이전 글 -지금은 게임 산업의 위기인가?
안녕하세요, 이번에는 각 콘솔 회사 별로 어떤 문제가 있고 어떤 비전을 가지고 있는지 알아보려고 합니다. 각 회사의 재무발표나 인터뷰등을 통해서 유추할 수 있는게 전부긴 하겠지만 적어도 회사들마다 어떤 일이 일어나고 있는지를 대략 파악한다면 앞으로의 행보도 추측이 가능하겠지요. 그래서 개인적으로 한 글에 정리해보고자 합니다.
이전 글에서 저는 멀티 유저라고 했습니다. 하지만 여러가지 이유로 콘솔을 하나만 가지고 있는 분들이 세상에는 훨씬 많을테고, 그 분들이 자신이 가진 콘솔에 애착을 가지는 것은 당연하다고 생각합니다. 그렇지 않으면 스포츠 경기같은 것도 볼 이유가 없죠. 단지 어떤 한 쪽의 편을 들기 위해 다른 편을 무조건 한 쪽으로 몰아세우고 깎아내리고 비난하기만 하는 것은 바람직하지 않다고 봅니다.
잠시 다음의 인터뷰들을 봅시다. “우리는 우리의 게이밍 경험을 PC, 모바일과 클라우드로 확장할 것입니다” 는 얼핏 들으면 엑박 진영에서 나온 말 같지만 이 말은 소니 CEO 요시다 켄이치로가 한 말입니다 (“플레이스테이션이 우리의 핵심 상품으로 남아있을 것이지만,” 이라고 한 다음에 한 말이죠). “사람들은 게임 하나가 흥미롭다면 그 게임을 하기 위해 하드웨어 (콘솔)을 살 것입니다” 는 왠지 소니에서 나올 말일 거 같지만 사실은 닌텐도의 (고) 이와타 사장이 한 말입니다. “게임 산업 (자체)를 키우지 않으면 게임 산업은 힘들어질 것이다” 라는 말은 닌텐도가 했을 거 같지만 사실은 마소의 필 스펜서가 한 말 입니다 (물론 (고) 이와타 사장이 먼저 비슷한 요지의 말을 했습니다).
제 말의 요점은, 기업은 돈을 벌기 위해 전략을 짜고 현실을 분석하며 방향을 정한다는 것입니다. 그 방향은 틀릴 수도 맞을 수도 있고 다른 회사들과 겹칠 수도 있습니다. 단순히 무턱대고 아이들의 스위치, 독점의 플스, 게임패스머신 엑박 이렇게 단정 짓는 것은 분석에 그다지 도움이 되지 않는다는 사실을 말씀드리고 싶었습니다. 그럼 먼저 콘솔 경쟁 3위인 마소부터 가겠습니다.
===========================================
제 생각에 엑박의 현 경영 정책은 << 콘솔 게임계 3위 입장을 인정한 상태에서, 스크린이 있는 기계에는 어디서든지 엑박 게임을 플레이할 수 있는 방법들을 동원해 콘솔을 넘어선 시장의 외연 확장을 도모 + 모바일과 클라우드, 디지털 매출 상향 + 라이브 서비스 게임 멀티 플랫폼 발매로 이익 실현/상향 >> 입니다. 이것은 3위 입장에서 할 수 있는 좋은 전략이라고 생각하고 (그 전략이 제대로 수립되어서 실행되느냐는 차치하구요) 마소는 콘솔 전쟁은 3위라고 해도 영업 이익이 나면 되는 것이라고 생각하는 것 같습니다. 우리야 루리웹에서 어떤 콘솔이 1등이네 꼴찌네 싸우지만 사실 비지니스적으로는 문제없는 논리입니다.
전통적으로는 콘솔을 많이 팔아야 서드파티 게임들도 더 들어오고 그래야 돈을 더 버는 구조였으므로 콘솔 시장 점유율이 언제나 큰 화제였지만 이제는 모바일과 라이브서비스 게임, DLC, 그리고 구독제 (게임패스, 플스 플러스, 월정액제등) 라는 다른 흐름을 통해서도 수익이 들어오는 시대가 되었습니다. 이는 콘솔 점유율이 더 이상 중요하지 않다는 말이 아니라 게임 회사들의 (콘솔 회사 포함) 수익이 다각화가 되었고 그로 인해 콘솔 점유율의 중요성이 예전보다는 덜하지 않은가, 정도로 보시면 되겠습니다. 이것은 아래 소니편에서 좀 더 다루겠습니다.
