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요즘게임들: 최적화? 그건 고객님 컴퓨터가 알아서 하셔야죠 용량? 넉넉하게150기가 들어갑니다~
마리오 클리어브금을 배속하면 버섯먹는 브금 된다는거 알았을때가 진짜 충격이였는데.. 이렇게까지 재활용해서 용량 아꼈구나 하고
저래서 고대 프로그래머들은 1메가안에 최적화를 포함한 모든 것을 해냏다는 루머가 돌자너
온갖 아이디어로 용량을 최소화한 사례… 구름이랑 풀이랑 색만 다른거라던가…
10기가 짜리 용량을 가진 게임이 갓오브워 라그나로크나 호라이즌 시리즈 급의 그래픽을 보여줄 순 없음. 다만 용량이 많은거랑 렉걸리는거는 전혀 다른문제지. 권장사양에서 렉은 안걸려야한다고 봄
낙하산을 타고 내려온 게임의 신
58.6KB인뎅
58.6KB인뎅
밑에 링크 된 유튭 보니까 40kb 맞네
저래서 고대 프로그래머들은 1메가안에 최적화를 포함한 모든 것을 해냏다는 루머가 돌자너
https://namu.wiki/w/85%EB%90%98%EC%97%88%EC%88%98%EB%8B%A4 한국에서도 이런게 나오던 과거....
루머가 아니야..... 옛날 콘솔에서 1메가는 1메가'비트'를 이야기하는 거라서 보통 128KB정도...;; 1메가 안되는 게임도 수두룩하고.
온갖 아이디어로 용량을 최소화한 사례… 구름이랑 풀이랑 색만 다른거라던가…
아이디어랄까... 리소스가 실제로 부족해서 궁여지책으로 해낸 처절한 몸부림이라 해야 맞지 않을까...
최적화 노하우가 그런건데 뭐 ㅋㅋ
그 안좋은 여건에서 최상의 퍼포먼스를 내기 위해 머리를 쥐어짜내는걸 아이디어라고 하는거임.
굼바는 일부러 좌우 비대칭으로 만들어서 이걸 좌우반전 시켜서 걷는걸 표현함.
낙하산을 타고 내려온 게임의 신
완전히 똑같은 매커니즘으로 윈도우에서 구현하면 용량이 몇메가 나올까
똑같은건 아니고 c언어로 cmd 창에서 돌아가게끔 해본적이 있는데 10kb 정도 됐었음
모든 출력을 printf 문으로 하려니까 많이 버벅거리더라 printf는 생각보다 코스트가 높은 함수야..
윈도우에서 만든다.. 사실 스프라이트의 고밀도 압축은 요즘같은 시대에 너무 과효율적인 방법이긴 함 4비트 비트맵에 컬러스왑하는 방식보단 16비트 비트맵으로 전체 보관하는게 관리면에서는 용이해서.. 그렇게 치면 사실 스프라이트로만 500KB는 나올듯
요즘게임들: 최적화? 그건 고객님 컴퓨터가 알아서 하셔야죠 용량? 넉넉하게150기가 들어갑니다~
지금은 반도체 회사들이 대신 최적화 해주니까 ㅋㅋ
루리웹-9196609920
게임개발자로 이야기하자면 (난 애초에 고용량 AAA패키지게임 팀도 아님. 가보고싶다 ㅋㅋ) 용량이 커지는건 어쩔 수 없는 부분도 많음. 이미지 측면에서는 최적화된 텍스쳐 같은 것보다 고해상도 텍스쳐를 폴리곤을 많이 써서 아름답게 꾸미는게 유용하기 때문 용량과 최적화는 현재는 별개의 문제고 최적화가 더 문제라고 생각. 용량이야 뭐 확보하는게 비교적 저렴하고 다운로드 속도의 문제라고 생각하지만 100만원짜리 그래픽카드가 아니면 안돌아가는 게임들은 문제가 있는거지.
요즘 믿음과신뢰에 용량은 15~80기가 겜들임 그이상은 오히려 불안...
루리웹-112233445566
10기가 짜리 용량을 가진 게임이 갓오브워 라그나로크나 호라이즌 시리즈 급의 그래픽을 보여줄 순 없음. 다만 용량이 많은거랑 렉걸리는거는 전혀 다른문제지. 권장사양에서 렉은 안걸려야한다고 봄
이아저씨 옛날사람이네 요즘 게임(블랙옵스6)는 300기가 먹는다구요~
루리웹-9196609920
요즘 운영체제에서 돌아가는 물건을 만들기 위해서 기본으로 넣는 라이브러리만 해도 상당한 용량을 잡아먹습니다. 물론 심각한 발적화 겜 보면 화나는 건 당연하지만 저때랑은 기본으로 갖춰야하는 것도 다르고, 사람들이 원하는 수준도 달라요...
