BEST 보통 스토리가 없다고 생각하는데 프롬은 '프롬뇌를 유도'하는 방식으로 잘 씀. 원래 캠릿브지 대학의 연결구과 효과는 단순 단어만이 아니라 서사에도 적용됨. 어느 정도 중간 과정을 비워둬도 머리꼬리만 멀쩡하면 독자들이 어느 정도 생각할 여지가 있단 얘기지. 물론 중간과정이 없는 만큼 앞뒤를 더 기가막히게 잘 써야하는데, 프롬식 스토리텔링은 여기에 특화되어있어서 작법이 다를 뿐이지 진짜 잘 쓰는 편인 거라고 생각함.
보통 스토리가 없다고 생각하는데 프롬은 '프롬뇌를 유도'하는 방식으로 잘 씀. 원래 캠릿브지 대학의 연결구과 효과는 단순 단어만이 아니라 서사에도 적용됨. 어느 정도 중간 과정을 비워둬도 머리꼬리만 멀쩡하면 독자들이 어느 정도 생각할 여지가 있단 얘기지. 물론 중간과정이 없는 만큼 앞뒤를 더 기가막히게 잘 써야하는데, 프롬식 스토리텔링은 여기에 특화되어있어서 작법이 다를 뿐이지 진짜 잘 쓰는 편인 거라고 생각함.
하지만 그 세키로가 이해는 쉬웠어도 딱히 스토리로 파고드는 사람들이 거의 없다시피 하잖아. ㅎㅎ
고객이 양해만 해주면 굳이 복잡하게 안 써내려가도 되고 핵심만 던져주면 뇌내 망상으로
고객들이 알아서 연관성, 세밀한 디테일까지 상상하며 채워가니까 창작자 입장에선 훨씬 편하긴 함.
저게 잘 하는 거야.
말을 잘 하지 못할 때는 입이 무거워야 한다는 게 저래서지.
구상 다 해놓은 것도, 풀어서 이야기하면 평이했을텐데
능동적으로 캐먹어야하는 식으로 묻어두고 아끼니까
처음엔 다들 관심 안 가지다가, 요즘 게임 유행에 중요한
'파고드는'(오타쿠들) 사람들이 나와서 연구하고 홍보하며
다른 사람들을 자꾸 끌어들이고 그게 '프롬 스타일'로 자리잡게 됨.
조각을 짜맞춰놓았을때 어느정도 완결성을 띄는
정말 다 만들어놓고 유추할 수 있을 정도만 공개하는게
프롬이고 저거 따라하겠다고 비슷하게 설친 게임들 보면
조각을 아무리 짜맞춰도 오류가 한두개씩 생겨서
내가 잘못해석한건가? 이래되버리는데 그냥 자기들도
다 못쓴거 프롬식 텔링입니다~ 하고 내팽겨친거임
영화에서도 그렇고 비슷하게 열린결말을 다뤘을때
잘 만들면 열린결말이여도 소비자의 판단하에 결말이
나올 수 있게 만들지. 주인공이 이렇게 해도 말이되고
저렇게 해도 말이되게 그런데 못만든 열린결말은?
창작자가 자기도 감당못할 스토리를 짜놓고 결말을
내질 못할때 도피성으로 써버리면 허무하고 미완성된 느낌만 주지
사실 그걸 스토리라고 부르기는 좀 그래
소울 시리즈 스토리는 주인공(플레이어 캐릭터)의 여정이라고 봐야 하겠지
우리가 '스토리'라고 부르는 것은 그 여정에 당위성을 부여해주는 배경이자 세계관이라고 봐야 하고
프롬은 그 세계관을 일단 만든 다음 조각내서 게임 속 여기저기 뿌려뒀어
플레이어들이 탐험을 하면서 얻는 보상으로서 말이야
세계관의 조각을 모으는 걸 즐기라는 의도였겠지
사람들이 이런저런 조각들을 모으면서 공유하고 토론하는 걸 보면 그 의도는 성공한 것 같아
게임 자체도 재밌고 세계관도 재밌으니까 이런 일이 생긴 거지 둘 중 하나라도 별로였으면 이런 현상은 아마 없었을 거야
개발진이 세계관에 대한 질문에 두루뭉술하게 반응하는 것도 정사가 정해지지 않는 것이 개발 의도라서 그런 거라고 생각함
완벽한 서사가 담긴 상자 구멍 틈으로 무언가 불길한 것이 보인다 흔들면 기분나쁜 소리가 들린다 하지만 그것이 무엇인지 명확하게 알 수는 없을것이다 "네가 바라는 것은 이 안에 있어"
근데 쟤넨 실제로 반만 짜는 게 아니고 다 짜긴 했는데 푸는 방식을 독특하게 하니까 성립하는 거지... 우리나라에선 접하기 힘들지만 아트북 끄트머리에 적은 설정이나 외전소설같은 걸로 풀어서 확정지어주는 경우도 많음
스토리가 없었어도 매력적인 기본 게임플레이 + 저런 스토리텔링에 최적화된 애트모스피어 (맵 배경 영더빙 캐릭터 등등...) 이런게 다 받쳐주니까
보통 스토리가 없다고 생각하는데 프롬은 '프롬뇌를 유도'하는 방식으로 잘 씀. 원래 캠릿브지 대학의 연결구과 효과는 단순 단어만이 아니라 서사에도 적용됨. 어느 정도 중간 과정을 비워둬도 머리꼬리만 멀쩡하면 독자들이 어느 정도 생각할 여지가 있단 얘기지. 물론 중간과정이 없는 만큼 앞뒤를 더 기가막히게 잘 써야하는데, 프롬식 스토리텔링은 여기에 특화되어있어서 작법이 다를 뿐이지 진짜 잘 쓰는 편인 거라고 생각함.
주위에 스토리가 어쩌고 배경이 하며 츄라이츄라이 권해도 으악 ㅅㅂ 트리가드 엑 ㅆ 성직자 이뭔ㅆ 군다 이러고 있음 근데 정작 서사 읆으라고 해도 나도 잘 모름 ㅋ
유저 : 이건 이런뜻이죠? 미야자키 : 그런가?
그게 매력인 겜이니까 겜 진행을 할수록 궁금증이 계속 커짐
유저 : 이건 이런뜻이죠? 미야자키 : 그런가?
버그로 템 텍스트가 이상해도 잘못 수정한 텍스트도 실수로 텍스트를 누락해도 이미 플레이어들 사이에선 추측이랑 스토리 가설 막 나오면서 세계관에 짜맞추고 있는 풍경
완벽한 서사가 담긴 상자 구멍 틈으로 무언가 불길한 것이 보인다 흔들면 기분나쁜 소리가 들린다 하지만 그것이 무엇인지 명확하게 알 수는 없을것이다 "네가 바라는 것은 이 안에 있어"
으읏... 으으읏...!!
스토리가 없었어도 매력적인 기본 게임플레이 + 저런 스토리텔링에 최적화된 애트모스피어 (맵 배경 영더빙 캐릭터 등등...) 이런게 다 받쳐주니까
이건 미야자키가 설정 다 짜고 구전으로 전하면서 구현하는걸로 들었는데, 맞나?
스토리는 있지만 텔링은 없긴 해 근데 이거도 스꼴라까지의 얘기지 세키로 이후론 거의 작중 인물로 풀어주긴 함
세키로가 개친절하게 알려주지 친구비(술)을 줘야하긴 하지만
근데 이거도 메인스토리에 한해서지 세부설정이나 서브스토리는 어림도 없음 자료 찾고 프롬뇌 굴려야함 ㅋㅋㅋㅋ
겜 자체가 불친절하고 캐릭 자체도 걍 세상에 던져진 느낌이다 보니 스토리가 불친절하고 설정을 뿌려둔 느낌이어도 납득함
게임 자체의 완성도가 높아서 가능한 일이라고 봄
스토리 따라 보스방 가서 한 삼일동안 패턴 피하다가보면 직전 대화 다 까먹음
근데 쟤넨 실제로 반만 짜는 게 아니고 다 짜긴 했는데 푸는 방식을 독특하게 하니까 성립하는 거지... 우리나라에선 접하기 힘들지만 아트북 끄트머리에 적은 설정이나 외전소설같은 걸로 풀어서 확정지어주는 경우도 많음
애초에 스토리 같은건 몰라도 전혀 상관없기에 ㅋㅋㅋ
결국 기본적인 골자나 틀이 되게 잘짜여져 있어서 가능한 일이니까요 이것도
보통 스토리가 없다고 생각하는데 프롬은 '프롬뇌를 유도'하는 방식으로 잘 씀. 원래 캠릿브지 대학의 연결구과 효과는 단순 단어만이 아니라 서사에도 적용됨. 어느 정도 중간 과정을 비워둬도 머리꼬리만 멀쩡하면 독자들이 어느 정도 생각할 여지가 있단 얘기지. 물론 중간과정이 없는 만큼 앞뒤를 더 기가막히게 잘 써야하는데, 프롬식 스토리텔링은 여기에 특화되어있어서 작법이 다를 뿐이지 진짜 잘 쓰는 편인 거라고 생각함.
프롬은 스토리는 다있는데 '텔링'방식이 아예 다른 경우지
게임자체가 매력적이 탓이 엄청 크지 이미 모종의 이유로 정상적인 생명체가 거의 남지 않은 세계관에서 흔적만을 ↗아 한가닥의 실마리를 찾아내는 기분이랄까 그게 온전하게 모든걸 전달해주지 않아도 영혼으로 이해되는 기분 아 난 이순간을 위해 달렸구나 싶은 고양감이 있지
그게 매력인 겜이니까 겜 진행을 할수록 궁금증이 계속 커짐
프롬보다 잘한게 많이 있는데 그중 하나가 스토리이네요. 프롬 얘네는 세키로 보면 직관적인 스토리 나쁘지 않게 만들수 있는데 왜 굳이..
하지만 그 세키로가 이해는 쉬웠어도 딱히 스토리로 파고드는 사람들이 거의 없다시피 하잖아. ㅎㅎ 고객이 양해만 해주면 굳이 복잡하게 안 써내려가도 되고 핵심만 던져주면 뇌내 망상으로 고객들이 알아서 연관성, 세밀한 디테일까지 상상하며 채워가니까 창작자 입장에선 훨씬 편하긴 함.
유저 입장에선, 적어도 저 같은 부류는 그냥 직관적인 스토리라인을 좋아하고 이해하기 편해서요ㅋㅋ.. 굳이 아이템 하나하나 설명 읽어야하는건 좀.. 매우 피곤할것같네요 쩝.
그냥 즐기는 방향이 다른 것 뿐임 장착만으로 스텟이 달라지는 아이템이 있을 수도 있고 스텟 변화는 없으나 다른 무언가에 영향을 주는 아이템이 있을 수도 있고… 설명 읽는 게 번거롭다면 놓치는 것이고 아니라면 거기서 뭔가 힌트를 얻아 이것저것 해보는 것이고
프롬이 플레이 경험은 잘 챙겨주는 편이니, 게임은 게임플레이 자체만으로도 충분히 스토리 없이도 즐길만큼 즐긴 뒤에 “어차피 남들이 알아서 스토리 정리해주겠지“ 하는 마인드로 기다렸다가, 나중에 내 플레이 경험을 추억해보는게 개인적으로 프롬 게임을 즐기는 방식이라 생각함
물론 사람마다 입장은 다르겠고 저도 그건 존중하네요. 근데 적어도 저는 그게.. 좋은 스토리텔링이라고 보긴 힘들것 같네요ㅋㅋ..
주위에 스토리가 어쩌고 배경이 하며 츄라이츄라이 권해도 으악 ㅅㅂ 트리가드 엑 ㅆ 성직자 이뭔ㅆ 군다 이러고 있음 근데 정작 서사 읆으라고 해도 나도 잘 모름 ㅋ
저게 잘 하는 거야. 말을 잘 하지 못할 때는 입이 무거워야 한다는 게 저래서지. 구상 다 해놓은 것도, 풀어서 이야기하면 평이했을텐데 능동적으로 캐먹어야하는 식으로 묻어두고 아끼니까 처음엔 다들 관심 안 가지다가, 요즘 게임 유행에 중요한 '파고드는'(오타쿠들) 사람들이 나와서 연구하고 홍보하며 다른 사람들을 자꾸 끌어들이고 그게 '프롬 스타일'로 자리잡게 됨.