마소는 사실 약 70% 정도가 B2B인 회사입니다. 나머지 약 30%가 B2C이고 이 중 제일 큰 위치를 차지하는 것이 게임 사업입니다. 게임 사업은 마소에서 2024 회계년 Q2 기준 클라우드 서버 (에저) - $23.95B 와 오피스 - $13.47B 에 이어 $7.11B 로 수익이 세번째로 큰 사업이며 이는 윈도우 - $5.26B 보다 많은 수익을 내고 있습니다. 물론 이것은 ABK의 합병으로 인한 수익을 합산한 것이고 발표 직전에 1900명을 해고하는 등 (보통 기업 합병 인수 이후에는 크던 작던 해고가 따라오게 마련인데요, 마소는 이번에 안 그런다고 하고 해고한거라 FTC가 태클을 걸기도 했습니다) 으로 숫자를 올리는 사기가 아니냐, 라고 하시는 분들도 있겠지만 저는 오히려 반대로 이 숫자는 앞으로도 마소에서 게임은 저 정도의 덩치를 계속 가지는 사업이 된다는 것을 의미한다고 봅니다.
필 스펜서는 2022년에 게임 패스는 콘솔에서의 성장이 둔화됐지만 엑박 사업부의 매출 중 15% 정도를 차지하고 있고 이미 이익이 나고 있다고 하고 있습니다. 같은 인터뷰에서 "구독제가 우리의 영업 이익의 50-70%를 차지하는 미래는 상정하지 않는다" 라고 하고 있죠. ABK에서 K를 맡고 있는 킹의 2023년 Q1 (합병 바로 전입니다) 수익이 $739M 이고 액티비전은 $580M 블리자드는 $443M 이므로 합병으로 수익의 다각화를 실현하고 있다고 볼 수 있습니다. 그러므로 단순히 게임패스 가입자가 적거나 콘솔이 많이 안 팔린다고 해서 마소가 게임 산업을 접을 것이라는 예상은 잘못되었다고 봅니다 (한화는 야구하면 안되나요...).
한편 엑박이 라이브 서비스에 친화적인 플랫폼이냐고 한다면 일단은 계속 발전중이라는 대답을 할 수 있겠습니다. 스퀘어는 실제로 2013년부터 마소의 크로스플레이 채팅 정책때문에 파판 14를 엑박으로 못낸다고 했는데 그랬던 파판 14가 2024년에 엑박으로 나왔다는 말은 뭔가 변화가 있었다는 말이겠죠 (참 빨리도 변화 하네요). 단 이게 플스가 더 라이브 서비스에 친화적이라는 증거는 아닌게 소니는 2018년 포트나이트 크로스플레이를 아예 일부러 막아서 뉴스가 났었죠 (결국 풀긴 했습니다).
여기서 잠깐 라이브 서비스 게임의 개념을 짚고 가자면, 발매후 (또는 무료 플레이로 출시후) 지속적인 업데이트 (콘텐츠나 버그픽스등등) 나 월정액제/패스등으로 지속적인 수익 창출이 가능하게 하는 모델을 가진 게임들을 말합니다. 유명한 게임들로는 롤, 포트나이트, 에이팩스, 데스티니 2, 로블록스, 로켓리그, 마인크래프트, GTA온라인, 원신, 워존, 워프레임, 팀포2, 도타2 같은 게임들이 있습니다 (순서는 임의입니다). WOW와 파판 14를 라이브 서비스 게임으로 보기도 하는데요 이는 MMO와 라이브 서비스 게임의 정의가 겹치는 부분이 많기 때문이죠.
기본적으로 엑박에는 유명한 멀티 플랫폼 라이브 서비스 게임들 외에도 씨 오브 시브즈, 그라운디드, 헤일로 인피니트, 포르자등 이미 라이브 서비스화된 게임들이 많고 파판 14도 들어왔고 콜오브듀티도 나올테고 디아블로 4도 점차 라이브 서비스화 될 것 같습니다. 그러므로 씨 오브 시브즈나 그라운디드를 플스에 발매하는 것은 라이브 서비스 게임의 유저를 늘리는 것이니 비지니스 적으로는 당연한 것입니다. 같은 이유로 저는 콜옵이 독점이 될 거라고 생각하지는 않았습니다. 물론 이 결정이 엑박 충성 유저층에게 어떻게 먹히는지를 깊게 생각하고 있는거 같지는 않습니다만...
어쨌거나 갑자기 엑박 게임 몇 개가 멀티플랫폼이 된다는 루머가 시작됐을때 엑박 독점 게임들이 플스에 풀린다! 헤일로 기어즈 스타필드 인디아나 존스 다 나온다! 엑박 사업 접는다! 이런 루머들이 갑자기 올해 2월쯤 우후죽순으로 나오고 인터넷이 불타올랐습니다. 결국 엑박은 podcast를 통해서 루머들을 해소하고 차세대 하드웨어도 진행중이고 이런 발표들을 해야 했습니다.
이것은 제가 생각하는 엑박의 가장 큰 문제와 연결되어 있습니다. 엑박은 일단 메세지가 부정확/불투명하고, 메세지 전달 방식이 뭔가 터지면 해결하는 방식이라 사람들에게 신뢰를 주지를 못해서, 현재는 브랜드 자체의 믿음이 흔들리는 상황이라고 생각합니다. 몇가지 예를 들어보겠습니다.
