3막 구조란 무엇이며 시나리오 작법에서 어떻게 사용하나요?
시작. 중간. 끝. 이것이 3막 구조에 대한 토론을 시작하는 가장 간단한 방법입니다. 어떤 시나리오 작법책을 읽든, 어떤 "비밀" 공식을 적용하든, 어떤 구조를 선택하든 3막 스토리 구성의 기본 구조를 벗어날 수 있는 이야기는 없습니다.
시나리오 작가는 자신의 이야기를 전달하는 여러 가지 방법이 있습니다. 장편, TV 파일럿, 에피소드 시리즈, 미니 시리즈 등 다양한 플랫폼과 형식에 대해서만 이야기하는 것이 아닙니다. 캐릭터, 세계관, 스토리를 배치할 수 있는 다양한 장르에 대해서도 논의하고 있습니다. 여기서는 3막 구조의 역학 관계를 살펴보고 이를 단순화하여 여러분의 시나리오에 적용할 수 있도록 노력하겠습니다.
3막 구조는 어디에서 유래했을까요?
이 이야기 구조는 인류가 동굴, 캠프, 마을에서 불을 중심으로 이야기를 나누기 시작한 태초부터 인류의 스토리텔링에 활용되어 왔습니다. 이러한 역사는 3막 구조를 시각적 형태로 정의하는 고고학적 동굴 조각에서 분명하게 드러납니다.
-창과 무기를 들고 사냥을 준비하는 사냥꾼들(시작).
-사냥감의 위험에 맞서는 사냥꾼들(가운데).
-사냥감을 물리치는 사냥꾼(끝)
이 간단한 분류를 확장하여 똑같이 간단하게 정의할 수도 있습니다.
-캐릭터가 자신의 세계에 소개됩니다(1막).
-그런 다음 자신의 세계를 뒤흔드는 갈등과 대립에 직면합니다(2막).
-비극이 아니라면 실수와 실수로부터 배우고, 적응하고, 직면한 갈등을 이겨냅니다(3막).
아리스토텔레스의 시학과 3막 구조
그리스 철학자이자 과학자, 이야기꾼의 대가인 아리스토텔레스는 3막 구조의 아버지라고 불립니다. 그의 저서 『시학』은 서사적 스토리텔링과 비극의 분석에 대해 심도 있게 다루었습니다. 이러한 형태의 스토리텔링은 당시 대중에게 시와 무대를 통해 전달되었습니다.
이 위대한 철학자는 최고의 스토리텔링은 가장 중요한 연극과 이야기에서 발견되는 본질적인 비극적 효과를 만들어내는 예술적으로 구성된 사건과 관련이 있다고 말했습니다. 그는 이야기 줄거리의 핵심 구조에는 시작, 중간, 끝이 있다고 지적했습니다.
시나리오 작법은 아리스토텔레스 시대의 연극과 그 이후 수백 년 동안 이어져 온 무대 및 연극 스토리텔링의 사촌입니다. 연극의 제한된 시간 내에 이야기를 전달하려면 구조가 필요했습니다. 시나리오는 시간의 제약을 더욱 많이 받는데, 영화는 평균 90분에서 120분 정도이며 대부분의 장편 영화는 그 이상은 30~45분 정도에 불과합니다.
3막 구조는 스토리 내에서 중추적인 사건을 구성하여 클라이맥스로 이어지는 시각적 경험을 잘 구성하는 데 도움이 됩니다.
다른 스토리 구조에는 4막, 5막, 6막 및 7막 변형이 있습니다. 추가 구조 옵션을 사용하면 플래시백, 플래시포워드, 꿈의 시퀀스 및 기타 여러 가지 창의적인 대안을 사용하여 스토리의 끝을 시작 부분으로 바꾸거나 순서를 벗어난 이야기를 다양한 방식으로 전달함으로써 보다 본능적인 영화적 경험을 만들 수 있습니다.
그러나 이러한 다양한 방법 중 어느 것도 3막 구조를 벗어날 수는 없습니다.
