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사실은 내가 주인공인데 그냥 흘러가기만 하면 몰입감이 떨어지기때문에 넣기 시작한게 제일 처음이라고 들었음 실제로 저런 쓸모없는 선택지 놔두는것만으로도 내가 뭔가를 선택한것같은 느낌을 주게 된다고 함
그래서 첨에 발더스 할때 세이브로드 ㅈㄴ 했음ㅋㅋ 근데 어느순간 깨닫게 되더라 아 이렇게 하면 안되는 게임이구나.. 그랬더니 지금은 플탐 150시간째에 1막만 3회차 돌리고있음
아예 선택지가 있는 척 하면서 하나의 문장인 경우도 있고 1. 리선족 2. 척결! 이런 것처럼
캐릭터가 아니라 플레이어가, “내가” 대답한다는 느낌을 주는 의도도 있지.
심지어 원신같은 경우에는 선택지가 그냥 둘 다 이어지는 대사같은 경우도 많아서
기억만 했음ㅋㅋㅋㅋ
사실은 내가 주인공인데 그냥 흘러가기만 하면 몰입감이 떨어지기때문에 넣기 시작한게 제일 처음이라고 들었음 실제로 저런 쓸모없는 선택지 놔두는것만으로도 내가 뭔가를 선택한것같은 느낌을 주게 된다고 함
삼손 빅
기억만 했음ㅋㅋㅋㅋ
'코풀었습니까?'
아 기억만 한다고 ㅋㅋㅋ
그래서 첨에 발더스 할때 세이브로드 ㅈㄴ 했음ㅋㅋ 근데 어느순간 깨닫게 되더라 아 이렇게 하면 안되는 게임이구나.. 그랬더니 지금은 플탐 150시간째에 1막만 3회차 돌리고있음
ㄹㅇ 발더스 게이트 3 같은 수준으로 선택지가 많으면 아무리 하나하나가 치명적인 결과를 불러온다는 거 알더라도 다 세이브로드 하다간 끝이 안나지... 영겁의 세월동안 발더스 게이트 3를 해야할 수도 있어...
클리어하고 컨셉바꿔 2회차하는게 더 낫긴하지ㅋㅋㅋ 안그래도 고봉밥인데 그렇게해서 언제 다먹어
나도 최선의 선택지 무조건 주사위 높게 나올 때까지 굴려대다보니 게임 자체를 제대로 못 즐기는 게 아닌가 싶어졌음
발더스3 가 선택으로 결과가 크게 갈려버리지 동료로써 호의적인 대사 쳐줬는데 바로 키스각 잡을라고 하는 게이 마법새 새끼...
발더스 같은건 그냥 작정하고 2회차 할거면 아예 쉬운난이도로 다시 하는게 낫지............. 안그럼 1년 내내 해도 부족함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
심지어 원신같은 경우에는 선택지가 그냥 둘 다 이어지는 대사같은 경우도 많아서
캐릭터가 아니라 플레이어가, “내가” 대답한다는 느낌을 주는 의도도 있지.
자연스럽게 다회차를 유도하는 장치인데 1회차에 다 찍어먹겠다는 사람들이나 라이브 서비스 게임엔 좀 거슬릴 수 있음 모든 선택지 볼 수 있게한 트릭컬이 대단한거지
아예 선택지가 있는 척 하면서 하나의 문장인 경우도 있고 1. 리선족 2. 척결! 이런 것처럼
블아가 그런거 많이 하더라
이해가 쏙쏙 되잖아 리슝좍아
페그오가 이런게 많음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
업적이 걸려있으면 모르겠지만 내 선택을 존중하는 느낌이라 좋음 발더스게이트도 그래서 정말 내겐 좋은 게임이었고
게임과 상호작용하고 하고 있다는 느낌을 줘야하니까 같음. 게임은 소설이아니니까
뭘 고르던 크게 의미는 없고 대사 패턴 몇 개 바뀌는 정도가 편해 스토리 분기 선택지면 좀 알려주던가 했으면 좋겠고
발더스 게이트 말하는거네
포켓몬은 디게 성의없었지 피리가 있는 섬 아 나시아일랜드 말이군요 나시아일랜드 아 피리가 있는 섬 말이군요
이게 선택지냐 대머리야! 식으로 무늬만 선택지 띄워놓고 결과물까지 같은 시스템은 별로야..