가장 큰 메세지는 마소가 게임 산업을 관둘지도 모른다는 거였죠. 사실 마소가 돈 안된다고 사업 접은게 한 두개도 아니고 윈도우폰, 준, 믹서, 그루브, 코타나 등등 끝도 없기에 더 루머에 무게가 실렸는지도 모르겠습니다. 이는 필 스펜서가 FTC 청문회에서, 2027년까지 사업이 일정 궤도에 오르지 않으면 게임 산업을 관둬야 할지도 모른다고 한데서 기인합니다. 아무리 법정 공방중이라 최대한 마소의 위치를 위태하게 보이려고 한 말이라고 치고 필 스펜서가 이후 트위터에 이건 옛날 문서고 이 이후 많은게 바뀌었다고 해도, 이 말은 마소 팬층에게 엑박은 서비스 종료도 가능하구나라는 생각을 심어주게 됩니다. 사실 저 발언의 이전 발언까지 합하면, 필 스펜서가 엑박 사업부에 자신감이 있어서 "저건 말도 안되는 예측이고 저 예측이 사실이라 유저가 저거밖에 안되면 우리는 사업 접어야 한다"로 볼 수도 있기 때문에 해석의 여지가 있습니다만 발언 자체가 가지는 무게가 컸어요. 이후 필 스펜서는 엑박 직원들에게도 엑박 콘솔 사업을 접는 일은 없다고 해야했고 사라 본드는 podcast에서 시청자들에게 우리는 차세대 하드웨어 로드맵을 가지고 있다고 발언을 해줬죠. 여담으로 엑박 신 하드웨어를 올해 말에 발표한다고 했는데 이것은 마치 예전 닌텐도가 위유가 좌초할때 스위치를 2년 빨리 예고한 것과 비슷한 느낌입니다.
Podcast 이야기가 나와서 말인데 여기서 4개의 게임이 플스로 나온다고 발표했을때 스타필드와 인디아나 존스는 제외라고 했지만 이후에 인터뷰에서 스타필드와 인디아나 존스가 플스로 언젠가 나올 수도 있는 가능성에 대해서는 "사업상으로 어떤 게임이 다른 어떠한 플랫폼으로 가는 것을 배제해서는 안된다고 생각한다... (중략) 하지만 타 플랫폼 유저들에게 그릇된 예상을 심어주고 싶지는 않다. 이 4개의 게임들이 최초로 담을 넘어서 가고 그 이후 모든 게임이 문이 열려서 타 플랫폼으로 간다는 것은 우리의 현재 계획이 아니다...(하략)" 라고 해서 애매한 메세지를 주고 있습니다 (하이파이 러쉬와 펜티먼트의 플스 발매는 개인적인 생각으로는 A/B 테스팅인거 같습니다 - 입소문도 타고 판매량도 괜찮았던 AA 게임 VS 마케팅도 거의 안됀 인디 느낌의 게임을 발매후 비교해서 데이터를 수집한 수 장래 비지니스 계획 수립에 사용하려는 것 같습니다).
레드폴이 발매되고 나서 한 인터뷰에서는 "더 좋은 게임들을 만들면 사정이 바뀔 것이라거나 콘솔 점유율이 엄청나게 달라질거라는 말은 이미 사실이 아니다...(중략)... 스타필드가 10점 만점에 11점인 게임이라고 해도 플스 유저들이 플스 5를 팔고 엑박으로 오는 일은 없을 것이다" 라는 발언을 했는데 이는 이후 가디언지와의 인터뷰에서 "그 발언은 내 마음에도 안들었다, 수준 높은 게임들은 우리의 전략에 엄청나게 중요한 역할을 하기 때문...(하략)"이라고 합니다.
독점 게임에 대한 태도도 애매한게 가디언지에서는 저렇게 인터뷰하고, 거슬러 올라가면 베데스다를 합병했을때도 엑박에 퍼스트 파티 독점작을 가져오기 위해 합병했다고 이야기했는데, 헬다이버즈2가 나왔을때는" (독점 게임이) 누구에게 도움이 되는지 모르겠다...(중략) 하지만 이해는 한다. 콘솔 게임계에서는 우리가 게임을 다른 곳으로 내놓지 않으면 우리가 이익을 보는 오래된 방식이 존재한다. 우리도 그렇게 하고 있다" 라고 합니다. 물론 베데스다 때는 독점의 유무가 케바케라고 하긴 했습니다.
엑박이란 뭘까요? 라는 질문에 필 스펜서는 "엑박은 우리의 게이밍 플랫폼이자 컨텐츠 비지니스다" (콕 찝어서 콘솔이나 하드웨어라는 말을 하지 않는 것에 주목) 라고 하지만 일반 유저들에게 그것이 받아들여졌나고 하면 아직은 아닌거 같다라는게 제 생각입니다. 아직 엑박하면 단순히 게임기를 생각하지 마소의 게임 사업 플랫폼이라고 생각하시는 분들은 많이 없을거 같은데요, 이런 회사 내에서의 정책과 현실 유저들과의 괴리감도 엑박의 메세지를 혼란시키는 이유중 하나라고 생각합니다. 게다가 게임기 이름부터 엑원엑 엑시엑 헷갈리게 지었지만 그건 둘째치고 말이죠.
