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자세히 보면 1인당 필요비용이지 1인당 월급이 아님
근데 최적화랑 완성도가 너무구려요
아트 50명이라니 수상할 정도로 구체적이군
놀랍게도 인당 월 천이면 싸게 잡힌 거임
문제는 그거잖아 그 돈 써서 개발한 게임이 왜 이러냐
자 이렇게 만들기 어렵습니다. 그러니까 돈줘 (벅벅)
하기사 개발자들이 땅파서 만드는건 아니니까...
하기사 개발자들이 땅파서 만드는건 아니니까...
그돈씨 치킨이 몇마리야;;;
근데 최적화랑 완성도가 너무구려요
들이는 돈과 게임의 질은 다르니깐.. 돈많이 넣어서 좋게만 나올리가 없자나
최적화도 돈이랑 시간임
왜냐하면 돈이 많이 드니 위에서 얼른 게임 내라고 존나 쪼으기 때문이죠...
소비자의 장비가 좋아지니 더 좋은 그래픽을 구현할 수 있고 더 좋은 그래픽을 구현하려면 더 많은 인력이 필요함 그렇게 개발비가 계속 올라가는데 버는돈은 크게 달라지지 않음 그렇다면 어디선가 돈을 더 벌던가 어디선가 돈을 희생할 수 밖에 없음 그동안은 돈을 더 버는쪽을 연구했다면 그게 한계에 다다르니 게임 퀄리티가 희생될 차례인거지 그렇다고 예전 그래픽퀄로 돌아가자니 소비자 눈은 이미 높아짐 현재의 제작방식으로는 답없는 문제고 제작툴의 혁신이 와야 해결될 수준임 이부분에서 현재 가장 가능성 높은게 ai고
인원이 많아질수록 게임의 방향 전환이 겁나 힘들어져 무거운 차가 코너링이 안되는거랑 똑같음 근데 요즘 게임은 아트에 필수적으로 많은 인원이 들어감 그래서 만들다가 어 이거 아닌데? 이거 바꾸고 싶은데? 하는거를 바꾸는게 너무 힘듬 그래서 차라리 게임플레이 중시하는 타이틀은 괜찮은데 아트, 컷신, 스토리텔링 이런거 중요한 AAA 들이 스토리텔링이 중간에 삼천포로 빠지거나 아구가 안 맞거나 하는거임
아트 입장에서는 개씹이겠지만 진짜 ai는 신이야...
가장 쉬운 최적화는 보이지 않는 폴리곤을 쳐내는건데 그 많은 모델링 하나하나 체크 하면서 쳐내야 하는 거라 결국 시간과 돈임 메모리 누수나 덤프 메모리는 프로그램의 영역일테지만
아트 50명이라니 수상할 정도로 구체적이군
1000이면 좀쎈거아님? 좀 대우받는다 싶으면 저정돈 받는건가?
ጿዽ
자세히 보면 1인당 필요비용이지 1인당 월급이 아님
월급 플러스 알파니까 들이는 물리적인 지원, 소프트웨어적인 지원 등등 다 포함 이니깐..
회사 경비 계산이 보통 월급의 2배를 치기 때문에 월급 500 정도로 집으면 됨 오히려 싸게 잡은 펀
월급 * 2배 하면 된데 그래서 보수적으로 잡으면 800으로도 되는데 암튼 지금 1억 넘는 고연봉자들이 개발비 올리는데 하드캐리 중이지 ㅋㅋ
아항 몰라서 물어봐씀 관리자의 시선은 저게 맞는건가보군
4대보험에 대기업급이면 이런저런 지원금같은거 감안하면 연봉 2~3배로 계산
보통 회사에서 연봉 포함 인력 유지비 지출 내보면 아무것도 안하는데가 평균연봉의 1.5배 복지 좋다고 소문난데가 2.5배쯤 됨.
인건비 계산할때는 연봉의 몇배로 계산함 ㅋㅋ 실제로 기업이 내야하는 돈이 1억이면 연봉이 5000언저리란 소리지
인당 천만원? 엄청나네;;
보통 개발비 계산할 때 인당 연봉 두배는 잡음
너무 가볍게 잡았지만 인당 1천은 좀 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
고기국수파게티
놀랍게도 인당 월 천이면 싸게 잡힌 거임
기타 비용까지 합쳐서 생각한거니까 그 언저리는 나올지도?
월급이 아니라 유지비라 치면 1000이 많다기도 어려움
호겍..
중소기업만 아는 나로썬 인당 1천이 나올수가 있나 계산이 안된다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 대체 기본급이 얼마나 높길레...
보통 인력 1명 당 년 1억을 기준으로 산정하긴 함
대기업은 직원들도 월급이 엄청 빵빵할수있다는걸 감안하면... 나는 중소(↗소?)밖에 모르니 OTL
저거 좀 잘못된거 맞음. 인건비는 암만 aaa급으로만 한정하더라도 저렇게 높을수가 없음. 만약에 진짜 저렇게 나온다면 gm, pjm이 일을 잘못하는것임. 게다가 각종 부대비용은 당연하게도 비용처리해서 실 지출 0으로 만들어야하고. 그러라고 재무랑 총무랑 비싼밥 먹여가며 일 시키는건데..