리호코는 귀엽구나! !! !!! 는 그래도 신선함과 강조라는 명확한 의도라도 보였는데
그래서 난 비상식량 고름
발게이3에선 특정 난이도에서 말한번 잘못하면 세이브 파일이 날라가지...
"짐은 그대의 삶이 끝나기를 바란다!!!"
일단 게임하면서 자기가 조작한다는 느낌을 주는게 은근 중요하다보니 어차피 거기서 거기여도 넣는것도 있고 싱글플레이 RPG는 대화로 상황을 바꾸는게 은근 중요한 게임들도 많으니까 개인적으론 뉴베가스정도가 적당하다고 봄
저러다가 가끔 비상식량같은 중요한선택지 나와서 함부로 광클도 못함ㅋㅋㅋㅋㅋ
같은 결과의 선택지라도 어감이 다르면 관찰자의 캐릭터를 유저가 원하는대로 생각하게 할 수 있다는 점도 있음
결국 게이머가 자신이 선택을 했다는 '착각'을 줘야되서 그런듯
선택지 영향 큰 거 싫다는 사람들은 헤번레 같은 게임은 절대 못하겠네 선택지나 목표달성 여부에 따라 배드엔딩 내버리기도 하고 초반에 나오는 선택지 후로 수십시간 뒤 이야기에 영향 주기도 하는데
오...
선택지하나로 삑사리나는경우 - 페르소나
근데 선택지에 따라 대사라도 달라지면 좀 모르겠는데 한 문장을 두개로 나눠놓고 선택하라는 원신식 선택지는 걍 쓰레기임
라이프 이즈 스트레인지 스토리중에 나온 선택지가 결말에 아무 영향이 없음
언틸던이나 워킹데드처럼 선택지가 거창한 의미 있는것처럼 포장한후 까보고 나니 "↗도 아니었습니다" 엔딩만 아니면 별로 상관없긴함
블아만 해도 그런게 있지 같은 대사인데 굳이 두개로 쪼개서 선택지로 둔거라던가...
"대답"
편의성을 위해 스킵버튼을 언제나 주면 생기는 일
케릭터 = 플레이어라는 몰입도를 주기에 좋은 장치지
그냥 내 반응 고를수 있는거 좋은데
요새 선택지는 일종의 주인공만의 대사창같은 느낌이지.... 근데 트릭컬은 분기가 갈린다고...?!
아 걍 대답 달라질 뿐..
문을 밀고 들어간다. 문을 당기고 들어간다. 대충 이정도 차이 다음 챕터 가면 아무튼 문을 열고 안에 들어가 있음
혀를 집어넣는다
상남자다
난 저런 건 나쁘지 않은데 별개로 사펑 설명용 추가 선택지가 은근 귀찮았음 무시하자니 뭔가 낭비 같고 듣고 나니 별 시답지도 않은 얘기라 시간낭비 같고
저게 구려보이면 보통 이미 조진 경우라 신경 안쓰여야 되는데
이거 이미 90년대에 텍스트 어드벤처 쪽에서 연구 다 끝난 주제긴 함 ... 그래서 90년대 말부터 그쪽 장르 분위기가 변했지.
발더스 3 : 선택-> 마을 사람들을 전멸시킨다…!
???: 아 이새끼들이 시키는 대로 하기 싫다고!