이런 일련의 얼핏보면 모순되는 발언들은 변화하는 게임 시장의 상황에 따라 지지층의 의견을 흩어지게 합니다. 사실 이 많은 인터뷰들을 처음부터 보면 어떤 의미에서 저런 말을 했는지 알 수 있고 기본적인 정책에는 변함이 없음을 알 수 있지만 요즘은 그냥 제목만 보고 까는 사람들이 많으니까요. 여기에 제가 번역만 해놓은 말들만 뚝 떼어놓고 보면 이상한 발언들 같지만, 그 앞이나 뒤에 하는 말을 같이 들어보면 인터뷰의 큰 방향은 제가 처음에 제시한 엑박의 경영 방향과 사실 많이 차이나지 않고 오히려 인터뷰에 따라 자신들의 약점을 잘 알고 있는 듯한 느낌마저 듭니다. 하지만 결국 이런 메세지의 혼선으로 인해 엑박의 브랜드는 지금 크게 약해졌다고 생각하며 그 근거로는 만약 예를 들어 닌텐도 독점 게임이 다른 플랫폼으로 나온다거나 닌텐도가 게임 회사 관둔다라는 루머가 뜨면 반응이 지금과 같았을지를 생각해보면 되겠습니다 (그 이전에 그런 루머 자체가 나오지 않는게 또 닌텐도라는 브랜드의 신뢰를 말해주는 반증이기도 하지요).
또 하나의 문제는 역시 출시되는 게임들의 퀄리티겠죠. 2023년에 크게 터뜨렸어야 될 레드폴, 포르자, 스타필드 다 기대 이하였습니다. 결국 이는 엑박 콘솔에 대한 관심을 이끌어내지 못하고 엑박 콘솔 판매량의 상승에 도움이 되지 않습니다. 큰 게임 회사라면 당연히 그렇듯이 레드폴은 사내 리뷰를 했는데 그 점수는 잘 나와서 출시를 했다고는 합니다만 내부 리뷰와 실제 리뷰 점수들이 10점 이상 차이가 나서 당황했고 거기서 또 배우고 있다는 말도 했죠. 상술했듯이 전략을 세우는 것과 그걸 잘 실행하는 것은 별개입니다.
한편 게임과 별개로 IP 확장도 하고 있습니다. Halo 쇼는 시즌 2까지 나왔고 기어즈도 현재 넷플릭스에서 영화화를 모색중이라고 하고 있습니다.
다사다난한 2023-2024년 초였지만 ABK합병 이후 엑박 사업부는 다시 재정비하고 파트너 게임들도 발표하고 여름 쇼케이스에서 보여줄 퍼스트 파티 게임들도 준비하고 새로운 하드웨어의 발표 계획도 알려 주는 등 계속 열심히 하고 있습니다. 앞으로는 어떨지 궁금하네요.
===========================================
플스의 현 경영 정책은 높은 분들이 직접 말해주고 있어서 간단하네요. << 플레이스테이션 콘솔이 사업의 중심인 상태에서 독점작의 멀티 플랫폼화와 중장기적 라이브서비스 게임 출시/배포로 인한 이익 실현/상승 >> 입니다. 흔히 말씀하시는 “독점작 중심으로 성장하는 플스”와는 거리가 상당히 먼데다 오히려 엑박쪽과 가까운 플랜이라 좀 충격 받으실 분들도 있을 것 같습니다.
일단 소니는 이번 세대에 하드웨어를 플스5 외에도 PS 포탈과 PS VR2를 발매했습니다. 이것들은 각각 플스5 가 있다는 가정 아래 플스5의 기능을 휴대와 VR로 확장시켜주는 것이죠. 이걸 보면 확실히 플스 콘솔이 사업의 중심이라는 말이 이해가 갑니다. 단지 이 하드웨어들이 플스의 독점작을 즐길 수 있는 환경을 더 좋아지게 하냐고 질문한다면, 플스 게임 전체를 즐기는 데 도움이 되는 것이지 단순히 독점작을 위한 하드웨어는 아니라는 생각입니다 (독점작을 위한 하드웨어라면 닌텐도 기기 일반과 엑박 360의 키넥트같은 예가 있습니다).
PS VR2에 대해 이야기를 좀 하자면, PS VR2는 독점작을 위한 하드웨어가 아니냐고 하실 수도 있겠지만 독점작보다는 PC에서 유명한 게임들이 같이 들어오는 경우가 훨씬 많으므로 단순히 플스 독점작만을 하기 위한 하드웨어라고 하기는 힘들죠 (PS VR2 런치 타이틀 40개중 PS VR2 독점작은 3개뿐이었습니다). 그리고 PS VR2는 이제 PC 연동도 준비중입니다. 게다가 VR게임을 중점적으로 개발하려던 소니 런던 스튜디오 폐쇄, 호라이존 VR을 만든 파이어스프라이트 스튜디오 감원등의 뉴스도 있습니다 . 소니 전체적으로 900명 감원을 했지만 스튜디오 폐쇄까지는 했어야 하나 싶네요. 게다가 런던 스튜디오는 닫기 5일전에 짐 라이언이 직접 가서 직원들하고 사진도 찍고 그랬죠... 개인적으로 좀 보기에 가슴 아픈 사진입니다.