게임회사들 수익모델 자체가 좀 맛이 간듯 함
자 이렇게 만들기 어렵습니다. 그러니까 돈줘 (벅벅)
저 규모에 아트 50명까지 뽑진 않을 거야
전체 100명이면 아트가 반은 될거 같은데
그런감? 예전에 내가 만들던 겜이 대충 저런 비율이었음
케바케긴 한데, 기획,플머,아트 비율이 보통 1:2:2 정도긴 함.
일반적이진 않긴 해. 내가 다녔던 곳은 기획이 더 많았음
2d 였나 보네 3d면 그 비율로 안될것 같은데
아 3d면 그럴 수 있겠네. 내가 다녔던 곳은 2d가 맞음
ㅇㅇ 2d면 그 사이즈가 가능함 3d는 고해상도로 갈 수록 모델링 하나에 몇개월씩 걸리는 케이스가 나와서 그 비율로 아트가 구현 안됨
인건비는 조오오오오오오온나게 비싸다
문제는 그거잖아 그 돈 써서 개발한 게임이 왜 이러냐
역설적으로 그만큼 돈을 써서 안전한 길만 찾고 돈 아낀다고 최적화도 신경 안쓰고 하는듯
발매해서 수익이 나기 전까진 적자라서 최대한 빠른시간내에 출시해야하니까 시간에 치여서 최적화든 뭔가 개판이 됨
더 많은 개발비가 필요 하다는 거지
요즘엔 100명으로는 AAA 주장하기 어려워지기도 했지
개발인원*개발기간에 거의 정비례하나
개발기간 늘어날수록 비용이 기하급수적으로 늘어나기때문에 게임개발은 시간과의 싸움이기도함. 사실 요즘 많이 문제되는 마감문제도 이게 원인인데 개발시간이 늘어날수록 비용이 급증하기때문에 제작자 입장에선 마감이 부족해서 최적화등에 문제가 발생해도 일단 작동하는 수준이면 그냥 발매하고 문제발생하면 대응하는 방식으로 비용을 줄이고있는거.
일부러 비추 주려고 했는데 경영진 마인드가 딱 그럼. 기존 인력의 2배를 주면 1/2배로 단축되겠네? 오 개꿀. 신입으로 가득 한 3배쯤 태워주자. ㅋㅋ 그럼 못해도 개발기간은 절반이하로 줄고 결과물도 좋겠지? ㅋㅋㅋ
프로그램 개발이 건축이랑 닮은 점이 많은 데 그런것까지 따라하다니
사공이 많아져버리는 상황이...
오직 개발자만 100명도 아닌 총 직원이 100명규모인 게임회사라도 5년정도 개발하면 백억단위 개발비가 나오네 ㄷㄷㄷ 진짜 게임 가격8만언대로 올릴려고 계속 간보는게 이해는 간다
100명이면 다행이지 요즘엔 최소 300-400명 락스타같은경우 천단위까지도 동원했다곤하니 뭐....
그래도 락스타는 gta온라인이라는 돈줄이 있어서 가능하지.일반겜은 불가능할듯. gta6도 유출되기 한참전부터 제작하고 있었다던데
갓오워 보면 그 많은 자원과 시간이 필요한 이유가 납득이 가.
아트가생각보다 많긴 하더라
근데 인건비 많이 들어가는 것도 결국 리소스를 잔뜩 갈아넣으려다 그렇게 되는 거니까 결국 리소스 쏟아붓는 스타일의 제작형태가 한계에 도달한 걸로 봐야하지 않을까
그렇긴 한데 그렇게 된 원인이 소비자의 장비가 리소스를 감당할 수 있는 양이 계속 늘어나서라 다시 돌아가기 쉽지않음 그래서 모바일이 하나의 탈출구였는데 요새 모바일도 성능이 계속 좋아지고 있지 ㅋㅋ
무슨 1970, 80년대처럼 AAA급 게임(해상도가 높아봐야 320x200이고 색상도 16~64개, 2D)을 5~10명이서 만드는 것도 아닌데 그런 거 고려 안 하고 2020년대 게임이랑 비교하는 게 맞는지 늘 생각해왔음. 더 웃긴 건 당시 카탈로그 보면 1980년대 게임이랑 2020년대 게임이랑 가격도 거의 차이없음. 물가상승률 생각하면 게임 오히려 싸짐
유게에서 픽셀아트 시절 8비트 게임이랑 지금 aaa게임이랑 비교하는 건 대부분 걍 믿거하면 된다 그냥 정신력으로 성공하면 된다는 식의 60~70년대 꼰대들이랑 다를바가 없음
메인 스토리를 3분할하고 기능단위로 DLC로 쪼개 파니까 이전 보다 볼륨은 줄어들고 컨텐츠가 부족해졌지 스팀이나 다렉에서 할인가로 사니까 체감이 잘 안되서 그럼
막상 7080년대 게임하는 사람은 또 적지 않음?