1979년, 작가 시드 필드는 역사상 가장 많이 팔린 시나리오 작법 책 중 하나인 시나리오란 무엇인가라는 책을 썼습니다. 필드는 이 책에서 3막 구조를 수용하여 이를 세 부분으로 나누었습니다.
-설정(1막): 캐릭터를 설정하고 목표를 설정합니다. 또한 캐릭터가 직면하게 될 갈등에 얼마나 영향을 받는지 알 수 있도록 캐릭터의 일상적인 세계를 보여줍니다.
-대립(2막): 등장인물들이 갈등에 직면하게 되고, 갈등이 심화되면서 스토리의 긴장감이 고조됩니다.
-해결 (3막): 1막과 2막의 모든 일이 해결됩니다. 등장인물들은 비극과 마찬가지로 승리하거나 흔들립니다.
이것이 3막 구조에 대한 가장 일반적인 정의입니다.
3막 구조는 공식이 아닙니다
시나리오 작가는 3막 구조를 공식으로 착각해서는 안 됩니다.
공식은 다른 스토리 구조와 마찬가지로 3막 구조의 우산 아래에서 작동하는 스토리 옵션입니다. 3막 구조는 스토리 구조의 핵심에 대한 기본적인 이해입니다. 각 막은 다음 막에 영향을 미칩니다. 그리고 이전 막이나 3막에서 구축할 내용이 없으면 스토리의 효과는 떨어지고 연결이 끊어집니다.
3막 구조를 사용하는 이유는 무엇인가요?
3막 구조는 시나리오의 가장 기본적인 스토리 구성을 제공합니다. 프로세스, 캐릭터, 스토리, 플롯을 안내하는 가상의 나침반과도 같습니다.
이 3막은 스토리를 섹션화하는 데 도움이 됩니다. 그리고 각 액트 내에서 추가 플롯 포인트를 효과적으로 사용하여 스토리를 필요한 결론으로 이끌어갈 수 있습니다.
다음과 같은 개발 질문
-"내 이야기의 시작은 어디인가?"
-"내 이야기는 어디에서 끝나는가?"
-"시작과 끝 사이에 무슨 일이 일어나는가?"
이러한 질문은 모두 3막 구조의 렌즈를 통해 스토리를 살펴봄으로써 답을 찾을 수 있습니다. 다음과 같은 추가적인 전개 질문에 답하는 데 도움이 됩니다:
-"주요 갈등이 발생하기 전에 등장인물들은 어디에 있는가?" (1막 찾기)
-"어떻게 하면 관객이 계속 투자할 수 있도록 흥미를 높일 수 있을까?" (2막 찾기)
-"스토리를 끝내는 가장 좋은 방법은 무엇일까?" (3막 찾기)
이러한 질문은 여러분이 만들고 있는 더 넓은 세계를 구체화하고 편집하는 데도 도움이 됩니다. 이러한 질문을 통해 캐릭터의 삶에서 보여주고 싶은 부분을 정확히 찾아낼 수 있습니다. 또한 90~120분 분량의 시네마틱 스토리에 포함할 수 있는 필수 스토리와 캐릭터 요소를 찾는 데도 도움이 됩니다.
1막/2막/3막에 포함할 내용
공식과 하위 구조에 덜 집중하고 3막에 더 집중하는 것의 장점은 단계별 또는 숫자별 접근 방식을 따르는 대신 스토리 내에서 필요에 따라 추가적인 플롯 포인트와 순간을 활용할 수 있다는 점입니다. 더 많은 자유가 주어집니다. 또한 스토리 내에서 다양한 공식과 하위 구조를 변형하여 활용할 수 있습니다.
세이브 더 캣과 영웅의 여정은 가장 많이 활용되는 두 가지 공식 또는 하위 구조입니다. 이 외에도 수십 가지의 변형이 있습니다. 하지만 모두 3막이라는 우산 아래 있습니다.