소니는 2022년 전체 콘솔 시장 매출의 45%를 점유하고 있습니다. 이는 닌텐도 27.7%, 마소 27.3%에 비해 두 배 가까이 되는 높은 숫자입니다. 이 숫자는 영업이익이 아닌 매출로 짐작되며, 하드웨어, 게임 콘텐츠, 구독제를 합해서 나온 수치라고 합니다. 참고로 2021년에는 소니가 46.3%, 닌텐도 28.2% 그리고 마소가 25.5%네요. 이는 마소 자체 발표 숫자와 간접적으로 비교했을때 대략 맞는 것으로 보입니다. 마소는 FTC 청문회때 콘솔 설치 기반과 콘솔 매출로 보면 마소의 콘솔 시장 점유율은 2021년에 16%, 2022년에 21% 라고 발표했습니다. 구독제와 게임 수익을 합했다는 말이 명확하게 없으므로 간접적으로 비교했다고 했습니다.
이 수치는 단순 게임 콘솔 하드웨어 판매 수치하고는 다릅니다. 글로벌 하드웨어 판매를 보면 2023년에 처음으로 플스5가 스위치 연간 판매량을 넘어서는데요, 플스5가 2178만대, 스위치가 1648만대, 그리고 엑박이 750만대입니다. 2022년에는 플스5는 1391만대, 스위치는 1907만대, 엑박이 859만대네요, 이 자료와 위 자료를 교차해보면 콘솔 판매량이 콘솔 사업 점유율과 차이가 난다는 것을 알 수 있고 이는 위의 마소편에서 말한 수입의 다각화때문이라고 생각합니다. 닌텐도는 아래 닌텐도편에서 후술하겠지만 매출이 하드웨어와 게임 소프트 판매에 집중되어있고 다른 수익은 그에 비하면 적은 편이기 때문에 하드 판매량이 높아도 콘솔 시장 매출 점유율에서는 상대적으로 떨어지게 되는 것입니다.
이렇게 승승장구하는 것 처럼 보이는 소니가 왜 예전처럼 독점작이 아니라 라이브서비스 게임에 투자를 하고 엑박처럼 PC, 모바일, 클라우드에 사업을 확장하려는 것일까요?
이번 2월달에 소니의 2023 회계년 Q3 (10-12월) 재무발표가 난 뒤 소니 주식이 $10B 가까이 떨어졌습니다. 이는 소니 전체의 매출이 $24.9B 로 기록을 갱신했음에도 불구하고 플스5의 연간 목표 판매량이 예상 판매량 2500만대에 한참 못 미치는 2100만대로 수정된데다 결정적으로 게임 사업의 마진이 6%대로 떨어졌기 때문입니다. 2022년 이전 4년동안의 게임 사업 마진은 12-13%였는데 2022년 동기간의 마진은 9%로 내려갔으며 이번에 6% 아래로 내려갔습니다. 게임 부서가 소니에게 중요한 이유는 게임과 네트워크가 소니 2023 회계년 Q3 매출의 38.5%를 차지하고 있기 때문입니다 (재무재표 페이지 5 참고, 동년 Q1-Q3 합산 게임과 네트워크 비중은 33.2% - 재무재표 페이지 8 참고). 여기다가 소니 인원 900명 감축 뉴스에 인썸니악 스파이더맨 2 제작비 뉴스 + EA 해고 뉴스까지 동시에 뜨면서 게임계 위기다, 게임 산업 망하는거 아니냐라는 뉴스들이 우후죽순으로 떴습니다.
2023년 소니 비지니스 미팅 비디오에서 나온 자료에 의하면 플스5는 플스4와 비교시 사용자들의 구매후 사용 기간당 소비가 30% 늘었다고 합니다. 그런데 자세히 살펴보면 Add-on 즉 라이브 서비스 컨텐츠나 DLC 같은 것들이 210%로 제일 많이 늘었고, 그 다음은 엑세서리가 60%, 구독제 이익이 52% 늘었습니다, 반대로 게임 소비는 오히려 10% 줄은 것을 볼 수가 있죠. 이 영상은 좋은 참고 자료인데요, 더 보시면 자사 IP를 가지고 영화화, 드라마화, 테마파크와 의류/레고와의 협업등으로 IP 확장을 하는 것도 잊지 않고 있습니다.
그리고 이어서 나오는 자료를 보시면 라이브 서비스 게임에 대해 이야기 하고 있습니다. 디지털 매출에서 Add-on이 차지하는 비율이 많아지고 이를 R&D에 반영한다는 말이 나오죠. 2019년에는 라이브 서비스 게임이 전체 R&D의 12%를 차지하지만 이걸 2023년에는 55%, 2025년에 60%까지 늘린다는 말입니다. 이게 엄청 중요한 내용인데요, 2023년에 소니가 여기에 들이는 돈은 $2.13B 이며 (12->55%로 올리는 것이니 거의 40% 넘게 올리는 거죠) 이는 소니의 가전이나 반도체에 들어가는 R&D 비용보다 많습니다.