하지만 그래픽과 게임의 재미는 1도 상관 없지 ㅋㅋ 그래픽과 게임의 제미가 상관있었으면 마인크래프트보다 호라이즌이 더 많이 팔았겠지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
루리웹-9196609920
보통은 텍스쳐나 음성파일이 그 용량 다 먹는건데...? 단순히 용량을 비판하는거면 이렇게 무지성으로 까면 안되지;
4K텍스쳐 = 선명한 이미지일 수록 당연히 용량도 큼 음성파일 = 단순 씹덕 2D게임도 이거 때문에 용량 오지게 잡아먹음. 그냥 물리적으로 많은 용량이 필요한 케이스도 있다. 이게 싫으면 그래픽 품질이나 음성 수록 여부로 까면 안됨.
그거 워존이랑 모3 포함이야 이사람아!!!! 대체 왜 한번들로묶이는지모르겠네
폴리곤 때문에 텍스쳐파일 큰것보다 음향 파일들 쪽이 용량이 더 크던데. 120기가 인스톨중에 wav 파일만 80기가 인 게임이 있었음. 단순 효과음 까지도 압축하면 음질 떨어진다고 죄다 쌩 wav 파일로 때려박아놓는 ㅁㅊㄴ들이 꽤 있어. 풀보이스 더빙게임일 경우에는 더하고.
루리웹-9196609920
절대적인 정보량이 다르잖아 이미지 몇개만 있으면 되는 고전 게임이랑 형태 질감 광원 텍스쳐 오디오 다 들어가야되는 최신 3D게임을 용량으로 까면 안되지 넌 최신 4K영화 DVD에 집어넣을 수있냐? 왜 못함? 블루레이나 DVD 나 똑같은 CD인데?ㅋ
그것도 동의하는 바이지만 게임의 지향하는 방향도 워낙 갖가지기 때문에 마인크래프트만 500개 나오는 세상보단 지금이 낫지않을까
음성은 내가 직접 만져본게 아니라 잘 몰름ㅋㅋㅋ
도트 격겜이 10몇 기가 하더라 퀄이 좋은 것도 아닌데...
루리웹-9196609920
그래픽 포기하고, 음성 더빙 포기하고, 온라인 지원 포기하고, 핵방지 포기하고, 각종 편의성 옵션 포기하고... 등등 다 포기하면 가능할 듯.
워존은 전세대기의 비교적 낮은 성능의 cpu 성능에서 고프레임을 유지하기 위해 최대한 비압축 파일들을 우겨넣어 저리 되었다는 이야기가 있긴 한듯. 개발사 인터뷰에 따르면 전작 인워보다 6배의 폴리곤을 화면에 그릴 수 있게끔 만들었다던네 그 영향인가 싶음 그리고 인워에 비해 4k 해상도 텍스쳐들이 꽤 많이 보이는 편이었고. 여기에 전세대 기기의 hdd 시스쳄에서 로딩 시간을 줄이기 위해 중복 파일들이 다수 포함되어 용량이 더 뻥튀기 되았다고도 하는데 잘은 ㅁㄹ. 하나 확실했던건 콜옵 모던 파일 구성을 보면 데이터 팩으로 분항되어 있는데 까서 열어보면 중복 파일들이 꽤 나오는 편이긴 했음
최적화 어려워요 스펙업좀 하세요 호에엥 하는 게임들이 많아지는 시점에서 저건 오병이어 그 이상의 뭔가의 시대였음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
마리오 클리어브금을 배속하면 버섯먹는 브금 된다는거 알았을때가 진짜 충격이였는데.. 이렇게까지 재활용해서 용량 아꼈구나 하고
와.. 처음 알았음
잡초도 구름 반토막 내서 붙히고 브금 앞뒤로 돌려쓰고 ㅋㅋ
그거랑 용량은 관계 없을껄. Pcm이 아니라 내장음원 미디데이터 재생일테니
그 미디컨트롤 데이터마저 아꼈다는 거임
그게 어떻게 아낀거임. 그만큼 더 들어가는건데
뭔 개소리야 똑같은 데이터를 재생 속도랑 루프만 바꿔서 다시 돌리니까 그 컨트롤 명령만 있으면 되지. 다른 곡을 만들면 노트 데이터들이 다시 들어가고 헤더값도 있어야 함. 뭔지 모르는 얘기가 나올 때 쓸 데 없이 입털고 다니지 마.
일단 같은 곡이 맞는지부터가 의심스럽고 헤더값이라해봤자 얼마 되지도 않음 무엇보다 말뽄새가 개꼰데같은데 주장을 할땐 남보고 입을 턴다등 그딴 말뽄새로 하는거아님. 니만 파일구조나 그런거 알고 있는거 아님
노트데이터는 왜 쏙 빼놓고 얘기하니? 그리고 꼰데가 뭐임? 한글 좀 배우고 와.
노트데이터도 얼마되지도 않는데 무슨 ㅋㅋ 오타 지적하는걸로 봐선 할말도 없나보네 한심하게 산다
와, 처음 알았어. 다음에 할 땐 신경 써서 들어봐야겠다.
