[지스타] 어려움과 쉬움 사이, '퍼스트 버서커: 카잔' 개발자 인터뷰
이준호 크리에이티브 디렉터(좌), 윤명진 대표(우)
■ Q&A
● 시연에서 조금 어렵다는 느낌을 받았다. 초보자를 위한 모드, 난이도 조절, 또는 더 하드코어한 경험을 원하는 플레이어를 위한 고난이도 모드 등을 고려하고 있나?
윤명진 : 매번 받는 질문이다. 그때마다 쉬운 모드는 절대 추가할 생각이 없다, 카잔이 얼마나 어렵고 힘든 상황에 처했는지 게임 플레이로서 보여드리고 싶다고 이야기했었다. 그런데 너무 힘들어하는 분들이 많더라. 그래서 내부적으로 조금 보정해서, 이지 모드 옵션을 추가해서 테스트하고 있다. 이지 모드인지 스토리 모드인지, 또 어떤식으로 최종적으로 조절을 할지 확정된 부분은 없으나 더 많은 분들이 플레이했으면 좋겠다는 생각도 커지고 있다.
플레이 피드백을 볼 때 약간의 난이도 때문에 많은걸 놓치게 되는 경우가 많더라. 그래서 생각을 조금 바꾸게 됐다. 해외에서나 어디에서나 절대 고치지 마라, 하는 의견도 많았고 아주 약간만 고치면 된다, 라는 의견도 있었는데 지금의 이지 모드에서는 약간의 보정을 추가했을 뿐인데 확연하게 나아지더라. 그래서 이정도는 타협할 수 있지 않나 하는 생각을 하고 있다. 큰 고민이 있는 부분이다.
● 게임스컴부터 계속해서 시연 반응을 보고 있는데 테스트 반응은 대체로 어떤가? 지역별로 차이가 있나?
윤명진 : 사실 국가별로 차이가 난다고 보기는 힘들다. 전반적으로 카잔에 대한 평가는 좋다고 생각한다. 물론 이런 고난이도 게임을 싫어하는 분들은 당연히 안좋거나 아예 플레이하지 않으셨을거라 생각한다.
재미있다고 생각하는 부분이, 모든 영상에 프로젝트 비비큐나 만들어라, 이런 댓글이 달리고 있다.(웃음) 한국 뿐만 아니라 해외에서도 그렇다.
이준호 : 지스타까지 3번째 오프라인 행사인데, 그자리에서 플레이하고 감각적인 피드백을 많이 받았다. 우리 게임을 어떻게 받아들이고 첫 플레이를 이어가는가 살펴봤고 TCBT 때는 집에서 좀더 편한 환경에서 게임을 깊게 플레이하다보니 많은 피드백을 주셨다. 그걸 고려해서 출시 때까지 더 많이 개선하여 좋은 게임을 만들고 싶다.
윤명진 : TCBT 는 난이도에 대해 반응이 극명히 갈리는게 흥미로웠다. 누군가는 퍼펙트 플레이 영상을 올리기도 한편 누군가는 너무 어렵다는 평이었다. 그래서 역시 현장과 집이라는 플레이 환경이 좀 다른가? 만들고 있던 이지 모드는 없애는게 맞지 않나? 뭐 이런 생각을 하고 있다.(웃음)
윤명진 : 실수를 바로잡을 수 없는 자리에서 하는 말이라 좀 쉽지 않은데, 온라인 게임을 많zxxx이 만들었고 패키지 게임을 처음 만들어본다. 그리고 한국에 있는 현재의 개발자들은 대부분 저와 비슷하다고 생각한다. 이런 경험이 매우 생소하다.
저 또한 어렸을 때 당연히 패키지 게임 세대였다. 그런 게임을 재미있게 했었고 온라인 게임이 나왔을 때 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있다는게 기뻤다. 하지만 개발자로서는 패키지 게임에 대해 많은 갈증이 있지는 않았었다. 온라인 게임을 만들면서 충분히 행복했다.
그러나 직접 경험해보면서 둘 사이에는 굉장히 큰 차이가 있다고 느낀다. 개발자 입장에서는 정말 많은 차이를 느낀다. 가장 중요한건 마무리가 있다는 것. 기승전결을 온라인에서는 만들기 쉽지 않다. 이 이야기를 완전히 완결지을 수 있다는게 굉장히 매력 포인트고 저에겐 좋은 부분이다.
완성되어 오픈이 되고나면 더 이상 수정해서 평가를 뒤집을 수 있는 기회가 오지 않는다. 그런 두려움이 크다. 한번에 확실하게 만들어야 하고, 해볼만한 가치 있는 도전이라고 생각한다. 다른 분들이 한 말씀도 그런 측면에서 공감한다. 그게 정말 중요하고 좋은 경험이 될거라 생각한다.
● 어떤 성과에 대한 목표를 설정해놓았는가?
