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어떤 유게이가 자막 달아서 올려주는 이 영상
이거 보면서 일부 개발자들이 "이 사람 성실하게 신작 개발했네"
"옛날엔 이랬지"하는 건
실제로 이게 프로토타이핑이기 때문이에요.
실제로 개발자들이 자주 하는 방법임.
나도 개발자고, 개인 프로젝트로
"소방관이 슈퍼 히어로인 액션 게임"을 구상하고 있음.
지금 2D 횡스크롤 런앤건 액션으로 하냐
2D 횡스크롤 퍼즐 메트로배니아로 하냐
3D 퍼즐 액션 게임으로하냐
3D 스피드런 액션 게임으로 하냐
3D 보스 배틀형 게임으로 하냐도 못 정하고 전부 기획서랑 프로토타입만 끄적이고 있어서 그렇지
근데 이 게임이 재밌을까? 하면서 만드는 프로토타이핑은
실제 저렇게 만듬
내가 지금 회사에서 다른 팀장님이 업무 작업결과물 보는 거 기다리면서 루팡하고 있어서 제작중은 못 올리지만
"소방관 게임에서 퍼즐 요소를 어떻게 구현할까" 하는 프로토타입 빌드에는
실제로 저런 식으로 개발되어 있음
사각형의 맵, 맵에 널려있는 애셋들,
애셋에 달아놓은 1회용 스크립트들
심지어 명명규칙도 통일안돼서
PuzzleWIthWaterBomb와
jump_puzzle_001이 같이 있는 카오스한 물건임.
플레이어가 시작해서 걸어갈 때 앞에서 불 폭풍 나오고 동료 소방대원이 불타 쓰러지는 장면도
전부 실제 객체 아니고 전부 저런 시나리오로 짜서
"와 이렇게 보여주면 개쩔겠지?"하고 프로토타이핑하는 거임.
실제로 90년대는 게임을 이렇게 만듬
게임 개발 언어도 지금처럼 고급 언어가 아니었고 C를 쓰면 꽤나 선진적이던 시절임.
00년대 초반에 C++가 개발의 메인 언어가 되었을 떄도 별반 차이는 었었어.
00년대 중반부터, 상용 엔진을 쓰는 게 당연해질 때에도 마찬가지였는데
그 떈 더 개판으로 이거저거 넣었다 뻈다 하면서 엉망이었지.
물론 해당 영상은 "오픈월드 게임을" 이딴 걸로 유저들에게 사기치는 것에 대한 고발이고
실제 이런 방법론은 1회성 컷씬이나 선형 진행 게임에서나 쓰고
심지어 요새는 그것도 그렇게 하면 선임 개발자에게 핫식스 캔으로 쳐맞을 거임
하지만 왜 개발자들이 옛날엔 이랬어~ 하는 지를 이야기하고 싶어서 그랬음.
레포데 같은게 딱 저런느낌이지.
근데 그렇게 구성만 테스트 삼아 짜보는 거랑 그걸 꾸며서 pv까지 만들어 내는게 다른거 아님?
그게 실제 게임까지 그대로 들어가던 시절이 있었음 저 pv에 사용한 빌드파일도 사실 "잘 만든 게임"이라고 봐야 함. 확장성이 없을 뿐이지. 그걸 하는 목적이 개발 초기 단계의 확인을 위해서냐 사기를 위해서냐의 차이라고 생각해
실제로 이런 초기 제작 단계를 아트 데모, 컨셉 데모라고 공개하는 경우도 많음 데모가 나왔는데 게임이 왜 5년 뒤에 나와요?가 보통 이런 경우
'처음부터 그림을 세밀하게 어떻게 그려 대강 이럴거다 하고 구도를 잡는거지'인데 이걸 진짜 모든 시스템이 준비된 것처럼 약 파는경우가 있다는거구만
그렇지 자동차로 치면 외장 디자인만 만들어두고 그걸 다른 자동차에 씌워서 도로주행 시 어떻게 보이나를 보여주는 정도? 실제 내부 내장과 엔진은 단 하나도 안만들어졌지만 껍데기는 있어서 어떻게 보일지는 알 수 있는 그런 단계의 물건이라고 보면 돼 그걸 신차 출시 "임박" 사기를 치는 데 쓰는 사람이 있다! 가 저 유게이가 번역해주는 영상의 요점이기도 함.