일단 티비 좇같은건 모두가 그렇게 생각하는 거니까 그렇다쳤는데 더 큰 문제는 전투가... 재미없음. 깊이가 너무 없음. 원신보다도 깊이가 없으면 그냥 말 다 한 거라고 생각함
월드가 오픈되어서 이런저런 상호작용이 있는게 아니라 뭔가 페르소나스러운 필드 시스템 유사한걸 가져왔음. 근데 이게 본 게임이 구리니까 이 쪽도 재미없게 느껴짐.
지금까지 호요버스 게임 하면서 좋은건 필드에서 내 캐릭 움직이는거 보기라고 생각했음. 비록 붕스에서 점프를 비롯한 상호작용들이 대부분 사라졌어도 이런 강점은 충분했는데
이젠 예를 들어 내가 니콜로 마을을 돌아다니면서 대기 모션같은걸 보고싶어도 그게 안 됨. 니콜은 그냥 던전 안에서만 사용가능한 캐릭터임. 그리고 심지어 모든 캐릭터는
전투에 아주 미세한 차이만 있고 좌클 딸깍으로 게임 진행이 가능함. 귀찮게 E나 Q를 왜 쓰나. 어차피 평타만 알아서 쳐도 게임이란 놈이 알아서 클리어하게 해줌.
그냥 기획하는 놈들 대가리를 쳐야함. 아트워크 인력이 굉장히 아까워서 안타까울 정도였음. 이 디자이너들을 데리고 겨우 이딴 거 밖에 못 만든다고?
심지어 경쟁 상대인 명조가 원신을 넘어 '호요버스 라이크' 를 자칭하며 무섭게 따라오고 있는데 개쌩무시하고 지들 개창렬 BM은 유지하면서 게임성은 더 구려짐. 게다가 용량 100기가는 무슨 시발 콜오브듀티냐?
캐릭터도 솔직히 존나 지루함... 뭔가 티키타카 맞는 그런게 없고 디자인만 쌈@뽕하고 깔롱지기만 하지, 속은 빈 강정임.
어차피 원신이 전연령 타겟이니까 ZZZ는 과감하게 어른용 타겟으로 하드코어 액션 게이머용으로 만들어야 했음. 이건 그냥... 말그대로 게임 이름 ZZZ임. 졸립다고...
"2시간 해봤는데 노잼이라 접었다" -> 그럴 수 있음 "2시간 해봤는데 깊이가 너무 없다" -> 꼬투리 잡히기 너무 쉬운 발언 이 차이를 모르겠으면 그냥 여기까지 ㅇㅇ 애초에 유게도 그렇고 제로 공동 관련으로 검색해보면 대부분 비슷한 이야기 함
씹덕겜인데 마을에서 주인공 고정시켜둔 거 누구 발상인지 궁금함
게임의 재미를 논하는 것과 게임 시스템의 설계를 논하는 건 궤가 다름. 전자는 그냥 개인의 감상이라서 본인이 그렇다면 그런거지만 후자는 설계된 시스템이라는 대상을 얘기하는거라 이해도가 중요 할 수 밖에 없음. 예를 들어서 어떤 게임에 평타, 스킬1만 있고 특정 시점에서 스킬을 사용 가능하다고 할 때, 스킬 해금 전에 접고 게임에서 할 게 평타밖에 없다고 하면 당연히 반박이 들어오겠지.
