원신 출시 때는 와 쩐다 하면서 감탄했는데
지금 와서 보면 역시 유니티는 어쩔 수 없다는 생각이 많이 듬
여유 공간을 110기가를 요구하면서
이정도의 그래픽밖에 보여주지 못하면 좀 거시기 함
원신 출시 때는 와 쩐다 하면서 감탄했는데
지금 와서 보면 역시 유니티는 어쩔 수 없다는 생각이 많이 듬
여유 공간을 110기가를 요구하면서
이정도의 그래픽밖에 보여주지 못하면 좀 거시기 함
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솔직히 비교되긴함 근데 이건 엔진빨이 아니라 제작진 역량인데
붕타레일 보면 유니티로 한계에 도전하는 느낌이던데 그 노력을 언리얼로 했으면 어땠을까 싶음
대세는 언리얼이야!
'렉 없애기 옵션' 있는 거 보고 충격먹었다.
용량은 유니티 문제보다도 영상으로 떼우고 하는 식으로 용량 뻥튀기 된 것도 크지 않나 싶음
대규모 프로젝트는 언리얼로 진행하는 게 맞아보이긴 함 확실히.
용량만 적었어도 이해했을 텐데 110기가 달라고 하는 거 보고 얼척이 나갔음
대세는 언리얼이야!
짱리얼
팀 스위니의 성배
대규모 프로젝트는 언리얼로 진행하는 게 맞아보이긴 함 확실히.
용량만 적었어도 이해했을 텐데 110기가 달라고 하는 거 보고 얼척이 나갔음
솔직히 비교되긴함 근데 이건 엔진빨이 아니라 제작진 역량인데
붕타레일 보면 유니티로 한계에 도전하는 느낌이던데 그 노력을 언리얼로 했으면 어땠을까 싶음
붕스를 언리얼로 냈으면 역사에 남았겠지 중소규모에선 차이안나도 고밀도 대형으로가면 깎는다고 될 일이 아니니 덜깎고 더화려하게 냈었을 수도. 언리얼 페나코니 상상하면 어우
호요버스가 유니티깎는 장인이긴 한데 원신때부터 언리얼로 넘어갔어야 했지 않나 싶긴 함. 명조처럼.
아니 엔진빨도 존나심함
엔진빨도 있긴한데 명조는 제작진이 캐릭터 모델링깎아서 표정연기나 동작 이런게 차원이 다름
'렉 없애기 옵션' 있는 거 보고 충격먹었다.
그리고 110기가 인거는 대부분 게임이 압축 파일 받고 푸는 방식 이라 그런데 초기버전 부터 50기가는 좀 에바긴 해
용량은 유니티 문제보다도 영상으로 떼우고 하는 식으로 용량 뻥튀기 된 것도 크지 않나 싶음
유니티는 아무래도...라이트함으로 승부를 보는 측면이 강하지... 고퀄리티를 못 뽑느냐면 그건 아닌데 솔직히 굳이...? 일정 이상 퀄리티로 올라가려는 순간 드는 노력이 기하급수적으로 상승해버려서.
zzz도 잘 만들었지만 명조의 캐릭터는 추종을 불허하지 눈이랑 머리카락 겹친 부분 처리를 보라고 이건 진짜 어나더 레벨 TA임 ㄹㅇ..
근데 zzz UI는 개미치긴 해슴 UI는 고트다 고트
유니티는 확실이 큰 규모에 게임 만들기는 힘든가보군 ㅋㅋ
테스트 프로젝트 고퀄로 만드는거 본 적 있는데 ㅅㅂ소리 들리더라.
여러 대규모 게임에서 매번 거론되는게 유니티 특유의 문제로... 로 시작하는 수많은 문제들
110기가 깔고 갑자기 50기가로 주는 현상이 뭔지 이해가 안가더라
압축파일-압축해제-압축파일삭제?
110기가 까는게 아니라 50기가 깔고 압축풀어서 생길 파일 여유용량까지 계산한거
압축파일을 다운받음(50기가)->압축파일을 풀음(50기가)->원본+압축파일이 같이 있어서 두 용량을 합쳐서 여유공간을 냄(100~110기가)->압축해제가 끝나면 압축파일을 삭제함->압축파일이 없으니 원본 50기가만 남음
모바일에 넣어야 된다가 유니티에서 큰 장점인게 크지
저거 모바일에서도 됨?
