철저하게 실력으로 해결되는 게 얼핏 듣기에는 좋아 보이지만
하급자가 상급자를 이길 수 없는 게임은 생각 이상으로 평판이 안 좋거든
게다가 보드게임류는 MMR 기반 임의 매칭이 안 되고 아는 사람끼리 즐기는 파티게임 성격이 강해서 더더욱.
변수가 없더라도 게임을 완전히 해석해서 상수화하는 게 인간의 머리로는 불가능하면 게임으로서 성립하긴 함. 바둑이나 체스가 그렇지.
하지만 이 경우는 습득에 시간이 아니라 역사가 필요한지라 신작으로 등장해서 정착하는 건 무리라고 보는 게 타당하고.
결국 어디까지 행운이 개입하냐가 논란인거지 행운의 개입을 막는 건 엉터리 디자인에 가깝지.
죠노우치 최강설
상식적인 플레이어면 무작위 요소를 줄여서 항상 풀파워 내게 짜는 걸 추구하는데 운 요소를 한없이 튀겨서 자이언트 킬링 추구하는 ㅁㅊㄴ
승리공식이 있으면 그냥 벽듀얼 하는게 되니까.
하스스톤식으로 내 카드인데도 무슨일이 벌어질지 모르는건 싫어
개인적으로는 하스스톤 무작위는 실물 보드겜에서 불가능한 매커니즘이라 좋아함. 변수의 크기가 호불호 갈리는 건 부정 안 하지만.
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타치바나 아리스
서로 실력차가 얼마 나지 않고, 작은 실력차로 승부를 가릴만큼 게임을 해석한 멤버가 아니니까 그렇지. 친구들 중에 압도적인 승률을 가질 정도로 게임 이해도가 높은 사람이 나오면 그 겜은 꺼내기 힘들어져.
타치바나 아리스
행운의 개입을 막는 건 엉터리다는 건 철회함. 내가 너무 강하게 말했음. 대중적인 보드게임 다수가 무작위 요소를 넣는 건 이래서라고만 들어줬음 해.