맞네, 생각해보니까 스타레일도 처음에 턴제게임치고 너무 깊이가 없다고 말 꽤 나왔었지
캐릭터들 고유 메커니즘 1도 알 필요 없고 그냥 딸-깍이면 끝나는 스토리 구간, 그것도 디스크(원신 성유물) 기능조차 안 열린 유저들이 대부분인 1일차를 기준으로 게임의 깊이를 판단하는 건 굉장히 안일하다 생각함 심지어 주관적인 뉘앙스도 아니고 객관적 사실인거마냥 적어놨네 애초에 젠레스는 클베때부터 제로 공동이라는 메인 컨텐츠를 전후로 평가가 극명하게 갈리는 겜이었고, 장르로 내세우는 로그라이트 역시 그때부터 시작됨 고단계 올라갈수록 1~2대만 맞아도 빈사상태고 시유 방어전(원신 나선비경)이라는 컨텐츠 역시 캐릭터들 고유 메커니즘이나 전투 사이클 이해도 부족하면 딜부족으로 깨지도 못함 아무튼 메인으로 내세우는 제로 공동같은 컨텐츠라도 좀 해보고 판단했으면 좋겠네. 그조차 노잼이라면 그냥 다른 겜 알아보는 게 맞겠지
이거 분탕용으로 퍼지던 짤이라던데 대강봐도 qte한번 박고 무지성으로 툭툭 치고 있는거임 몹도 잡몹만 죽고 큰몹은 피도 거의 안깎이고 게이지가 누적되는 것도 아님 선날용 짤을 딸깍 올리는거 보니 게임의 깊이에 대해 논하기전에 깊이있게 생각부터 하셔야 할거 같음
씹덕겜인데 마을에서 주인공 고정시켜둔 거 누구 발상인지 궁금함
평타만으로 깨진다면 레벨낮아서 그럼 레벨 더올리고오셈
에너존큐브
캐릭터들 고유 메커니즘 1도 알 필요 없고 그냥 딸-깍이면 끝나는 스토리 구간, 그것도 디스크(원신 성유물) 기능조차 안 열린 유저들이 대부분인 1일차를 기준으로 게임의 깊이를 판단하는 건 굉장히 안일하다 생각함 심지어 주관적인 뉘앙스도 아니고 객관적 사실인거마냥 적어놨네 애초에 젠레스는 클베때부터 제로 공동이라는 메인 컨텐츠를 전후로 평가가 극명하게 갈리는 겜이었고, 장르로 내세우는 로그라이트 역시 그때부터 시작됨 고단계 올라갈수록 1~2대만 맞아도 빈사상태고 시유 방어전(원신 나선비경)이라는 컨텐츠 역시 캐릭터들 고유 메커니즘이나 전투 사이클 이해도 부족하면 딜부족으로 깨지도 못함 아무튼 메인으로 내세우는 제로 공동같은 컨텐츠라도 좀 해보고 판단했으면 좋겠네. 그조차 노잼이라면 그냥 다른 겜 알아보는 게 맞겠지
원신도 나선은 해봐야 평할 자격 있는 것처럼 말하네 ㅋㅋㅋㅋ 2시간 이상했는데 ㅈ노잼이라 접으면 그 이후 컨텐츠가 무슨 의미가 있냐?
에너존큐브
"2시간 해봤는데 노잼이라 접었다" -> 그럴 수 있음 "2시간 해봤는데 깊이가 너무 없다" -> 꼬투리 잡히기 너무 쉬운 발언 이 차이를 모르겠으면 그냥 여기까지 ㅇㅇ 애초에 유게도 그렇고 제로 공동 관련으로 검색해보면 대부분 비슷한 이야기 함
에너존큐브
게임의 재미를 논하는 것과 게임 시스템의 설계를 논하는 건 궤가 다름. 전자는 그냥 개인의 감상이라서 본인이 그렇다면 그런거지만 후자는 설계된 시스템이라는 대상을 얘기하는거라 이해도가 중요 할 수 밖에 없음. 예를 들어서 어떤 게임에 평타, 스킬1만 있고 특정 시점에서 스킬을 사용 가능하다고 할 때, 스킬 해금 전에 접고 게임에서 할 게 평타밖에 없다고 하면 당연히 반박이 들어오겠지.