ㅇㅇ
근데 모바일은 여전히 유니티가 대세인거같음
유니티의 강점 중 하나가 플랫폼 선택의 자유성이라서 그럼.
언리얼은 무거움
중소규모 게임이면 모르겠는데 미호요식 규모 게임은 똥니티 자체가 안맞지 굳이 이 노력을? 인 느낌
유니티가 대규모 프로젝트에서 딸리는건 C#으로 코딩 - C++로 변환 - 컴파일러로 변환을 거치는거랑 GC 때문에 고수준으로 갈수록 개발자가 오버헤드 관리 힘든게 크지
그러다보면 씨플플로 라이브러리 만들어서 붙이게되고 그러다보면 왜 유니티를 하고 있더라...? 싶은 상태가 되지...
제일 큰건 그래픽단에서 멀티스레드 지원 안되는거임 잡이라는 이상한 시스템으로 멀티스레드 흉내는 내긴 했는데 그게 본질적으로는 멀티스레드는 또 아니라 규모가 커지면 최적화 난이도가 헬이됨
호요버스가 유니티 차이나 최대 투자자라서 그렇다던데
둘다 써본 감상으론 규모가 작으면 유니티가 훨씬 가벼운데 규모가 커지면 커질수록 언리얼이 최적화하기엔 더 나음
언리얼 써봤는데 그냥 불편함의 극치임 유니티는 갤럭시고 언리얼은 애플같은거임 이게 안돼? 하는 상황이 많음 언리얼은 그냥 비쥬얼 특화..
3D 애니메이터 관점에서..
유니티 덕분에 많이 편해진게 그거..
그래도 덕분에 사양이 낮은 건가 싶음 명조는 렉 심한데, 젠존제는 렉 없더라
할수있을만큼 깎아보다가 한계에 봉착할 경우엔 갈아탈 명분이 생겼을때나 넘어갈듯. 암만 언리얼이 짱리얼 소리 한다고 해도 지금까지 깎아온 노하우를 버린다는게 절대 쉬운건 아니니까. 공부도 새로해야할거고..(...)
솔직히 얘들이 그렇게 돈을 많이 벌었는데 내부적으로 언리얼 팀 하나정도는 굴리고있지않을까 싶긴 함.
근데 솔직히 언리얼로 하나 낸다고 하면 이런 요상한 상황땜시... 미호요도 버그에 안심할 수 ㅇ벗지..
얘넨 돈을 그렇게 벌었으면서 아직도 유니티로 게임을 만든단 말이야? ㄹㅇ 충격이네;;
사실 모바일쪽을 포기하면 유니티에서 넘어갈만한거 같은데 그러진 못하는듯.... 아직 상용 언리얼은 모바일에선 너무 무거움
고점 찍을려면 언리얼인가
사실 모바일쪽반쯤 포기하거나 요구사양쪽 신경안쓰면 언리얼가긴할거임. 유니티장점이 좀커서...
멀티플랫폼이 장점인데 유니티를 포기하긴 힘듬 언리얼로 모바일 pc 콘솔 싹 연동은......
그래서 로딩이 비교적 빠른거 같은데 폰겜에 필요한건 고퀄리티 그래픽은 아닌거 같아서...
나온지 몇년된 원신이 명조보다 로딩이 빠름
모바일 플레이까지 고려하니까 그렇지..... 이게 기본적으로 미호요는 원신 때부터 소수의 핵과금러보다는 전 세계의 라이트 유저한테서 벌어들이는 수익이 주된 수입인데 다른 국가들보면 폰이야 플래그쉽쓰면서 폰 사양은 좋은 편인데 pc는 그렇지 못한 국가들이 정말 많음 ㅇㅇ 그런거 고려해서 그런거지 솔직히 명조..... 나도 정말 좋아하긴 하는데 일반적으로 따졌을 때 무겁자너 모바일은 더 심하고
그렇지 뭐 한국 시장이야 초 고사양이라도 퀄리티 좋으면 인정하는 분위기지만 전세계로 보면 저가 플래그쉽 휴대폰 시장도 무시 못하니까..
진짜 밑도끝도 없네ㅋㅋ