흔히 모바일 게임들이 한돌시스템이라고 차용하는 것들도 이게 당연한건 당연히 아니지만... 적어도 모바게 유저에게는 그닥 이걸로 꼬움이 잡히진 않듯이 한놈이나 제일 유명한 놈들이 과금 시스템은 총대매고 먼저 팔아서 정착된거는. 나중에 팬덤이나 일반 진입 유저들에게도 트집 잡히기가 힘든거 같기는 해.
마치 온라인 게임에서 맨 처음 강화들여왔던 놈들이 그 당시에는 욕을 존나 먹었다가 그게 너무 퍼져버리고 일상화되버리니 그게 왜 문제지? 라고 하는거마냥. 솔직히 과금 시스템은 정말로 만들어서 유저들에게 납득시킨다는게 엄청나게 어려운거니. 그냥 모르겠으면 배끼기라도 잘해라가
너무 정직하게 통하는 영역같음.
다만 저기서 당연히 가감을 해야하고. 기왕이면 유저들이야 뭔가 좀 더 혜택을 요구하는게 이상한건 아니니. 저기서 결과적으론 약화시킨 시스템이
소전2 2차 베타때 과금 체계였지만.
적어도 기본틀 자체는 저걸로 가져가는게 딱히 운영적 측면에서는 정답이 아니라고는 할 수 없을거 같기는 해.
어차피 고퀄리티 고 과금 게임으로 포지셔닝을 할거 같기는 하니까.
원신 과금체계는 기본적으로 게임난이도가 캐릭터를 안뽑아도 끝판까지 다할수있다는걸 가정하에 만들어진 과금체계기도해서 막적용하기힘든구조인데.....
캐릭풀 엎은상태라 3차 클베때 BM도 바뀔거라 생각됨
원신 과금체계는 기본적으로 게임난이도가 캐릭터를 안뽑아도 끝판까지 다할수있다는걸 가정하에 만들어진 과금체계기도해서 막적용하기힘든구조인데.....
뭐 아이디어 내는건 이 놈들 몫인거지. 유저가 만들어줄수 있는 영역은 솔직히 아니니까. 하지만 적어도 겉모습은 비슷한 구석이 있으면서 뭔가 풀어지거나 조여지는 부분이 달라야 적어도 첫인상에서도 뱉어지지는 않는다고 생각하니까. 솔직히 운영은 솔직해야 하지만 과금은 교활한 구석이 있는게 정답이라는 생각이 듬. 어떻게 좋은 말로 표현해도 결국에 과금이란 돈을 뽑아내는건데 이걸 대놓고 보여주면 좋지가 않지...
난 내 돈 내고 하는 게임이 운영 ㅈ같이만 안하면 폰겜에 들어가는 과금 정도는 수용가능함.
솔직히 느끼는거지만 고과금 게임들은 운영이 ↗같으면 더 빠르게 뱉어진다고 생각이 들더라고. 사람들이 명품 100만원 이래도 잘 사주지만, 그게 퀄리티나 as에서 매끄럽지 못하면 돈값 못한다는 생각 바로 드니까.
뉴럴이 한섭 한정이라도 좋은 첫인상을 남기면서 동시에 유저가 걱정하까지 할 만한 저과금 BM이라는 이미지를 얻어서 소전2에서 이중가챠 돌파 이런거 얘기 나와도 2차 클베때보다는 덜 두들겨맞지 싶음.
뭐 적어도 과거처럼의 분위기도 많이 사라졌고 본인이 싫으면 안해도 되는 문제였고, 게임을 플레이 해줘야 할 의무는 없는거니까. 여전히 수용성은 좀 말이 나오겠지만. 그래도 게임 퀄이 가치가 있다고 생각하면 수용되는 분위기가 압도적으로 강해지긴 했음. 문제는 이제 운영에서 잡음을 얼마나 덜내냐랑 흥행 보장을 해줄거냐인데. 솔직히 너무 소전1에만 매여있는 것도 오히려 실수가 될 거라고는 생각함. 거의 소전기반의 뭔가를 만들었다라고 생각하고 게임을 만들어야지 기존 팬들에게만 어필하겠다고 스토리를 염두해두고 짜거나. 캐릭터를 구성하면 그게 오히려 크게 마이너스가 될거라고 예상함. 다만 운영부분에서는 피드백을 열어두고 나쁘지 않은 인상을 잘 가져가는게 제일 큰 과제같아보이고.