참고로 제로 공동이랑 시유 방어전 둘 다 1일차에도 해금 가능한 컨텐츠임
에너존큐브
이거 분탕용으로 퍼지던 짤이라던데 대강봐도 qte한번 박고 무지성으로 툭툭 치고 있는거임 몹도 잡몹만 죽고 큰몹은 피도 거의 안깎이고 게이지가 누적되는 것도 아님 선날용 짤을 딸깍 올리는거 보니 게임의 깊이에 대해 논하기전에 깊이있게 생각부터 하셔야 할거 같음
너무 덜어낸 느낌이 나긴해 전투할때 좀 더 컨트롤 할만한게 있었으면 좋긴한데 그리고 캐릭터 고정은 잘 모르겠다 그런 게임들도 있으니깐.. 과감하게 어른용 하드코어로 가면 그거 힘들어하는 유저들도 많아서 그 중간값 찾는게 더 두루두루 할수있다고 보고
그 중간값을 못 찾은게 이번 zzz라고 생각함. 원신은 액션 조작말고도 할 게 많은 게임에 붕스는 턴제였는데 이건 본격 액션겜인데도 그냥 시발 구경만 하는게 더 많음... 액션겜이 점프도 안 되는건 처음봄
액션겜인데도 점프없는 게임들도 있음 너가 안해봐서 그런거지.. 전투는 확실히 너무 덜어내서 아쉽긴해 조금만 더 보강했으면 좋았을거 같긴해
그리고 실 용량 50기가 정도돼.. 이것도 많아보이지만 요즘 게임들 걍 고용량인가보다
당장 본문에 적은 호요버스만 봐도 zzz처럼 전투 원툴인 붕괴도 외전격인 업데이트 나오기 전까진 점프가 없었는걸
걍 게임을 적게 아는거같은데.. 나도 게임 많이 안해봤는데 사이퍼즈 몬헌 마영전 3개나 생각남
태그순서로 스킬 다르게 나가던가 캐릭별 협공기라던가 솔직히 존나 아쉬움 딸깍으로 끝나는게
그나마 교체할때 연관있는애들끼리는 대사치긴하던데 그 안대로리 궁처럼 합동기가 기본이면 좋았을듯
100기가;; 이정도면 더미데이터가 반이상일거같은데
50기가임
pc판의 설치때 빈공간 포함해서 물리적으로 필요한 용량 다 설치하고 나면 50기가 정도쯤 되고 ios, 안드도 설치 필요용량 다 사전에 설명함
상업성으로 봤을 땐 딸깍을 하는게 맞긴 맞음 결국 호요 가챠겜은 얼마나 쉽게, 딸깍으로 고성능을 뽑아내냐가 매출의 지표임
근데 그것도 게임이 재밌을때의 얘기지... 원신보다 전투가 재미없으면 다들 명함만 뽑고 말걸
지금 수준은 명함이 문제가 아님. 이런 단순한 구조면, 초기캐랑 이후 캐릭이랑 빠른 인플레이션 아니면 진짜 애정도 가지고 뽑기를 시켜야 하는데 미호요는 이미 전적이 많아서 압도적으로 전자일 가능성만 있는 상태라.... 이런 ㅈㄴ 단순한 구조에서 인플레이션 빠르게 일어났는디 내 애정캐가 그냥 1군에서 완전히 밀렸다? 유저는 사실상 캐릭 애정도로 뽑는 상황인데? 그냥 빠르게 게임이 죽을수도 있음.
골 때린게 20렙 넘어가서 컨텐츠 열리기 시작하면 거기서부턴 또 하드코어 해지기 시작함. 체감 난이도가 로프꾼 정회원 전후로 확 뛰는 느낌
그런데 비싸기 까지하고?