소니는 인수 합병에도 활발히 참여하고 있어 2019년 인썸니악부터 시작해서 4년동안 11개의 스튜디오를 소니에 편성시키는데요, 이중에 번지를 비롯해서 3 회사가 라이브 서비스 게임 개발에 참여하고 있습니다. 그리고 2022년에 발표하길 2026년 3월까지 10개가 넘는 라이브 서비스 게임을 런칭한다고 합니다. 그러다가 1년 후에 기사가 난 것이 원래 12개가 목표였지만 먼저 6개를 2025년까지 내는 걸로 하고 나머지는 퀄리티 상승을 위해 미룬다는 발표였습니다. 루리웹에서 사뭇 알려진 것과 다르게 6개를 포기하고 6개만 낸다는 말이 아닙니다. 토도키 히로키 소니 사장은 "12개중 6개를 2025 회계년도까지 내는 것이 현재의 목표다. 남은 6개는 아직 작업중이다. 그것(12)이 라이브 서비스 게임과 멀티 게임의 총 갯수이고 우리는 중장기적으로 이런 서비스 (게임)을 추진해 나갈 것이며 그것이 우리 회사의 변함없는 정책이다. 어떤 특정한 게임들에 집중하는 것은 아니지만 게임의 퀄리티가 우선이 되어야 한다" 라고 말하고 있습니다.
여기까지 따라오신 분들은 이제 이해가 가실 겁니다. 자원이 무한해서 AAA 게임도 나오고 라이브 서비스 게임들도 나오고 하면 좋겠지만 현실은 집중과 투자를 해야하는 기업의 입장에서 일반 게임에서의 매출은 줄고 (AAA게임의 개발비 상승은 덤입니다 - 이전 글에도 언급했습니다) 라이브 서비스 게임들의 매출이 오르고 있으니 당연히 그 쪽의 투자를 늘리는 거죠.
실제로 플스5의 독점작은 플스4 시절에 비해 줄고 있습니다. 글쓰는 지금 시점에서 라쳇&클랭크, 리터널, 호포웨, 고오쓰 모두 PC로 나왔거나 나오는 것이 확정되었고 파판 16도 PC로 개발중이며 파판 7 리버스나 스파이더맨 2도 각각의 1편들이 PC로 나온 예를 봤을때 나올 확률이 높죠. 아스트로 플레이룸과 데몬즈 소울 정도가 남았습니다. 앞으로 발표될 게임들 포함이면 스텔라 블레이드와 데스스트렌딩 2 까지도 있겠네요. 갓오브워 라그나로크와 그란 7은 플스4와 같이 나왔죠. 게다가 소니는 2025년까지 플스5에 퍼스트 파티 독점작이 나오지 않는다고 발표를 했습니다.
물론 엑박처럼 데이원이 아니라 기간 독점적인 느낌이라 플스5를 살 이유는 충분하다고 하실 수도 있습니다만 플스5에서 독점작이 가지는 위치가 예전 세대만큼 크지는 않다는 것은 수치로 나오는 어쩔 수 없는 사실입니다. 이런 소니의 방향에 대해서 당연히 내부에서도 의문을 가지는 사람들이 있어보입니다. 저도 이렇게 AAA 독점작들이 줄어드는 현상을 개인적으로 환영하지는 않지만 저는 힘 없는 일개 게이머일 뿐이니까 루리웹 유게에서 글을 쓰는 것 밖에는 달리 할 수 있는 일이 없군요...
그리고 사람들이 이번 세대에 콘솔을 사는 이유는 이미 전 세대에서 디지털 라이브러리를 구축한 콘솔의 다음 세대를 사는 것이기도 합니다. 이는 필 스펜서도 언급을 했죠 (엑박편에 언급한 인터뷰중 Kinda Funny 인터뷰 영상에 나옵니다). 마치 아이폰을 사고 앱 생태계에 들어가면 다음 폰도 안드로 잘 안가게 되는 것과 비슷한 이치입니다.
한편 개발 비용을 낮추고 새로운 시장을 개척하려는 소니의 노력은 중국, 인도등 개발 회사들을 콘솔쪽으로 영입하는 프로젝트에서도 보입니다. 각각 China Hero Project, India Hero Project라고 명명된 이 프로그램들은 개발 비용이 싼 나라의 회사들을 게임 개발에 참여시켜 개발 비용을 낮추는 동시에 각 나라의 게임 시장을 개척하는 의미도 있는 프로젝트입니다. 그 결과들이 제대로 나타난다면 소니는 플스를 팔 수 있는 시장을 더 키우게 되는 것이죠. 이거 아주 예전에 한국에서 할려다가 욕 먹었던 프로젝트 비슷한거 같은데 이제는 좀 조건이 바뀌었을까요?