서양 rpg를 안좋아하는 이유. 선택지가 너무 많어.. 그렇다보니 흐름이 끊기고 더 몰입이 안됨. 내러티브 좋은 일자게임이 오히려 편함
진짜 선택지가 세세한 게임이 있긴했나? 선택지 나오는게임들은 거진 텔테일 선택지마냥 의미없는 형식아닌가? 위쳐? 근데 생각해보면 그것도 똥맛카레먹기vs카레맛 똥먹기 정도고 그리 선택지가 많지도않음 정말로 내가 능동적으로 선택지를 선택해서 게임이 크게 뒤바뀌는 게임은.. 난 진짜 기억이 잘 안나네 늙었나봐
내생각엔 선택지로인한 유동적 게임의 변화 같은건 오픈월드같은,아메리칸 드림같은 허황됀것 이라고 생각함 뭐 비주얼노벨이나 미연시같은거라면 모를까
디트로이트 비컴 휴먼
아 인터랙티브 무비 게임들이 있었찌 참 라이프이스 스트레인지나 언틸던같은건 그나마 텔테일식 선택지 보단 더 발전돼긴했는데 솔직히말해서 그게 선택지 게임들중 그나마 가장 예시에 적합한듯함 근데 솔직히 난 십덕이라 양키식 캐빨은 별로라 그렇게 흥미가 가진안더라
닥치고 스킵한다.
선택지goat는 절체절명인듯.
매미흉내를 낸다.
검은 방 시리즈, 회색도시 시리즈, 베리드 스타즈에서 선택지 잘못 고르면 죽지 않나?
심지어 어떤 선택지는 잘못 선택해도 그대로 진행되다가 나중에 배드엔딩 루트로 빠지게 되기도 했지... 검은방 2편의 '미궁' 루트라던가, 3편의 '때이른 조우' 루트라던가.
내용은 진행시켜야 겠는데 영상만드는건 귀찮고, 캐릭터들 대화빨로 떼울려는데 패드붙잡고 5분 넘게 아무것도 안하고 있으면 지루하니까 중간에 버튼이라도 누르게 하자. 그래서 나옴.
그냥 선택한다는 느낌을 주기 위함이지 그래서 일본식 RPG 불호 외길이니까 RPG한다는 느낌이 없음
선택지가 엄청나게 많이 뜨던 '이 세상에서 사랑을 외치는 소녀 YU-NO'...진짜 골때렸음
발더스 3 : 나는 팔라딘이고 이제부터 네놈 대가리에 스마이트를 꽂을 거야.
아무 차이 없는 선택지는 좀 피곤하더라... 분기 내지 안보이는 포인트가 쌓이는게 제일 좋고 아니면 그런거 없더라도 뒷 대화 내용이라도 바뀌면 좋은데 뭘 선택하든 상대방 대답 똑같은 선택지는 피곤하기만 함... 오히려 집중도도 끊기고..
나에게 선택지 게임 문제점이 매번 같은 선택을 한다는거 성향은 어쩔수가 없더라
페르소나 올커뮤 하려면 상대방의 호감도를 얻을수 있는 질문지를 골라야 하는데 그것때문에 인물별 커뮤 공략을 보면서 해야하기때문에 너무 귀찮음
일일퀘에 저런 선택지 좀 넣어놓지 마라 문제은행 식으로 무한반복하는 건데 무슨 아가리를 그렇게 터는지
대화 스킵버튼도 없는데 말만 ㅈㄴ 많아서 잠깐 놔두면 저런 선택지 떠서 진행 중단되니까 꼴받잖아
블아는 그냥 대사를 반으로 잘라놓기만 한 듯 a를 선택하든 b를 선택하든 둘 다 말하고난 리액션을 받음.
근데 애초에 npc에게 말을 거는 행위 자체가 플레이어 주도로 일어나는 거라서 저런 선택지는 필요 없긴 함. 굳이 쓴다는 건, 대화 자체를 너무 길게 넣은 부분부터 잘못이지. 상황이나 레벨디자인으로 스토리를 보여주는게 제일 좋고.