(왼쪽) 아트 디렉터: 타키자와 사토루, (중앙) 프로듀서: 아오누마 에이지, (오른쪽) 일러스트레이터: 나카노 유스케
젤다 시리즈 메인 일러스트레이터 나카노 유스케의 스케치
발매후 4개월이 지났다 젤다 야숨에 대해 어떻게 평가하고 있나?
정말 멋진 경험이었습니다만 우린 그 4개월 동안 DLC 개발을 멈출 수 없었습니다.
우린 계속 DLC 개발에 집중했고, 한번도 일을 끝냈다는 감정을 느껴 보지 못했습니다. 그리고 이제 그 결과물을 검토해야 할 때가 왔습니다.
한 가지 확실한 점은 지난 4 개월 동안 우리는 플레이어의 감정에 초점을 맞추고 피드백을 분석하며 DLC를 통해 그들이 싫어하는 점을 바꿀 수 있다고 생각했습니다.
그러나 너무 많은 팬 서비스가 게임을 더 재미있게 만들수도 있으나 반대로 망칠수도 있기에 우리는 여전히 팬 서비스에 매우 신중한 자세로 접근중입니다.
이 4 개월 동안 제가 즐겼던 것은 게임을 즐기는 플레이어의 때로는 독특하고 예상치 못한 플레이 방식을 보는 것이었습니다.
사실 우린 사람들이 우리가 원하는대로 게임을 할거라 예상하며 게임을 디자인했기에 적어도 우린 그들이 게임을 어떻게 즐길 것인지를 미리 알고 있었습니다.
그러나 유튜브를 통해 본 그들이 창조한 플레이는 우릴 매우 놀라게 했습니다. 우리는 실제로 그러한 유형의 플레이를 기대하지 않았습니다.
차기 DLC에 관해..
다음 DLC에선 영걸들의 이야기가 중심으로 진행됩니다. 플레이어는 그들의 숨겨진 배경을 알게 될 것입니다.
개인적으로 영걸들에 대한 사람들의 반응에 매우 행복합니다.
게임을 즐긴 많은 플레이어가 영걸들의 팬이되어 정말 기분이 좋습니다. 반응에 힘입어 아미보도 추가될 수 있었습니다.
스위치 HD 진동에 대해..
구체적인 예를 들어, 스위치엔 고유한 'HD 진동' 기능이 있으며 캐릭터가 무엇을 만졌을 때 어떤 느낌인지 진동을 통한 실험이 가능합니다.
예를 들어 당신이 손에 들고 있는 물체를 볼 때 그 물체의 질감을 느낄 수 있습니다 바로 HD 진동 덕뿐입니다.
이는 상당히 흥미로운 접근 방식이며, 게임을 보다 더 리얼하게 만들어 줄 수단이기도 합니다.
우리가 HD진동을 본작에 대응시키지 못한 이유는 Wii U 버전과의 차이점이 너무 많았기 때문입니다. 두 게임은 기본적으로 모두 동일해야 했습니다.
그러나 스위치가 현재 잘 나가고 있기 때문에 이 부분 역시 이젠 자유로운 상태라 차기 젤다에선 사용 할 수 있을 겁니다.
차기 젤다에 관해..
지금은 드릴만한 특종이 없습니다 [웃음]
우리는 현재 차기 젤다에 대한 계획이 없으며, 불행히도 아직 먼 미래의 일입니다.
지금도 저는 속편에 대한 여러 가지 아이디어를 모으기 위해 계속 노력중이지만 이걸 전부 혼자선 할 순 없습니다.
오랜 기간에 걸쳐 수행해야 할 작업이 많으며 지금은 그런 계획을 세우지 못한 상태입니다. 잠시 잊고 계시길 부탁드립니다.
라스트 보스의 난이도 문제, 너무 쉬웠다는 의견에 대해...
플레이어의 수준에 관계없이 플레이어라면 모험을 마무리 짓고 싶다는 욕구가 존재하기에 라스트 보스와의 전투를 어떻게 조화시킬지 매우 어려운 문제였습니다.
너무 높은 난이도를 두면 끝내지 못하는 사람들도 있을테고 그게 결국 좌절로 이어질 것입니다.
그래서 그 사이의 밸런스를 조율하기가 무척어려웠습니다.
우리는 모든 사람들이 끝까지 즐길 수 있도록 레벨을 낮추는 것을 선호합니다.
엑스퍼트 모드로 돌아가면 그것은 훨씬 더 어려울 것이며, 그것을 원하지 않는 사람들에겐 더욱 어렵게 느껴질 것입니다.
그리고 이번 젤다는 가논과의 싸움으로 끝나는 모험이 아니라는 것이 중요합니다.
