LOL) LCK가 굉장히 기형적인 구조긴 했어
어떤 스포츠 리그건 건강하게 오래 유지가 되려면 구성원들 모두가 이익을 보면서 상생하는 선순환 구조가 필요함.
그런데 LCK는 선수들과 라이엇은 이익을 보는 구조지만 구단과 스폰서들은 아님.
선수들 입장에서야 롤 리그가 세계화되니 LCK에서 대우가 나빠지면 높은 연봉 받고 해외 리그로 나가면 그만이라
구단 입장에서는 더 큰 시장에서 더 큰 자본력을 가진 팀들과 연봉 경쟁을 해야 하는 입장이라 선수가 갑이 되었고
구단이 선수에 비해 너무 힘이 세서 갑질하던 스타판과는 완전히 정반대 구도가 되어버렸음.
구단 운영만 놓고 본 재무제표상엔 적자가 나더라도 구단주나 스폰서 입장에서는
그 비용만큼 홍보나 기타 효과를 거뒀다고 하면 남는 장사니까 괜찮은 투자처가 되지만
E스포츠 팬덤 자체가 연령층이 낮다보니 구매력도 낮은 것부터 시작해서
애초에 그 홍보효과가 얼마나 되는지도 정확하게 판단할 수 없다는게 문제임.
우리 사회 전반으로 보면 시장성이나 경제효과가 E스포츠보다 훨씬 큰 프로야구도
연간 기업 이미지 홍보에 몇백억씩 쓰는 대기업 구단들이 홍보를 위해 매년 몇십~몇백억 적자 낸다고
조금만 경기 어려워지면 주주들이 제일 먼저 공격하는 판에 E스포츠는 더 애매한 것도 있네.
세계시장을 놓고 본다고 해도 최소한 롤드컵에 올라가야 하고 좋은 성적을 내야 하는데
LCK에서 4등 안에 들려면 써야 하는 돈도 장난이 아닌 수준이 되었고
그 돈을 쓴다고 해도 롤드컵 우승은 아니더라도 4강 이상 갈 수 있냐 하면 몰?루임.
막상 우승해도 22 DRX처럼 우승으로 올라간 몸값 감당이 안돼서 공중분해될 수 있는거 보면서
구단 입장에선 우승까지 투자해봐야 선수 좋은 일만 시켜주는거 아냐? 라는 생각 들수밖에 없을거고.
당장 구 LCK 팀들 중에서 E스포츠가 제일 기업 홍보효과에 좋았을 거라고 생각되는 팀이 삼성인데
(실제로도 롤드컵에서 갤럭시 기어 같은거 선수단한테 착용시키기도 했었고)
그 삼성도 17년에 롤드컵 우승하고 선수단 몸값 제일 비쌀때 구단 매각했던거 보면 의외로 이 홍보효과를 낮게 보는거 아닌가 했었음.
그럼 이제 그 리그 주체인 라이엇이 리그의 장기적인 상생을 위해 뭔가 노력을 하느냐... 하면
뭐 하는 것들은 있지만 진짜로 이게 도움이 되나? 라고 느낌이 확 오는건 또 별로 없음.
프랜차이즈비로 100억 넘게 받았으면서 구단들한테 그 돈만큼의 가치를 제공했나?
자신들의 이익을 일정 부분 포기하더라도 구단들이 계속 참여하도록 동기를 부여하나?
라고 물어보면 내가 볼땐 아니오라고 할 것 같거든.
이미 서양에서는 제일 좋은 시간대를 롤이 아니라 발로란트에 배정하고 있다고도 하고
라이엇 입장에서도 롤이 천년 만년 갈 수는 없으니 세대교체를 준비하는게 기업 경영의 입장에선 맞는데
스포츠 리그가 된 이상 주최자인 기업의 논리만으로 뭘 해도 OK라고 하는건 아니지.
이 논리대로라면 흑자 안난다고 하루아침에 리그 폐지 발표한 히오스도 욕하면 안되는데.
아무튼 E스포츠가 장기화되려면 향후 모든 리그 참여자가 상생할 수 있는 구조 형성이 필요한듯.
E스포츠가 스포츠냐고 물어보면 게이머들 중에도 상당수가 의문을 표시하는 현 상황 자체가 기형적이긴 해.