 구원과 회개를 모티브로 하는 영웅도 있지만, 화이트메인이 쓰는 빛은 뒤틀리고 어딘가 불편한 느낌을 주거든요. 화이트메인의 모티브는 징벌, 열성, 광신입니다. 사제이긴 하지만, 착한 사람은 아니죠.
화이트메인을 어떻게 설계했나요? 공격과 치유를 겸하는 WOW의 수양 사제의 플레이스타일을 따온 것으로 보입니다. 혹시 의도한 부분인가요? 앞으로 다른 방식의 "사제" 영웅을 출시할 계획이 있나요? "공격형 지원가"의 라인 정리 능력이 너무 강해지지 않게 신경을 썼나요?
화이트메인은 WOW에서 온 사제이지만, 그 점에 대해 너무 한 가지 방식을 고집할 필요는 없다고 생각했습니다. 처음에는 암흑이나 수양 사제의 스타일도 고려했지만, 최종적으로는 수양 사제 쪽이 적합하다고 결정했죠. 처음 개발할 때부터 "붉은십자군의 사제는 어떤 기술을 쓸까?"를 바탕으로 디자인했습니다. 붉은십자군은 무자비한 광신도이고 목적을 위해 수단을 가리지 않죠. 이런 요소를 반영하면서, WOW의 사제를 바탕으로 하여 익숙한 느낌도 들게 했습니다. 덕분에 추후 다른 사제 영웅을 만들게 되었을 때 컨셉과 디자인이 겹치지 않는다는 장점도 있고요.
저희는 힐러를 만들 때마다 라인 정리 능력에 대해 신경씁니다. 화이트메인의 초기 버전은
화이트메인
재사용 대기시간 5초
화이트메인 초보 유저들에게 조언을 한다면?
화이트메인의 버프(열의)와 디버프(절박함)을 잘 관리하는 것이 핵심입니다. 각 효과의 작동 방식을 잘 이해하고, 감이 잡힐 때까지 체험하기 모드에서 열심히 연습하세요. 버프, 디버프 관리를 잘하면 실제 게임에서 마나가 바닥나는 일이 줄어들 것입니다.
처음 화이트메인을 플레이한다면 우선
화이트메인
절박함은 절박한 기도의 마나 소모량을 60 증가시킵니다. 최대 3회 중첩됩니다.
마나 30
화이트메인을 포함해 최근 나온 영웅들은 난이도가 높은 편인데요. 의도한 부분인가요? 영웅 디자인 철학이 바뀌었나요?
모든 영웅을 만들 때 전체적인 목표는 "배우는 건 쉽게, 완성하는 건 어렵게"입니다. 간혹
아바투르
고유 능력
일반 기술
궁극기
좀더 구체적으로 말하죠. 화이트메인은 올해 두 번째로 나온 지원가인데요, 지원가를 디자인하는 방식이 어떻게 변해왔나요? 근래에 패치된 말퓨리온이나 레가르 등 기존의 지원가에게도 이 방법론을 적용할 계획인가요?
지원가 유저들은 단순히 빨피에 힐을 걸어주는 것을 벗어나, 개개인의 실력을 발휘할 수 있고, 한타에 큰 영향을 줄 수 있기를 원합니다. 이 점은 지원가 유저들이 꾸준히 제기하는 문제입니다. 저희는 이 목표에 부합하기 위해 작년부터 적극적으로 작업하고 있으며, 앞으로 새로 나오거나 리워크되는 모든 지원가에도 적용할 것입니다.
그 동안 정화 효과에 대해 개발진의 입장이 여러 차례 바뀌었는데요. 데커드는 정화가 없었지만 화이트메인은 정화를 들고 나왔습니다. 현재 정화에 대해 어떻게 생각하나요?
레가르 - 레벨 7
재사용 대기시간 60초
사거리 10
지원가에 대한 마지막 질문입니다. 최근 패치에서 스투코프의 몇몇 퀘스트가 없어졌는데요, 퀘스트를 추가하는 대신 삭제하는 건 이번이 처음 같네요. 특히 화이트메인은 퀘스트가 아예 없구요. 현재 퀘스트 특성에 대해 어떻게 생각하나요?
처음 퀘스트를 도입했을 때 저희는 그 가능성에 대해 너무 신났죠. 한동안은 모오오오든 영웅에게 퀘스트를 넣으려고 애썼습니다. 퀘스트를 도입한 지 2년이 된 지금 되돌아보면, 퀘스트가 재미있고 게임에 깊이를 더하는 경우도 있지만, 그냥 퀘스트가 넣고 싶어서 넣은 경우도 있어요. 그래서 영웅을 리워크할 때마다 "이 특성이 굳이 퀘스트여야 할까?" "이 퀘스트가 재미있는 효과를 쓰지 못하게 막아놓고 있을까?" "이게 플레이하는 데 방해가 되는 걸까?"와 같은 질문을 하고 있습니다.