어쨌거나 짐 라이언은 올해 3월에 은퇴를 할 예정이고 이후에는 임시로 히로키 토도키 소니 사장이 SIE CEO을 겸하기로 해서 아직 후임이 정해지지는 않았습니다만 후임이 누구든 더 윗선에서 말한 경영 방침을 쉽게 뒤집을 거 같지는 않습니다. 2025년 이후 플스의 미래는 어떻게 될지 궁금하네요. 플스5 프로가 만약 나온다면 플스4 그만 보내주고 하나 구해봐야겠습니다.
===========================================
닌텐도의 정책은 제일 알 수가 없습니다. 뭘 인터뷰를 해줘야 알죠. 스위치 2 (가제)를 예상해보는게 전부지만 그것도 닌텐도 기계라면 뭔가 다른 기능을 넣을 거 같기도 하고 아니기도 하고... 다만 1년에 한 번씩 하는 주주총회 질문 응답에서 몇가지를 알 수 있습니다.
일단 게임 산업이 망하네 어쩌네 하는 기사들이 주르륵 나오는 작금의 사태에도 그런 기사들은 정작 닌텐도는 다루지를 않고 있습니다. 닌텐도는 2024년 현재 일본에서 제일 부유한 기업이며 심지어 빚도 없습니다. 이런 걸 보면 조회수로 먹고 사는 기자들/유튜버들이지만 참 공정하지 않다는 생각을 할 수 밖에 없네요.
닌텐도의 2023년 재무재표를 보면 총 수익은 $10.78B 이고 그 중 일본 이외의 수익이 대략 총합 72%, 그로 인해 엔저로 인한 이득이 $1B 발생했습니다
(페이지 4 참조). 영화, IP를 이용한 테마파크 전개, 레고와의 협업등으로 수익을 넓혀가고 있지만 그 부분은 아직 $362.4M 정도로 스위치 하드와 게임 세일에 비하면 새발의 피입니다. 심지어 슈퍼 마리오 무비가 엄청 성공했고 테마파크도 열었음에도 불구하고 오히려 모바일/IP 관련 매출이 2022년이나 2021년 대비 줄었습니다.
영업 이익은 하드웨어와 퍼스트 파티 게임 세일, add-on 컨텐츠와 구독제 수입까지 합쳐서 계산하고 있어서 각 분야별로 정확한 수치는 알기가 힘듭니다. 단 하드웨어 세일이 전체의 45.6%, 게임중에서는 퍼스트 파티 게임이 79.1%를 차지하고 있으므로 (포맷은 디지털 세일이 48.2%를 차지하네요 - 페이지 5 참조) 하드웨어 판매와 게임 소프트 판매가 수입의 대부분을 차지하고 있을 것이라고 예상할 수 있습니다.
눈여겨볼 것은 2024 회계년 매출 예상이 -9.5%이라는 점입니다 (페이지 8 참조). 개인적인 예상으로는 이 부분 때문에 스위치 2가 2025년 3월전까지 나올거 같지 않다는 생각입니다. 스위치 2가 나오는 걸 상정한다면 매출이 저렇게 내려가는 것으로 예상하지는 않을 거 같아서이죠.
닌텐도 관련 기사나 유튜버들을 보면 2024년에 스위치 2 발표한다고 했다가 2025년으로 미뤄졌다고 했다가 참 엉망입니다. 공식 발표한 적도 없는데 미뤄졌다니요... 사실 2021년 주주총회에서 스위치는 발매 5년차에 이제 중반기에 접어들었다고 했으므로 회사 입장에서 수명을 10년으로 보는 것도 어쩌면 가능할 수도 있었습니다 (그것이 소비자가 원하는 것인지와는 별개로). 단지 2023년 주주총회에서는 7년차된 콘솔이 일년에 1500만대씩 팔리고 게임이 1.8억장씩 팔리는 전례가 없어서 미지의 영역에 들어간 것로 보고 있다고 하는 답변도 내놓았습니다.
스위치로 플스2를 넘어 세계에서 제일 잘 팔리는 게임 콘솔 위치를 노려보지 않겠느냐 하시는 분도 있겠지만 회사가 단순히 그런 이유로 새로운 콘솔의 런칭을 미루지는 않겠죠. 비지니스 적으로 따졌을때 돈이 되는 방향으로 갈 것입니다 (만약에 플스2 판매량을 넘는다는 계획이었으면 DS 그냥 1-2년만 더 팔았어도 충분히 가능했을터 입니다). 스위치는 아직도 잘 팔리고 있고 게임이 안 나오는 것도 아니니 스위치 2는 결국 상술했듯 내년쯤이나 되야 발표하지 않을까 싶네요. 또한 닌텐도의 생산 공장은 중국에서 베트남으로 옮겨가고 있는데, 현재 베트남 동도 올라가고 있기 때문에 엔저로 인해 스위치 2의 부품 조달 가격/생산 가격이 상승할 것이라면 발매를 차라리 좀 더 미루는 것도 수익에 도움이 될 수도 있겠네요.
