[ 한섭 2주년 밸런스 패치 상세내역 모음 ]
① 고유 스킬 / 공용 스킬 ☜
말딸 한섭 2주년까지 앞으로 1주일!
언제오나 언제오나 했었는데 어느새 코앞으로 다가왔네요 ㅇㅇ
2주년 때도 작년 1주년 때처럼 대형 밸런스 패치가 이뤄지는데,
그때처럼 이번에도 2주년 밸런스 패치 내역을 정리해봤습니다!
(정식 공지는 1주년과 마찬가지로 이틀이나 사흘 전 쯤에 올라올 걸로 예상...)
1주년 때는 패치 내용이 많아서 스킬, 카드, 시스템, 이렇게 세편으로 나눠서 썼었는데,
2주년 때는 서포트 카드 관련 패치가 없는데다 전체 분량도 줄어서 두 편으로 나눴습니다 ㅇㅇ
우선 다룰 내용은 스킬 관련 밸런스 패치 내역들로,
고유 스킬과 공용 스킬들 중에서 패치 대상이 된 스킬들을 정리해 봤습니다!
1주년 때와 비교하면 밸런스 패치 대상이 되는 스킬 수가 줄어들긴 했습니다만,
그래도 여전히 분량이 많으니 스크롤에는 주의해주세요 ㅎㅎ ;;;
(그래도 1, 2주년에 밸패를 빡세게 한 덕분인지 2.5주년 이후론 이런 대형 패치가 없는...)
※ 참고사항
▷ 고유 스킬의 패치 내역은 우마무스메의 도감 번호(인게임 번호) 순서대로 정렬했습니다.
▷ 공용 스킬의 패치 내역은 일섭 공지에서의 정렬 순서를 따라 정렬했습니다. (가나다순으로 하려니 너무 중구난방이 되어버려서...;;;)
▷ 스킬 효과량을 제외하면 패치 내역은 스킬의 등급과 상관없이 동일하게 적용됩니다. 그래서 지면 관계상 스킬 설명은 레어 스킬 또는 3성 달성 시 고유 스킬의 것을 기준으로 했습니다.
▷ 패치 후의 스킬 설명과 발동 조건에서 변경 및 추가된 부분은 파란색 볼드체로, 패치 전의 스킬 설명과 발동 조건에서 변경 및 삭제된 부분은 검은색 볼드체로 표시해뒀습니다.
▷ 패치 후의 스킬 설명은 임의로 번역한 것이라, 실제로 한섭 패치가 이뤄지고 나면 다소 차이가 있을 수 있습니다.
< 스페셜 위크 - 슈팅 스타 >
[패치 전]
레이스 종반에 전방에서 상대를 추월하면 기세를 몰아 속도가 상승하고 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다
phase>=2 &order>=1 &order_rate<=50 &change_order_onetime<0
[패치 후]
레이스 종반에 전방에서 상대를 추월하면 기세를 몰아 앞으로 나가고 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다
phase>=2 &order>=1 &order_rate<=50 &change_order_onetime<0
▶ 효과 조정 : 발동 조건은 그대로인 대신에 '속도 상승' 효과가 '주행 속도 상승' 효과로 변경됩니다. 종반 스퍼트를 시작하면서 추월을 막 시작할 때 스킬이 터질 확률이 높다보니 효과가 낭비될 위험(높아진 속도 상한선에 도달하기도 전에 스킬 지속시간이 종료)이 있는 스킬이었는데, 이거 때문에 1주년 패치 때는 '가속력 상승' 효과가 추가되더니 2주년 패치에서 또 상향을 받게 됐습니다. 이제 스킬이 터지면 효과량만큼 현재 속도가 곧바로 증가하는데다 기존 추가됐던 가속력 상승 효과까지 있으니, 스킬 지속시간 내에 속도 상한선에 도달할 수 있는 확률이 높아지며 안정성이 더 좋아집니다.