각 3막의 큰 줄기는 다음과 같습니다:
1막
1막에서는 캐릭터와 그들이 사는 세계를 간략하게 설정하고 캐릭터의 욕구와 필요를 설정합니다. 본질적으로 캐릭터의 내적, 외적 캐릭터 아크의 시작입니다. 캐릭터가 직면하게 될 내적, 외적 갈등도 1막에서 소개할 수 있습니다.
일반적으로 1막은 노출과 뒷이야기를 과도하게 사용하는 대신 캐릭터의 행동과 반응이 캐릭터를 정의할 수 있도록 최소한으로 유지하는 것이 좋습니다. 영화라는 점을 기억하세요. 그리고 관객은 가능한 한 빨리 이야기의 가장 핵심적인 부분에 도달하기를 원합니다. 뒷이야기에 너무 많은 시간을 낭비할 필요는 없습니다.
2막
두 번째 막은 세 막 중 가장 긴 막으로, 등장인물들이 갈등에 정면으로 맞서며 신체적, 정신적, 감정적으로 더 큰 위험에 처하게 됩니다. 일반적으로 2막이 끝나면 등장인물들은 가장 낮은 지점에 놓이게 됩니다. 그러나 그들은 자신과 자신이 직면한 갈등에 대해 많은 것을 배웠습니다.
대본 독자와 청중의 참여를 유지하기 위해 2막을 사용하여 추가 플롯, 보상, 반전을 만들어 흥미를 유지할 수 있습니다.
제3막
3막은 이야기가 해결되는 부분입니다. 등장인물들은 배운 교훈을 바탕으로 자신이 직면한 갈등을 물리치거나 정복하거나 극복하기 위해 노력합니다. 이것은 감정적이든 육체적이든 클라이맥스가 있는 행위입니다. 등장인물이 내적 또는 외적 목표를 달성하거나(가급적이면 둘 다), 갈등을 물리치거나(정서적 또는 신체적으로), 갈등에 굴복함으로써 이야기가 해결됩니다(이야기가 비극적인 패배로 끝나는 비극인 경우).
각 행위가 가져야 하는 수백 가지의 다른 요소들이 있다는 것을 아는 것이 중요하지만, 스토리 요소에 필요한 비밀 공식, 필요한 비트 또는 특정 페이지 수는 없습니다. 이 모든 것은 스토리를 개발하고 대본을 작성하는 과정에서 알아낼 수 있습니다. 한 대본이나 영화에서 효과가 있었던 것이 다른 스토리에서는 효과가 없을 수도 있습니다.
다시 말하지만, 이것이 바로 3막 구조의 장점입니다. 특정 페이지에서 특정 스토리 포인트를 맞추려고 하지 않고 각 막 내에서 스토리와 캐릭터를 조정할 수 있는 충분한 여지가 있습니다.
탑건: 매버릭의 3막 구조(스포일러 주의)
탑건 매버릭은 속편이지만, 실제 스토리는 원작의 이야기와는 거리가 멀며, 과거의 악마와 싸우는 전투기 조종사의 이야기를 다룬 오리지널 영화가 될 수도 있었을 것입니다. 속편 요소는 매버릭의 행동과 반응을 이끌어내는 캐릭터 히스토리 외에는 거의 없습니다.
이를 염두에 두고 탑건 매버릭을 3막으로 간단하게 분석해 보겠습니다.
1막
매버릭의 평범한 일상을 소개합니다. 그는 탑건 교관이 아닙니다. 사실 그는 경력의 끝자락에 있습니다. 그의 독단적인 행동 때문에 그는 수년간의 지속적인 불복종으로 인해 잠재적인 리더 역할을 망쳤습니다. 이제 그는 곧 해체될 프로그램의 테스트 파일럿 역할로 강등되었습니다. 프로그램의 목표를 달성하기 위해 영웅적이면서도 불복종하지 않았던 매버릭은 탑건으로 복귀하라는 명령을 받습니다.
