유게에 있던 거라 반말입니다...
빙의된 주인공들은 제 3의 엔딩을 찾는 사람들임.
근데 루트를 진행하면서 플레이어가 두명이 됐다는 것 외에는 딱히 뭐 추가점이 있질 않는 상황임.
그리고 전쟁 파트, 이 파트가 되면 결국 루트를 골라서 그 엔딩에서 택하게 되는데.
원래 실시간 srpg였던 만큼 그냥 싸우다가 선택하거나 선택하고 싸우거나 그것 밖에 없었음.
그리고 이 게임은 도망친다가 있었지만. 스토리 때문에 도망치는 게 안되는 줄 알았음.
근데 두 주인공은 싸우고 싶지도 않고 싸워야 할 이유도 없었음.
그래서...
전장에서 도망치려니까, 그게 제 3의 길로 가는 루트였다... 라는 어처구니 없음인데.
...
이래도 되나...?
지금 이래도 되나...? 에 대한 문제점이 생겼어요.
게임 2장에서 원래라면 있으면 안되는 암살대에게 쫓기다가 도망치는데. 그걸로 3장으로 넘어가는 스토리가 되서.
이걸로 복선이 되나 싶어서 여쭤봅니다.
지금 스토리 흐름이 어떤지 머릿속으로 잘 안들어 오는데 이스터에그도 의외로 간단하게 발견할 수 있는거잖아요. 그러니까 어처구니 없는 상황이더라도 정식루트 외의 다른 갈래를 찾아낸 거니까 핍진성이 생기지 않을까요?
대충 스토리를 설명하면 주인공들이 제작자에 의해 제 3의 루트을 찾으라고 강제로 빙의 당합니다. 서로 만나는 게 1장 그리고 자신들의 목적을 알게 되는 게 시작, 2장은 원래대로라면 암살대가 오는 건 맞긴 한데 동료들이 있는 상태에서 오는 건데. 여기서는 저 둘만 있게 되고 레벨 차이, 전투력의 차이가 너무 나서 도망치니까. 동료들이 해치워줬다! 로 스토리가 끝나는 걸 보고 어...? 하는 전개 입니다.
아 그러면.... 목표가 너무 허무하게 끝나버려서 재미 없을 수 있을거같아요...... 이 루트가 최종목표가 아니라 일종의 스토리 진행하면서 생긴 간단한 테스트였다! 정도면 괜찮을거 같습니다. 제작자가 3의 루트를 찾아라! 한다면 말씀하신 내용은 이야기 흐름상 최종목표로 보여집니다. 그러면 변수같은걸 복선으로 뿌리고 나서 마지막에 위의 이야기가 나온다면 그 결과를 설득력 있게 표현하실 무언가의 이야기가 필요할거라고 생각합니다. 이는 지극히 제 개인적인 생각이며 정답일 수 없음을 말씀드립니다.
필력이 된다면 커버가 될지 모르나 도망을 몰랐다가 도망쳐보니 그게 3의 길이다 는 좀 깨는설정 같네요 그냥 암살대에게 쫒기다가 절벽에서 떨어져서 퐁당하고 떠내려가는 전개라거나 암살대랑 싸우다가 뭔가 난입되는 전개라던가 뻔하지만 무난하게 써먹어오는 공식대로 나가는게 나을거 같은게 개인적 생각입니다
전쟁에서 바로 런하는거 보다는 알고보니 각자의 진영에서 주인공급들에게 모략이 진행중이었다던가 아니면 마지막에 쓰신 암살대를 둘이서 고민중에 우연히 알아채서 2장으로 연결되도 좋을듯? 저야 글을 써본적은 없지만서도 이거저거 읽으면서 느낀건 뭘하던 서사가 있어야 납득이 간다였습니다. 원안대로 하셔도 상관은 없지만 그럴려면 주인공이 심리상태라던가 런을 할수밖에 없는 이유등이 있어야 될거구요.