윤명진 : 판매량이나 메타크리틱 점수나 이런 수치적으로 목표를 정하고 있지는 않다. 하지만 우리가 만들면서 집중한 부분이 있다. 카잔이 처한 처절한 상황을 표현하고 싶었고 굉장히 어렵지만 합리적이다, 라는 느낌을 주는 게임을 원했다. 내가 실수했고 내가 개선하면 클리어할 수 있고, 게임이 억까한게 아니라 다시 도전하고 싶은 게임을 만들고 싶다.
윤명진 : 비비큐 프로젝트를 하다 중단되고 그 인력이 그대로 만들게 된 게임인데 그렇다보니 비슷한 테이스트가 좀 들어가 있다. 우리 AD 가 이런 풍의 그래픽을 좋아한다. 그로테스크하고, 유혈표현, 험한 걸 좋아한다. 하지만 저는 그런데 좀더 밝고 이런 패턴을 좀 더 좋아한다. 그래서 중간 지점에서 카툰으로 이런 깊이 있는 표현을 해보자. 그래서 AD 님이 카툰으로 어두운 부분을 잘 표현하기 위해서 여러가지 새로운 시도를 했고 그렇게 지금의 아트 스타일이 완성됐다. 저로서는 독창성도 있고 표현 면에서의 임팩트도 있어서 만족한다.
● 보스전 자체는 흠잡을 데 없었지만 레벨 디자인, 필드의 몬스터 배치 등이 좀 별로였다.
이준호 : TCBT 이후에 많은 변화가 있었다. TCBT 버전은 게임스컴, TGS, 지스타 에서 받은 피드백이 반영되지 않은 버전들이다. 현재 게임을 고도화, 폴리싱하는 중에 그 앞에서 준비한 부분을 검증하는 과정이었다. 피드백을 확실히 받았고, 출시버전에서는 많이 개선된 모습을 보여드리겠다.
● 이번작은 온전히 카잔의 이야기인데, 다음에 풀어내고 싶은 원작의 다른 이야기가 있다면 무엇인가?
윤명진 : 다음 것은 좀 말씀드리기 곤란하다. 다만 카잔을 소재로 결정할 때 최종 후보가 둘이었다. 카잔 뿐만 아니라 록시가 중요한 후보였다. 다른 후보도 있었고. 그 중에서 카잔을 소재로 선택한건 던파가 시작되는 계기 중 하나이기 때문이다.
윤명진 : 당연히 DLC 는 여러가지 방안을 생각중인데, 다른 플레이어블 캐릭터는 어떨까 생각한다. 아시듯 초기 프로젝트 명은 AK 였는데, 아라드 크로니클, 즉 이번작은 카잔이지만 다른 캐릭터로 이 세계의 이야기를 해볼까? 하는 고민도 했었다. 물론 현재는 아직 본작에 집중해 개발중인 상황이라 확실하게 결정하기 어려운 부분이다.
● 전체 게임의 대략적인 플레이 타임이 어느정도 되는가?
윤명진 : 게임 특성상 플레이어마다 편차가 굉장히 크다. 맵을 구석구석 훑는 분이나 그냥 보스만 노려 달리는 분이나 너무 큰 차이가 날 거라서 시간으로 측정하기는 좀 어렵다. 다만 확실하게 자신하는 부분은 돈을 내고 사서 게임을 하는 만큼 같은 비용을 지불해 플레이하는 다른 게임들과 비교해 우리가 절대 부족하지 않고, 오히려 훨씬 많은 분량일거라고 생각한다. 게임 내에서 할 수 있는게 많을거다.
● 직전 가드, 버스트 카운터 등 3개 반격기의 판정이 좀 체감하기에 일관적이지 않은 느낌이 있었다. 테스트 때 관련 피드백이 있었나?
이준호 : 각각의 스킬들이 공격과 방어 액션이 각각의 효과, 리스크를 고려하여 디자인됐다. 기본적으로는 회피, 가드. 가장 쉽게 익힐 수 있는건 직전 가드고 실패하면 가드로 버틸 수 있다. 회피는 성공하면 좋지만 실패하면 공격을 받으므로 리스크가 큰 대신에 리턴이 있어야 한다고 봤다.
일단 이 세가지 반격은 모두 타이밍은 같다. 하지만 회피보다 가드의 타이밍이 일관적이지 않게 느껴진다는 피드백을 많이 받았는데, 관련해 전면적으로 재검토 한 결과 게임 OS 단에서 우리의 의도가 조금 다르게 작동하는 부분이 있었다. 이 부분을 TCBT 도중에 수정하여 업데이트 했다.
윤명진 : 클리어하지 못했다고 좌절하지 않으셨으면 좋겠다. 테스트 현장에서 보스를 잡는 분은 거의 없었다. 다들 여러 번 줄서서 시도해 성공했고, 한번에 바로 해서 클리어한 사람은 단 한번도 없었다. 다들 여러 번 시도를 해서 클리어하셨다. 시스템이 익숙해지고, 패턴을 익히고, 한 3회차 정도에만 깨도 대단히 잘했다고 할 수 있는 수준이었다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |