강제적으로 시네마틱 시청하게 만드는 방법 말고
게임 플레이를 하면서 자연스럽게 스토리가 왜 이렇게 진행되는지를 알 수 있게 만드는 방법...
스킵주의자라고 하더라도 처음이라면 게임 내 스토리를 알고 진행할 수 밖에 없게 만드는 방법...
물론 이미 스토리를 알고 있다면 스킵해도 지장은 없도록...
시나리오가 살아나려면 이게 가능한 기본 구조가 있어야 할거 같은데...
강제적으로 시네마틱 시청하게 만드는 방법 말고
게임 플레이를 하면서 자연스럽게 스토리가 왜 이렇게 진행되는지를 알 수 있게 만드는 방법...
스킵주의자라고 하더라도 처음이라면 게임 내 스토리를 알고 진행할 수 밖에 없게 만드는 방법...
물론 이미 스토리를 알고 있다면 스킵해도 지장은 없도록...
시나리오가 살아나려면 이게 가능한 기본 구조가 있어야 할거 같은데...
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그래도 안읽고 목표 달성 못해서 게임 진행 못하고 접음
by hideo
스토리에 다음 진행목표를 넣으면 읽을수밖에없지
만약 스토리 나레이션 중에 끊어버리면, 그 뒤에 부분을 지워버리면 되려나? 그걸 확인하려면 NPC에게 다시 물어보게 만들고?
초밥풀문골렘
그래도 안읽고 목표 달성 못해서 게임 진행 못하고 접음
파판 14에서 증명됨. 한국인 특성이라고 바케 할말이 없더라
스킵버튼은 스킵버튼데로 만들어두고 스토리 안에 진행목표를 넣으면 되는거지. 만약 모르면서 스킵했으면 다시 한번씩 다 말걸어보겠지
이거 특히 초반부에 심하더라 초반에 어버버 하는사이에 퀘목표 옆에 npc들이 설명해주는데 퀘목표 어딨는거지? 하고 못찾고 해매더라
장비 레벨 퀘스트는 결국 요구조건을 바꿔서 퀘깨지게 바꿈
존나 재밌게 쓰기.
그래도 그냥 닥사하고 퀘목표 못찾아 방황하더라
하와와 그런 돌대가리 실질문맹은 포기하는 거시에요 아니면 스토리에서 표기하지 말고 겜 내에서 해결봐야댐. 가야하는 길 점선으로 표기해준다든지. 솔찌말해 '빨리 누구누구에게서 약을 받아와 줘' 이렇게 대놓고 썼다면 스토리는 할 일 다 한 거임.
작성자가 실질문맹들 문의창에 지랄하지 않게 퀘스트 잘 보여주는 법을 찾고 있는 게 아니라 시나리오 살리고 싶은 거라면 게임제작기술 말고 작문기술에 노력투자해야됨. 본문에서 말하는 '자연스럽게 스토리 알기', '스킵주의자도 한 번 쯤 보게 만들기(강제시청X)' 같은 거는 말마따나 재밌으면 해결되는 거 아님? 문학적으로 잘 쓰든, 아침드라마처럼 막장느낌으로 쓰든 간에. 흥미로운 세계관 제시하고 처음 게임 플레이하는 5분 안에 아무튼 흥미를 끌면 됨. 예시라면 최근 나온 쿠팡맨 게임이 있겠음. 시네마틱 졸라 길지만 동시에 이 겜은 세계관이 졸라 흥미로움. 아니 왠 안보이는 괴물 같은 게 있는데 발자국은 손모양이고 숨내쉬어서 들키면 ㅈ되고, 하늘에 왠 이상한 애들 있고, 고래시체나 생선시체 존나 깔려있는데 나는 인큐베이터 같은 거에 든 애기랑 어딘가로 가고 있고... 흥미가 생길 수밖에 없는 구성이잖음? 일케 자극적이면 스킵주의자 아닌 이상 내용 보게 되어 있음. 머 흥미끌 줄 아는 것도 재능이긴 하지만, 암튼 재밌으면 사람들은 보게 되어 있음.
그건 문학적 작문기술과 영상학적 연출기술 중 어느쪽의 비중이 높을까... 평범한 스토리도 영상학적으로 연출 잘하면 뽕이 차오르잖아. 예를 들어 세키로와 겐이치로의 전투라던가...
머 겜제작만으로 친다면 연출 비중이 좀 더 높다고 생각함. 게임은 영상, 음향 다 고려해야 하니까. 그치만 작문은 구린데 연출기술은 뛰어나다는 그런 거는 천재가 아니고서야 보통은 없어. 왜냐면 작문은 모든 창작의 기초고, 연출기술은 그저 펜이 카메라로 바뀐 것 뿐이니까. 니가 말한 평범한 스토리도 사실 '간결한 스토리'라 말하는 게 더 적합할 거임. 연출을 위해 스토리를 담백하게 줄인 거지. 예를 들면 바이올렛 에버가든이라든지. 뭐를 더 중시할 거냐에 따라 연출에 몰빵하느냐 스토리에 몰빵하느냐 고르면 됨. 참고로 나는 쿄애니가 자신의 작화력을 살리고 대중성을 확보하려고 무난한 스토리를 고른 거라 생각하고 있음. 암튼 요지는 영상연출은 2차전직이라는 거... 이 부분은 상세하게 보여주고, 이 부분은 괜히 안 보여주고, 이 부분에선 과거회상, 마지막은 심플하게 진행한다. 이런 판단을 그냥 할 수 있다면 글쓰기가 중요하진 않겠지만... 보통은 잘 안 되지. 잘 하는 사람들의 경우엔 천재거나, 숙달되어서 스킵해도 되는 것 뿐이야. 결론은 틈틈히 글쓰기를 하자. 못쓴 글에 오지는 연출보다는 잘쓴 글에 구린 연출이 나아. 후자는 '연출이 구려서 그렇지 스토리는 개쩔음'이지만 전자는 '똥을 4DX로 찍었네;; 스캇러신가 ^^;;' 라고.
언차티드에서 도입되었던 컷신과 플레이의 경계를 희미하게 만드는게 지금으로썬 최선이 아닐까 아니면 주변 배경을 면밀히 봐야 진행이 가능한, 예를 들어 옆에 있는 게시판에 붙은 광고지들을 봐야 풀 수 있는 퍼즐 같은걸 도입한다면 플레이 과정에서 스토리를 스킵하면 진행이 안되니 스토리를 읽어야만 하겠지. 다만 이건 플레이어의 스트레스가 심해진다는 문제가 있고 아니면 일부 소비자만 공략해서, 그 성향 소비자들은 스토리를 읽지 않고는 못배길 소재를 사용하는거지 요새 하고 있는 컨트롤이 그런 케이스인데, 게임 진행 중에 컷신으로 제시되는 스토리만으로는 전체 배경의 일부만 알 수 있고, 게임 내 세계관을 제대로 알려면 게임 내에서 각종 문서랑 영상을 찾아서 봐야하는데, 이게 취향이 아닌 사람들은 스트레스지만 난 오히려 그거 찾아보는게 더 재밌더라.
해결사윤희라
그거 다 스킵하고 길못찾아 ㅈ망겜 안함 하는사람들이 나오니까 문제지
게임이라면 개쩌는 연출이 답이다
cthulhu
젖이 어쩌다가 이렇게 커졌는가에 대해 나오지 않으면 그냥 스킵하고 뛰어다니면서 흔들리는거 볼꺼같은데
cthulhu
ㅗㅜㅑ 근데 그건 그겜이 특이한거 같은데
cthulhu
이거 완전 취향잘알이자너?
사실 완벽한 방법은 없지.. 뭘 골라도 먹히는 사람 안 먹히는 사람은 있을테니까 다만 스토리가 플레이에서 어떤 형태로든 '당연한 것'이 되는게 그래도 나아갈 길이 아닐까 싶다. 구체적인 이야기는 위에 이미 대체로 다 나왔지만
데스스트랜딩 처럼 양을 많이 넣으면 스킵하다 지쳐서 보지 않을까?