가격올려도 겜만 정상이면 괜찮겠지
가격 쬐끔 올렸다가 출시도 전부터 개지랄났던 드래곤즈 도그마 봐라....
그 인력을 제대로 관리해서 일할 시간에 일 없는 상황이 없게 만들어줘야 원할하게 굴러가는데, 소규모 팀이였다가 인력을 막 늘린 시점에선 그게 개판이 됨. 비용은 비용대로 들었는데, 정작 만들어진 물건은 개발 비용에 한참 못 미치는 퀄리티로 나오게 되지.
대표적인 사례가 cdpr이었지. 사펑개발당시 규모를 엄청 키웠는데 운영을 지휘할 개발진 수뇌부가 엄청나게 헤매면서 삽질을 거하게 팠다고하니까.
과거랑 다르게 그래픽 부분도 언리얼같은 엔진의 발달로 상향평준화라 조금씩 그래픽이 좋아지더라도 다른 게임들도 다 좋게보이니 큰 체감을 느끼기 힘들어짐
요즘은 배보다 배꼽이라고 마케팅비용이 개발비용 뺨치더라.
근데 이게 엄청 중요한게 회사들이 바보가 아니라서 그렇게 무식하게 마케팅비용을 키우는게 아니라고하더라. 게다가 마케팅비용하면 홍보비용만 생각하는데 실제로는 각 국가의 판로를 뚫는데에 필요한 제반비용도 전부 포함한거기도하고.
마케팅 비용이 최소 개발비용만큼 써야 되는 게 시장 분위기 해외 진출 특히 미국이면 거진 몇 백억은 써야 좀 썼다고 함
MM은 인건비 내에 시설 비용도 다 포함해서 계산함. 때문에 시설 비용까지 다 포함해서 인당 1000이면 우리나라 중소기업 정도고.. 해외는 나라마다 그보다 더 많을지 적을지는 모르겠네
근데 비율이 아트50명? 겜개발은 아무것도 모르긴 한데 50명은 많지 않음?
그림쟁이 50명이 아니라 그래픽작업 전반(모델링,이펙트등등)을 얘기하는거
아 그래픽작업. 그러면 많을만 하네.
3d 모델링, 텍스쳐, 모션리깅, 2d 일러스트, UI 디자인 등 이것저것 따지면 50명도 가능함
비주얼적인요소를 다 합쳐서 말한거라 그럴듯
아트라고하면 그림만 말하는게 아니라 모델링 애니매이션 이펙트 ui디자인 등을 전부 포함하는거.
AD1 TD2 아트 팀장 1 캐릭터 원화 5 배경원화 5 캐릭터 모델러 10 배경 모델러 10 FX 4 애니메이터 4 UI 2 아이콘 1 다다익아트라 대충 이런식으로 할듯?
외주관리자 2 아트 PM 3
10년 1000억
아트 50이 그림만 그리는 아트가 아니라 인겜 모델링하는등 비주얼적 모든걸 포함해서 아트인거지?
원화 동화같은거부터 시작해서 디자인 모델링 애니메이션 이펙트 배경 이런 비주얼적인요소 다 포함해서 퉁친거겠지 아마?
당연하지 ㅋㅋ
중간에 개발 실패한 게임 개발비 회수도 성공한 게임이 해줘야 하니 추가 비용이 산정됩니다
개발인원같은건 몰겠지만 100명규모에 회계 딸랑 둘이면 임원 하나에 실무 하나인가? 상상만해도 토할거같네 ㅠ
플젝팀으로 따로 편성한거라면 가능하지 않으려나
그런데 저정도 규모면 패키지보단 온라인게임 개발자 구성비에 가깝네 저거 반의 반으로 매출 100억 게임 내본적있음 (모바일mmo) 뇌가 사르르 녹았었지
대부분의 정보기술용역사업은 인건비가 주된 비중을 차지하긴 하지
저건 저정도 인원을 가진 회사가 인원변동 없이 했을때 얘기고, 회사 규모가 크면 고정비땜에 더 들어갈듯
홍보비도 보통 개발비 이상 들어감 ㅋㅋㅋ 제작비용은 개발비*2+알파 해야됨 ㅋㅋㅋㅋ
어우 나 곱하기가 아니라 2승인줄
홍보비는 오히려 적게 해야하는거 아닌가..좋은게임이 먼저 안 만들어지면 오차피 다 나가던데
ㄷ³
이제 저기에 가챠겜 만들면 저기서 20%가 줄어들고 방치형 만들면 50%가 줄어듭니다. 참고로 기대 수익은 가챠나 방치형이 더 높음.
그래서 시발 불쌍한 개발자들은 개↗같은 거나 만들게 됩니다. ㅠ.ㅠ
???:세나키는 15명이서 만들어서 구글 1위를 했다고!!!
광고비가 참 아이러니함 광고비 금액은 천문학적으로, 심지어 개발비 토탈보다 더 나가는 경우도 있으면 게임 퀄리티 향상엔 1도 도움을 안 줌