이제는 퀘스트의 양보다는 질을 따지려 합니다. 퀘스트가 뛰어난 실력에 대해 보상을 제공하고, 플레이스타일에 건전하고 의미 있는 변화를 가져왔으면 해요. 필요하다면 기존의 퀘스트를 삭제할 수도 있습니다. 화이트메인은 굳이 퀘스트가 없어도 플레이할 때 신경쓸 것이 많기 때문에 넣지 않았습니다. 앞으로 퀘스트를 넣을지 말지를 결정할 때는 그 영웅에게 무엇이 더 적합한지를 고려할 것입니다.
인터뷰에 참여한 맷에게 감사드립니다. 히오스에 관한 더 많은 정보를 찾으려면 이곳 HeroesHearth에서 저의 글과 영웅 디자인을 찾아볼 수 있습니다. 매주 진행하는 인터넷 방송인 Lords of the Storm에도 많은 관심 부탁드려요! - TBKZord
개발진이 보기엔 부활/소환수 생성 효과는 밸런스 맞추기도 힘들고 플레이 스타일과 안 맞다고 생각한 듯해요. 적어도 무적 귀환은 성기사 컨셉이나 이렐의 서브탱커형 플레이 스타일에서 확 튀진 않으니까요
잘 읽었습니다. 감사합니다.
무적 귀환은 원작 컨셉 그대로 구현한 케이스인데...글 내용은 원작 컨셉을 구현하기 위해 이것저것 해봤지만 잘 안되었다는 건데, 무적 귀환이랑 뭔 상관이죠?
퀘스트는 넣어야 할때만 넣어야 하는거 ㅇㅈ 그리고 부활궁이라는게 aos에선 적절한 밸런스를 맞추기 매우 힘듦
퀘스트 뽕맛은 캐릭불문 재밌는거신듯한데
진짜 "부활" 기술을 포기한 시점에서, 추억 때문에 대사 하나를 게임에 넣으려고 무리수를 두는 게 아닌가 하는 느낌도 들었습니다. 처음 출시했을 때 "어 이걸 넣었네?"라는 말 한마디를 듣기 위해 쓰기 힘든 궁극기를 굳이 넣어야 하는지 고민했습니다. -최전방 탱커인 이렐에게 밀치기 한방이면 끊기는 1초짜리 정신집중과 8초 플러스 알파의 합류시간이 필요한 애자 생존기를 그저 와우저의 무적귀환 향수를 위해 만들며
어차피 다 고위천사 찍으니까 안ㅡ심
무적 귀환은 원작 컨셉 그대로 구현한 케이스인데...글 내용은 원작 컨셉을 구현하기 위해 이것저것 해봤지만 잘 안되었다는 건데, 무적 귀환이랑 뭔 상관이죠?
무적 귀환이나 저거나 어차피 딴거랑 경쟁해서 이길만하지 않은 특성인데 한쪽은 잘만 넣어주고 한쪽은 굳이 만들어보고도 포기하는게 이상한거같음
개발진이 보기엔 부활/소환수 생성 효과는 밸런스 맞추기도 힘들고 플레이 스타일과 안 맞다고 생각한 듯해요. 적어도 무적 귀환은 성기사 컨셉이나 이렐의 서브탱커형 플레이 스타일에서 확 튀진 않으니까요
부활이나 투사 소환도 일단 지원가 컨셉과 스타일에 썩 안어울리는건 아닌듯 밸런스 부분은 인터뷰에서도 나왔듯 힘들긴 한데 대체로 쓸모없더라 이런식이고 사실 20특에 시그니쳐 넣는건 밸런스랑 큰 상관도 없음... 그럼 제라툴이랑 나지보 20특부터 삭제해야지
"지원가" 컨셉이 문제라기보단 수양사제 스킬셋에 안 맞는 게 문제인 듯해요. 열성이나 절박함 메커니즘이랑 아무런 관계가 없으니까요
요즘 신영웅들이 퀘스트 특성이 아예 없거나 거의 없는 이유가 있었군
잘 읽었습니다. 감사합니다.
번역추
역시 부활 넣으려고 하긴 했었구나
퀘스트는 넣어야 할때만 넣어야 하는거 ㅇㅈ 그리고 부활궁이라는게 aos에선 적절한 밸런스를 맞추기 매우 힘듦
좋은글감사합니다. 공략툴로 스킬, 특성 설명이 같이 있으니 정말 좋군요. 공략툴개발자분께도 감사드립니다.