개인적인 느낌으로는 2024년에 발매되는 게임들은 이제 슬슬 리마스터들이 많이 나오고 있고 주요 개발팀은 스위치 2 게임 개발에 이미 들어가지 않았나 생각합니다 (닌텐도에서 나온 발표가 없으니 그냥 느낌적인 느낌이에요).
사실 닌텐도는 위에 두 회사들과 정 반대의 길을 가고 있습니다. 수익의 다각화보다는 콘솔과 게임 세일에 집중하는 모습이죠. 게임 인구의 확대를 닌텐도 위 시절부터 주장한 회사답게 언제나 고객에게 새로운 즐거움을 주지 않으면 그 하드웨어는 팔리지 않는다는 걸 알고 있는것 같습니다. 사실 게임 인구 확대는 소니도 마소도 계속 고민하는 문제입니다. SIE 전 수장 션 레이든은 어느 시대든 콘솔 판매수 총 합이 2.5억대를 넘은 적이 없다고 했고 이 숫자는 필 스펜서가 말한 콘솔을 플레이 할 수 있는 2억 가구와 비슷합니다. 그래서 두 회사들은 어떻게 유저 수를 늘려서 이윤 창출을 할지 고민중인 것이죠. 참고로 재미있는 사설을 찾았는데 제목이 "소니와 마소에게는 콘솔 전쟁보다도 이익 상향이 중요하다"군요. 정게에 안 올라왔다면 나중에 시간날때 번역해보도록 하겠습니다.
이런 닌텐도의 배경에는 98.8%의 직원 유지율도 한 몫을 하고 있을 것입니다. 안정적으로 게임 개발에 몰두할 수 있는 환경을 만들어주는 직장에서, 개발팀들이 게임 하나 만들고 해체하는게 아니니 경험치도 계속 쌓일테고 그것이 좋은 게임으로 돌아오는 것이죠. 올해는 물가 상승에 따라 일본 직원 연봉을 10% 올렸습니다. 위유 시절에 (고) 이와타 사장이 주주들에 맞서 자기 연봉을 깎는 대신 직원들 해고를 안 한 것은 유명한 스토리입니다. 이것도 해고를 고무줄처럼 하는 북미 회사들과는 완전히 다른 방향이죠. 다만 닌텐도 북미 지사는 계약직 관련으로 안 좋은 기사가 나기도 하고 유럽 지사는 320명을 해고한 적도 있는 걸 보면 이건 사실 닌텐도보다는 일본 노동법과 관련이 있나 싶습니다 (거기까지는 잘 모르겠네요).
또 닌텐도는 발매한 모바일 게임에서 소액 결재를 유도하는게 아니라 줄여나가려고 하고 있습니다. 발매한 모바일 게임들을 코어 게임들의 입문용으로 사용하려는 의도라는 말이 저 기사에서 나오네요. 단지 이것이 모바일 게임들을 포기한 것은 아니고 새 사장인 후루카와 슌타로는 오히려 모바일 시장에서의 닌텐도의 위치를 확대하고 싶다고 합니다. 중동과 동남아시아 시장 개척도 노리고 있군요.
게다가 닌텐도 어카운트 멤버 수는 3.3억명이라고 합니다. 소니편에서 말한대로 사람들이 디지털 라이브러리를 구축한 기종의 다음 세대를 구입한다는 것은 닌텐도가 온라인 어카운트를 그대로 흡수한다고 하면 굉장한 이점이 되죠. 단 닌텐도의 온라인 인프라나 정책은 콘솔 3사 중에 제일 뒤떨어지는 편이라 그 부분은 보강이 되었으면 합니다.
어떤 결과가 나오든 차세대 하드웨어는 준비하고 있을 것이고, 그 하드웨어에 대해 이런 저런 망상을 해보는 것은 재미있습니다. 스팀덱이나 핸드헬드 PC시장이 겹치지 않겠느냐는 걱정도 해봄직 하지만 스팀덱의 2022년 판매량은 162만대로 아직 닌텐도를 따라잡기는 한참 멀었다고 봅니다. 그 시장을 무시하는게 아니라 그만큼 닌텐도의 현재 상황은 괜찮다는 것이죠. 위유때와는 천지차이입니다만, 게임 산업에서는 영원한 강자도 약자도 없는 법이니까요.
===========================================
글이 꽤 길어졌는데 오타는 많이 없을 듯 하지만 비문이 좀 많아져서 이해해주시길 바라겠습니다. 화폐단위는 미화 달러로 통일했습니다.
더 길어질 수도 있는 걸 잘라서 못한 이야기도 많은데 그런 부분은 댓글로 이야기 할 기회가 있으면 하도록 하겠습니다. 개인적인 생각을 정리한 글을 읽어주셔서 감사하고 다음에 또 시간이 난다면 그때는 대형 퍼블리셔들과 서드파티들은 어떤 계획을 가지고 있는지 알아보도록 하겠습니다. 감사합니다.
잘 읽고 갑니다유!