저건 온몸을 비틀어짜는 수준이였고... 경이로운 수준임
개발자들이 대단한건 맞는데 뭐 사실 기기 자체가 팔레트스왑같은 최적화 기법을 쓰라고 설계되어있 덕분도 크지. 패미컴 실기 개발자들이 똥꼬쇼 하면서 만들었을듯 ㅋㅋㅋ
수치로만 봐도 이게 말이되나? 싶었던 게임
요즘 최적화 개나주는 수준이 맞긴한데, 게임이 필요로 하는 리소스도 압도적으로 늘어서 저때랑 비교하기 힘들 정도로 최적화가 힘든것도 사실임.
지금 봐도 용량이 말이 안되네
저 당시엔 기기 성능 때문에 어쩔수 없이 그랬던거긴 한데 요즘은 암만 성능이 좋아졌다 쳐도 그렇지 그냥 최적화 ㅈ까 하고 내버리니...
이 이미지 쪽이 더 용량이 크다던가 ㅋㅋ
용량이 말이 안 되는 이유 : 게임팩에 들어간 용량만 저거고 구동에 필요한 리소스를 가진 게임기 이야기는 안 해서 물론 극단적이고 엄청난 효율성이긴한데 게임기 리소스를 많이 이용해서 저런 효율이 나온거임
애초에 요새 겜개발자체가 고도화가 많이되서 진짜 프로젝트 덩치자체가 큼.. 걍 예전겜은 이랫는데 요새 개빌자들은 ㅉㅉ 할게아니라 그만큼 개발편의성도 늘어난 만큼 프로젝트 덩치도 커지니 신경써야하는 것도 기하급수적으로 늘어난거임...
요즘 게임이 용량이 늘어난 이유 1) 이미지 모든 이미지가 rgb(255,255,255)로 사실적인 색을 묘사하고, 해상도도 기본 fhd(1920×1080)에 심하면 4K까지 지원해야 함. 2) 소리 스테레오 사운드의 고품질 음원을 살리려면 압축도 쉽지 않음. 3) 모델링/텍스쳐 말할 필요도 없음. 빛 연산에 실시간으로 수십만개의 면을 주변광과 반사광까지 고려해서 밝기와 색, 그림자를 묘사해야 함. 포스트 프로세싱, 반사 표현 까지 생각하면 토나옴
리소스 다 제하고 코드만 뽑아서 보면 현대의 게임들도 만만치 않게 미친 최적화를 한다. 게임 엔진들 업데이트 할때 보면 사양이 그대로인데 프레임이 1.5배씩 뽑히고 그럼
ㄹㅇㅋㅋ 이미지랑 동영상, 3d mesh 압축 기술도 그사이엄청 발달했는데.. 단순히 저렇게 비교하면 안됨. ㅋㅋ
시티즈 생각나네ㅋㅋ
기술 발전 놀랍긴하네.. 저런 발적화 게임도 당당히 돌아가고
https://youtu.be/5ZXOV1ma35g?si=Jrq4s79oOw03X1Hy
포켓몬 롬이랑 닌텐도 에뮬 디스켓 하나에 들어가던거 생각나네
저렇게 만드는 데 갈아넣은 인간의 가치가 싸구려라서 효율이 나는거겠군…
발헤임 처음나왔을때 1기가도 안했던거 생각하면 지금도 불가능한건 아님 업뎃 계속한 발헤임 지금 용량 1.3기가
요즘 겜들도 음성 음악 영상 고퀄 텍스쳐 등등 이런 잡다한 것들 빼버리면 크기 90%가까이 줄일 수 있을 듯
가장 효율적인건 스페이스 인베이더 아님?
관성을 구현한게 개쩔었지 용량 줄일려고 뒤로 못가게 하는 꼼수도
저때는 하드웨어 한계를 극복하기 위해 진짜 엔지니어를 극한으로 갈아넣었지
옛날에 막 용량제한걸고 게임 만들기 그런것도 있었던데 400kb였나;
이 이미지도 줄이고 줄이면 작아지긴 할텐데
스샷보다 작다는 게임용량
벌써 20년 전이네 ㄷㄷ 이거도 첨볼때 신기했는데 사양이 안돼서 못해봤던 게임 ㅋㅋ
난 돌려봤는데 인터넷 어디서 자료 다운 받아서 하는 줄 ㅎㅎ 퀄러티 상당했음
많은 사람들이 dsp연산처리&리소스와 게임용량 구분을 못하는구나.
비디오게임 고트 맞겠지? ip 제외하고 단독작만 따지면 압도적 고트일듯
고트라고 하기엔 경쟁작도 만만찮아서... 테트리스, 마리오, 둠이 삼파전이 되지 않을까?
테트리스는 여러버전 난립해서 단독 작 하나로만 기준.
저건 뭐 어려운기술도 아니고 걍 노가다
거짓말 날속였어
어릴 때 파판 6 하던거 에뮬로 돌려보고 용량 보고 놀랬던 기억이 나네 ㅋㅋ