티비 퍼즐만 좀 빼주라
스타레일 때도 이 얘기 나왔는데 결국 잘된거보면 뭐
나부에서 죽쑤고 잘된거긴 한데 ㅋㅋㅋㅋㅋ
고구마한가득
맞네, 생각해보니까 스타레일도 처음에 턴제게임치고 너무 깊이가 없다고 말 꽤 나왔었지
스타레일은 턴제니까 룰이 추가될수록 나아질 포텐이 있었음. 근데 zzz는 기본이 액션이고 액션은 조작을 잘 만들어야함. 하지만 그 기반이 너무 엉성함
턴제게임인데 방어도 없냐 이런말도 있었고
아이템도 못써, 가드도 못해, 격파시스템은 쓸모도 없고, 속성은 평타에도 속성이 묻어나와서 변수가 없고, 확률적인 부분도 거세해서 깊이가 아예 없는 턴제라고 각종 커뮤니티에서 떠들어 댔는데, 결국 크로스플래폼 라이브서비스 게임에선 그런게 중요한게 아니란것만 증명됨
뭐 이제 게임 막 하루이틀? 나왔고 좀 더 보고 판단해야지 벌써부터 심각하다라고 하는건 조금 섣부른 판단이긴해
그야 그 게임 즐기는 유저층은 턴제 게임을 즐기는 게 아니라 호요버스 겜 혹은 캐릭터 겜을 즐기는거니까. 턴제 라는 장르 하나 보고 들어간 사람이라면 이미 접지 않았을려나.
커뮤니티니까 하드하게 즐기는 게이머들이 있으니까 깊이니 뭐니 하지, 실상 주변에 물어보니까 원신이나 타 게임과 달리 모바일에서 액션 즐기기 좋은게 장점인거같다. 라고 하는 반응도 있음. PC 뿐만 아니라 모바일 타겟층도 겨냥한거라 반응은 좀 더 봐야함
사실 지금도 액션 관련으로 추가할 거 충분히 많아보이긴 해서 3장 까지 다 밀고 몇 주 지나봐야 제대로 된 평가가 나올듯., 아직 엔드컨텐츠 핥아보지도 못한 사람이 90%이상일거라
메인 컨텐츠인 제로 공동은 커녕 기본 장비인 디스크 기능조차 안 열린 사람들이 대부분임
근데 디스크는 몇렙에 열림? 24렙인데 아직 안열렸음
26렙 메인퀘 근처일걸
2장 중반부 까지는 밀어야 하나보네
나온지 하루됐으니 유저들 반응보고 뭔가하겠지 어제 바로 설문조사도 날아왔던데 아무것도 안하면 그냥 망할거고
얘내 최고 장점이 업뎃이 빠르고 많은 거라 피드백 하겠지 뭐. 원신이나 스타레일도 피드백 잘 반영하는 거 보면
원신 불타는 이유중 하나가 피드백(지들奀대로)라서도 있었을텐데.. 데히야 느비 클로린드나 좀 어거지로 환상극까지? 거기에 오픈하자마자 설문부터 던지는건 cbt를 장식으로 한건지.. 의도를 좋게 봐주면 클베 아닌 일반유저 의견도 챙기는거고
겜 자체는 가벼워서 접근성이 좋았음. 만약 이대로 갈거면 이 장점을 잘 밀고 가면 좋을건데...
난 로그라이크적인요소가 좀더 크고많았으면했음
힌 4시간쯤 해봐서 아직 엔드 컨텐츠는 멀겠는데 애초에 난이도는 그냥 체력 공격력 딸깍만 해도 천차만별로 요동치기때문에 고난이도 컨텐츠를 내는거야 쉬울거임. 고난이도 컨텐츠가 생기면 게임 시스템을 모두 이용해야하니 각 캐릭별 스킬이나 기믹을 완벽하게 꿰야될거고. 애초에 과금에 따라 난이도 천지차이인게 부분유료 겜이라 패키지겜 같은 정밀한 난이도 조절 자체를 기대하기 어렵고 그렇다보니 무과금 유저에 맞춰서 전반적으로 쉽게 만들어진건 자연스럽고 납득됨. 온라인 겜인만큼 매일 숙제처럼 반복하게될테니 이런 점에서도 스태미나 빼는거나 스토리 미는 부분은 걍 쉽게 낸 것 같고. 결국 엔드 컨텐츠까지 봐야 뭘 명확히 판단할 수 있다 봄. 그냥 개인 취향이 맞냐 안맞냐는 10분만 하고 판단해도 되는데 게임을 평가하고 의견을 낼거면 어느정도 진행을 좀 해본 뒤에 하는 게 맞음. 갠적으로 고난이도에서 오는 성취감은 패키지겜으로 즐기고, 모바일 액션은 걍 어느정도 가볍고 시원한 느낌이 맞다고 보는지라 첫날 플레이는 만족이었음.