도착하자마자 그는 탑건 파일럿들에게 불가능해 보이는 임무를 맡게 되었다는 통보를 받습니다. 매버릭은 옛 동료와 다시 만나게 되고, 30년 전 매버릭이 제트기를 조종하던 중 비극적으로 사망한 절친 구스의 아들이라는 과거의 인물과 마주하게 됩니다. 구스의 아들인 루스터를 보자마자 매버릭이 여전히 죄책감과 상실감에 시달리고 있음을 알 수 있습니다.
이 1막이 끝나면 매버릭이 어떤 갈등에 직면하게 될지 알 수 있습니다. 또한 이러한 갈등이 자신이 가장 잘하는 일을 하며 남들 눈에 띄지 않고 행복하게 살던 그의 평범한 세계와 어떻게 상반되는지도 알 수 있습니다. 마지막으로, 우리는 그가 과거의 사람들과 마주하게 될 것임을 알고 있습니다.
제2막
2막은 매버릭이 조종사들을 가르치기 위해 도착하면서 시작됩니다. 그는 소원해진 루스터를 만나게 되고 둘 사이에는 즉각적인 갈등이 생깁니다. 또한 매버릭은 자/살이 점점 더 확실해 보이는 임무에서 파일럿들의 훈련뿐만 아니라 상급 장교와의 대립에도 직면하게 됩니다.
매버릭은 전임 윙맨이자 현재 해군 함대 제독인 아이스맨의 지도를 통해 자신의 실수로부터 배우고 조종사들을 제대로 훈련할 방법을 찾습니다. 하지만 매버릭과 파일럿들이 이 불가능한 임무를 더 그럴듯하게 만들기 위한 방법을 찾으려는 과정에서 점점 더 많은 갈등이 발생해요.
그는 오랜 여자 친구인 페니에게 도움을 청해 계속되는 갈등을 극복하는 동시에 그녀와 함께 해군 전역 후의 삶을 설계합니다.
하지만 위험은 계속 커져만 갑니다. 아이스맨이 사망합니다. 매버릭은 루스터와 다른 파일럿들에게 확실한 죽음을 의미한다는 것을 알고 있는 상급 장교가 임무 매개변수를 변경하면서 임무에서 해제됩니다. 매버릭과 루스터, 그리고 다른 파일럿들의 캐릭터가 가장 바닥을 치는 순간입니다.
제3막
매버릭이 풀려난 상태에서 임무 브리핑이 시작되자 파일럿들은 매버릭이 원래의 매개변수에서도 임무에 성공할 수 있다는 것을 상사에게 증명하기 위해 제트기를 탔다는 사실에 충격을 받습니다. 그는 몇 초의 여유를 두고 선두 제트기 편대를 비행하며 원래의 더 안전한 매개변수에서도 임무가 가능할 뿐만 아니라 자신이 팀을 이끌 적임자임을 증명합니다.
임무가 시작됩니다. 그들은 임무를 성공적으로 완수합니다. 하지만 이제 조종사들은 살아서 탈출해야 하는 임무를 맡게 됩니다. 매버릭과 루스터가 적진에서 격추되면서 위험은 더욱 커집니다. 그들은 낡은 F-18을 훔쳐서 미국 항공모함으로 돌아가기 위해 전투를 벌입니다.
이야기는 해결됩니다. 매버릭이 조종사들을 성공적으로 훈련시키고 인명 손실 없이 임무에 성공하면서 스토리의 외부 호가 완성됩니다. 매버릭이 루스터와의 관계를 회복하고 페니와 함께 새로운 삶을 찾았으므로 매버릭의 내부 호가 완성되었습니다.
" 그들은 낡은 F-18을 훔쳐서 " 이건... 탑건을 분석할 자격이 없는 개소리 아닌가?
8시간짜리 3막 구조
1편으로 만든 명작들은 진짜 잘만든거구나
" 그들은 낡은 F-18을 훔쳐서 " 이건... 탑건을 분석할 자격이 없는 개소리 아닌가?
개인적으론 매트릭스 3부작의 서사를 좋아합니다 1 : 스스로 부활 2 : 타인을 부활시킴 3 : 타인을 위해 자신을 희생
민족중흥
8시간짜리 3막 구조