그거 이미 모 영화에서 뒤로간다 컨셉으로 써먹고 욕 존나 먹음
일단 설정이 존나 많은 사람이 하는 게임이면 일단 그런 설정 나오면 욕처먹는거 확정임. 존나 많은 사람이 플레이하는거 답게 상상도 못한 븅신짓 하루 죙일 하는 사람들도 당연 있기 때문에 조건이 존나 쉬운거면 존나 빠르게 하루만에 들키는게 정상임 모 영화에서 고대로 써먹고 영화감독 겜알못 됨
근데 커뮤니티 그런거 없이 하는것이라고 처음부터 밑밥 오지게 깔아둔 설정 존재하면 필력만 괜찮으면 써도 됨
ㄹㅇ 겜알못 소리 듣기 딱 좋은 설정
필력에 따라서 다릅니다만 저것만 보면 완전 꽝이네요. 뻔하고 식상합니다. 노력해서 얻은 것이 아니라 우연히, 소발에 쥐잡듯이 얻은 결과에 무슨 가치가 있을까요? 시작부터 제시된 중요 목표가 아무런 고난도 없이 이루어진다면 앞으로의 전개에 뭘 기대해야 할까요? 주인공이 고인물이냐 뉴비냐도 중요합니다. 고인물으로 설정했을 경우 저런 식으로 하면 쌍욕박혀요.
제 3의 길로 가서 최종장으로 가는 거면 뭐 나쁘지 않을거 같은데
너무 재미 없어요 차라리 결말을 위한 선택이 아닌게 제3의 길이었다 쪽이 낫지 않겠습니까 예를들어 내가 속한 국가가 이기게 하기 위해서 공격을 해야되는데 그걸 선택 안하고 마을을 지킨다던가 (근데 그 마을에 잊혀진 신의 신전이 있었고, 그 신을 모시고있었는데 그 신에게 신탁을 받는다던가) 원래는 절대 못이기는 싸움인데(패배이벤트) ㅈ세계에서 온 지식을 활용해서 말도안되는 전법으로 이겨버려서 원래는 져야 되는 싸움이 코딩이 꼬여버려서 루트가 열린다던가
웹소설에서 가장 중요한게 있는데 그게 바로 주인공의 활약입니다. 독자들이 이입하는 대상은 결국 주인공인데 그런 주인공이 도망쳤다거나 얻어걸렸다거나 하는 건 보통 마이너스 요소이기 때문입니다. 재밌게 읽다가도 짜게 식어버릴 수 있는 상황인거죠. 최소한 주인공이 그동안 해왔던 빌드업 덕분에 일이 해결된다거나 하는 납득가는 전개와 설명이 필요할텐데 이부분이 너무 늦게나와서도 안되고 개그물이 아닌이상 대충나와서도 안됩니다. 전개의 의외성을 노리시는 건 좋으나 그게 불쾌한 방식으로 전달되면 안된다는 거죠. 어쩔수 없는 상황에 끌려가는 것보다 주인공이 어떻게든 상황을 주도하고 뒤집으려고 노력하는 모습이 들어가면 좋을 것 같습니다.
srpg면 알려지지 않은 특정 조건을 갖추었을떄 기존에는 없던 '설득한다' 커맨드가 뜨는게 더 적절하지 않을까여 ㅎㅎ
작가를 진지하게 꿈꾸는 친구라서 내가 주제넘게 훈수 하나 두자면... 이런 얘길 하려면 본인 작품 링크가 필요함 같은 얘긴데도 연출에 따라서 천하의 죽일 놈과 아닐 놈이 갈림 이런 글만으론 좀 알기가 힘듬 물론 암. 글쓴다는 거 자체가 벌거벗고 춤추는 것과 같기 때문에 보통 용기 아니면 힘들지만 평하려면 직접 보지 않곤 힘듬
자기 작품은 뻔뻔하게 밀고나가야함. 스스로도 확신못하고 납득 못하는 전개는 독자도 똑같이 느낄가능성이 큼.