갠적으로 스토리가 몰입되는가? 아직은 모르겠지만 더빙도 초반기준으로 재밌었고 붕괴나 명조처럼 복잡한 설정이나 고유단어로 이해 못하게 하진 않았음. 스토리나 연출이 서양 코믹스같아서 유치한거같으면서도 유머스러웠음 게임 시스템을 복잡하게 알려주는가? 네코마타 스토리라인까지만 밀어도 어떻게 파티를 조합해야하는지, 각 속성 및 포지션이 무슨 역할을 하는지 자기 파티 실전성은 어느정도인지 연습 및 다른 겜에도 있다싶은 튜토리얼 같은 가이드도 있어서 파악하기 어렵지 않음 단지 뽑기가 무기도 섞여나오다보니 안그래도 적어보이는 캐릭들이 내가 원하는 조합으로 당장 편성하고 그 캐릭을 키워도 될지 (재화,자원투자) 미래시가 없는 겜이다보니 조심스러워 하는거같긴함. 또 웃긴걸로는 명조때도 그렇고 남캐 혹은 퍼리에 대해 커뮤니티에서 의견이 갈리는 모습이 과거 진은참 때를 생각하게 했음 단점은 본문에 있는거 마냥 용량이 의아하고 가챠가 좀 빡세보인다? 재화 수급이 얼마나 될지 모르지만 90s천장 75부터 상승으로 기억하는데 이벤트에서 얼마나 뿌릴지 모르겠음 반천장도 있는 겜인지라
스토리가 쓸데없이 무게감 잡지 않고 적당하게 나와서 ㄱㅊ은 거 같음
좀 더 해 봐야 알겠지만 아직까지 느낀건 전투 부분은 붕괴서드 매커니즘에서 복잡함을 확 줄여버려서 너무 간단하다는 느낌 정도?
붕괴 1년차~2년차 사이 정도로 나온 느낌임
요새 초장부터 깊은겜하면 인디겜이나 명가들 아니면 나오기 힘들듯 호요버스에서 나오는 겜은 초반엔 깊이가 어어엄청 얕을 수 밖에 없어 원신도 기믹이 너무 단순하다고 욕먹다가 마방진 기믹 나왔을때 너무 어렵다고 욕먹음 ㅋㅋㅋㅋ
지금 초창긴데도 사람들 여러말 나오는 이유가 씨이이ㅣ발.. 원신라이크 레벨디자인이 이번이 3번짼데(붕괴는 안해봐서모름) 딱보면 딱인데 뭘 후반, 엔드가봐야 안다고 그러는건지.. 붕스야 턴제니까 다른 방식으로 한다지만 원신 지금 꼬라지보면 얘네도 엔드 가봐야 크게 달라질거 없음. 엔드컨텐츠는 디스크(성유물) 숫자ㄸㅏㄹ 치는걸거고 운디지게 없는사람들은 몸비틀어가며 똥개훈련 몹배치에 피돼지 몹들 잡을게 뻔할뻔자임.. 이게 그냥 풀프 비디오 게임이면 다른방식으로 비틀어서 겜 색다르게 만들겠지만 결국엔 모발 가챠겜 BM이라서 이새끼들 돈벌어야 해서 게임성에 한계가 올 수 밖에없음 그래서 전투가 간단해야 시발 BM으로 뽑아먹기가 쉬워져서 지금 이런거 걍 의도라고 봐야지. 점프없는거부터가 걍 얘네들 액션에 깊이 없이 가겠단거같음. 진짜 만에 하나 대격변 되서 다뜯어고칠수도 있지만 그러면 진짜 인정해줘야지 근데 제일 거지같은건 얘네는 이제 그냥 게임 평타만 쳐도 안망할거같음.. 유저층이 너무 탄탄해졌음.
결국 미호요겜이니 1~2년 있다 해야 재밌을걸.. 원신도 그랬고 붕스도 그랬고 난 걍 상어 이뻐서 질렀다만..
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