글쎄 딴겜들은 저렇게 만들면 욕만 쳐먹던데
그 딴겜들은 소울류 처럼 게임플레이 자체로 재미있어서 스토리 알바냐 달릴 수 있는 그런 장르가 아니겠지.
오히려 저 방식이 굉장히 고전적인 게임 스토리텔링임
용량 관련으로 글도 많이 담을 수 없던 시절엔 비밀로 포장해서 플레이어의 상상력이 채우도록 유도했으니까.
블러드본은 꽤 심취해서 많이 찾아봄 정말 구석 구석 스토리 흔적을 숨겨놓아서 재미었는데 세키로 같은건 생각보다 많이 풀어놓아서 찾아본적은 없는거 같네요
고전게임들이 원래 저랬음 게임플레이에 목적성 하나만 알려주되 이유는 관심있는 자들이 찾게끔, 대신 찾아보려는 유저들에게 힌트정도만 흩뿌려놓고 후속작을 찾게끔 하는 구조 이걸 현대판으로 잘 이용하고있는게 프롬식이라고 봄
조각을 짜맞춰놓았을때 어느정도 완결성을 띄는 정말 다 만들어놓고 유추할 수 있을 정도만 공개하는게 프롬이고 저거 따라하겠다고 비슷하게 설친 게임들 보면 조각을 아무리 짜맞춰도 오류가 한두개씩 생겨서 내가 잘못해석한건가? 이래되버리는데 그냥 자기들도 다 못쓴거 프롬식 텔링입니다~ 하고 내팽겨친거임
영화에서도 그렇고 비슷하게 열린결말을 다뤘을때 잘 만들면 열린결말이여도 소비자의 판단하에 결말이 나올 수 있게 만들지. 주인공이 이렇게 해도 말이되고 저렇게 해도 말이되게 그런데 못만든 열린결말은? 창작자가 자기도 감당못할 스토리를 짜놓고 결말을 내질 못할때 도피성으로 써버리면 허무하고 미완성된 느낌만 주지
큰길은 짜있음. 근대 중간중간 잔가지 길은 불친절한데 찾아보면 재미있음.
유저들이 노는데 필요한 건 플레이와 설정이면 충분하긴 함. 사실 액션겜은 눈 앞엔 쓰러트릴 적이 있고 내 손엔 무기만 있으면 됨ㅋㅋㅋ
고전게임도 아트북 같은 거 보면 나름대로 열심히 설정 짰음ㅋㅋ 배경이랑 적이랑 새로 집어넣는 이유가 다 있다고ㅋㅋ
절대 망할 방식은 아님 많은 창작물에서 흔히볼수있는 보여주는 스토리텔링인데 이상하게 프롬겜에만 호들갑떠는사람이 많더라
사실 그걸 스토리라고 부르기는 좀 그래 소울 시리즈 스토리는 주인공(플레이어 캐릭터)의 여정이라고 봐야 하겠지 우리가 '스토리'라고 부르는 것은 그 여정에 당위성을 부여해주는 배경이자 세계관이라고 봐야 하고 프롬은 그 세계관을 일단 만든 다음 조각내서 게임 속 여기저기 뿌려뒀어 플레이어들이 탐험을 하면서 얻는 보상으로서 말이야 세계관의 조각을 모으는 걸 즐기라는 의도였겠지 사람들이 이런저런 조각들을 모으면서 공유하고 토론하는 걸 보면 그 의도는 성공한 것 같아 게임 자체도 재밌고 세계관도 재밌으니까 이런 일이 생긴 거지 둘 중 하나라도 별로였으면 이런 현상은 아마 없었을 거야 개발진이 세계관에 대한 질문에 두루뭉술하게 반응하는 것도 정사가 정해지지 않는 것이 개발 의도라서 그런 거라고 생각함
프롬 소울겜하면서 스토리 조또 신경 안 씀 신경 안 써도 길따라서 전투전투전투만 하다보면 엔딩 볼 수 있고
그 전투가 조온나 재밌어서