우리에게 이 마지막 싸움은 게임을 마무리 짓는 한 가지 방법 일 뿐입니다.
게임의 진정한 끝은 모든 모험을 완료하고 게임의 비밀을 발견한 바로 그 시점입니다.
물론 우린 그 점에 대한 불평에도 주목하고 있습니다.
왼손잡이 / 오른손잡이 링크에 대해..
오리지널 젤다에서 링크가 왼손잡이인 이유는 현시점에서 우리가 뭐라 설명 할 수 없는 문제입니다.
Wii를 통해 스카이워드소드를 개발할 무렵, 우린 대다수의 플레이어가 주로 사용하는 팔에 맞춰 그 걸 변경하고 적용해야했습니다.
저 역시 마찬가지였습니다. 저도 오른손잡이 입니다.
양손 모두 사용할수 있으니 결국 링크는 양손잡이라는 결론을 낼수 있을 것 같네요 (웃음)
얼마전에 젤다 무쌍을 담당한 코에이테크모의 개발자가 저에게 링크는 왼손잡이냐 오른손잡이냐고 질문한 적 있습니다.
전 그 건 그다지 중요하지 않다고 대답했다. 그 문제에 관해선 미야모토 시게루 씨도 같은 의견입니다. [웃음]
주인공인 링크 캐릭터에 가장 많이 영향을 끼친 계기가 있다면?
이 질문에 대답하는 것은 좀 어렵지만 재미있네요, 아시다시피 저는 아빠입니다.
제가 바람의 텍트를 개발할 무렵 아이가 태어났습니다.
그래서 링크에 특별한 애착이 있습니다. 솔직히 말하면 내 아이를 보는 것 같습니다.
그 이후론 링크가 저 자신의 일부가 된 것이 사실입니다. 황혼의 공주를 개발할 때 유모차에 탄 아들과 함께 걷다가 음악을 듣고 울었던 날을 기억하고 있습니다.
저는 링크를 제 자식 처럼 생각했고, 그의 미래가 어떻게 될지 알 수 없어 그저 막막하게만 느껴졌습니다.
그 당시 전 특히 하나를 선택하는 데 큰 어려움을 겪고 있었습니다.
영걸들의 팬이 늘어나서 아미보를 만들었는데 팬이 가장 많을 것 같은 미파 아미보는 왜 그모양인가요?....ㅠㅠ
와... 자식처럼 생각했대... 캐릭터에 대한 애착이 명작을 만드는듯
스케치인데도 눈 호강하네
링크는 시리즈마다 다 다른 인물이라는 설정이니까 각각 왼손잡이든 오른손잡이든 양손잡이든 상관없죠 ㅎㅎ
심심하면 낙사시켰는데 갑자기 미안해지는 부분
와... 자식처럼 생각했대... 캐릭터에 대한 애착이 명작을 만드는듯
스케치인데도 눈 호강하네
이번작의 맞을 만한 DLC가 나와주기를... 영걸들의 발라드 기대하겠습니다!!! 개인적으로 스카이워드 소드 리메이크 해주셨으면하네요ㅋㅋ 스소도 재밌게했던 게임이어서ㅎㅎ
미야모토 시게루씨는 요즘 나이드는게 보이는데, 아오누마씨는 젤다 나올때마다 팍삭 늙는거 같아서 가슴이 아픔
심심하면 낙사시켰는데 갑자기 미안해지는 부분
영걸들의 팬이 늘어나서 아미보를 만들었는데 팬이 가장 많을 것 같은 미파 아미보는 왜 그모양인가요?....ㅠㅠ
밸런스를 맞추기 위해 미파를 너프해 보겠습니다.
모든 사람들이 끝까지 즐길 수 있도록 레벨을 낮추는 것을 선호합니다. 하긴 게임에서까지 너무 스트레스 받으면 ..
링크는 시리즈마다 다 다른 인물이라는 설정이니까 각각 왼손잡이든 오른손잡이든 양손잡이든 상관없죠 ㅎㅎ
지금은 2D젤다팀이 일하는중일듯 ㅋㅋ
인터뷰 내용상 DLC 추가보스는 난이도가 좀 올라갈 가능성이 있는듯?
어떤 이유를 대도 마지막 돼지의 정면빔 외길 패턴은 참..
HD 진동 나중이라도 야생의숨결에 넣어주면 안될까요? ㅜㅜ
그위치로 차기 젤다 빨리 나오길 위유판이 아닌 스위치만의 젤다를 보고싶다
저 스케치를 엽서(작가의 사인이 들어간)로 만들어서 어디 한장소 지정해서 한 100장 뿌리면 순삭되려나.