< 토카이 테이오 - 궁극 테이오 스텝 >
[패치 전]
최종 직선에서 앞과 거리가 좁혀지면 화려한 발놀림으로 속도가 많이 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order<=3 &bashin_diff_infront<=1 &is_overtake==1
[패치 후]
레이스 종반에 앞과 거리가 좁혀지면 최종 직선에서 화려한 발놀림을 선보여 속도가 많이 상승한다
(전제 조건) phase>=2 &order<=3 &bashin_diff_infront<=1 &is_overtake==1
(발동 조건) is_finalcorner==1 &corner==0
▶ 발동 조건 조정 : 앞 우마무스메를 추격하는 상황이어야 한다는 조건을 만족해야 하는 구간이 2주년 패치를 통해 좀 더 길어집니다. 원래는 최종 직선에서 해당 조건을 만족했을 때만 발동했지만, 패치 이후로는 레이스 종반 전체에서 해당 조건을 만족하면 발동하니 발동률이 좀 더 올라가게 되죠. 그러면서 발동 지점은 최종 직선으로 동일해서 스킬 효과에는 변동 사항이 없습니다.
(단거리 등의 일부 코스에선 종반 구간이 최종 직선보다 짧은데, 이런 경우엔 전제 조건을 만족해야 하는 구간이 짧아지는 셈이라 오히려 발동시키기 까다로워집니다. 이래서 '조정'이라는 표현을 쓴 것 같은데, 테이오의 주력인 중장거리에선 해당사항 없는 내용이니 사실상 발동 조건 완화라고 생각하셔도 무방합니다)
< 후지 키세키 - 반짝이는 별의 보드빌 >
[패치 전]
최종 직선일 때 전방에서 다소 앞서있으면 반짝임이 더해지며 속도가 많이 상승한다is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=30 &behind_near_lane_time_set1>=1
[패치 후]
종반일 때 전방에서 다소 앞서있으면 남은 거리가 300m 이하일 때 반짝임이 더해지며 속도가 많이 상승한다
(전제 조건) phase>=2 &order_rate<=40 &behind_near_lane_time_set1>=1
(발동 조건) remain_distance<=300
▶ 발동 조건 조정 : 1주년 때 뒤 우마무스메와의 인접 조건이 완화된 적이 있었던 스킬입니다만, 그걸로도 모잘랐는지 2주년엔 아예 스킬 발동 위치 등이 전면 재조정됩니다. 위의 테이오 스킬과 비슷한 구조의 스킬로 바뀌는데, 인접 조건을 만족해야 하는 구간이 최종 직선에서 종반 전체로 길어지고, 발동 지점도 남은 거리 300m 이내 구간으로 변경됩니다. 그리고 순위 조건도 '상위 30% 이내'에서 '상위 40% 이내'로 완화됩니다.
(테이오와 마찬가지로, 단거리 등의 일부 코스에선 전제 조건을 만족해야 하는 구간이 짧아지는 셈이라 오히려 발동시키기 까다로워질 수 있습니다. 그래서 마찬가지로 '조정'이라는 표현이 쓰였죠... 구간의 길이 차이가 얼마 안 되기는 하지만, 후지를 단거리에 투입(적성 B)하는 경우라면 유의하실 필요가 있습니다)
< 메지로 맥퀸 - 존귀한 사명을 완수하기 위하여 >
[패치 전]
최종 코너에서 전방에 있으면 추월당하지 않겠다는 각오를 굳혀 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30
[패치 후]
최종 코너에서 전방에 있으면 추월당하지 않겠다는 각오를 굳혀 속도가 상승한다. 장거리에서 여력이 충분하면 많이 상승한다
(발동 조건 1) is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30 &distance_type==4 &lastspurt==2
(발동 조건 2) is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30
▶ 신규 효과 추가 : 장거리에서 여력이 충분할 경우에 속도 상승량이 증가하는 신규 효과가 추가됩니다. "여력이 충분하면"이란 조건은 '종반 구간 전체를 라스트 스퍼트 모드로 달릴 수 있는 상태'를 말하는데, 이를 위해선 스태미나가 충분한 상태여야 합니다. 장거리의 경우라면 스태미나가 더욱 넉넉해야 할텐데, 장거리에 유리한 맥퀸(스태미나 성장률, 레어 회복 스킬 등)이라면 만족하기 어렵진 않은 조건이죠. 장거리 스테이어의 대표 주자라는 맥퀸의 컨셉을 더욱 강화시켜주는 신규 효과라고 할 수 있습니다.
< 메지로 맥퀸 (애니메이션) - 최강의 이름을 걸고 >
[패치 전]
최종 코너 이후 앞쪽에서 체력이 다해가고 누군가가 따라붙으면 속도가 계속해서 상승한다
is_finalcorner==1 &hp_per<=45 &order<=3 &order_rate<=50 &bashin_diff_behind<=1 &overtake_target_time>=1
[패치 후]
레이스 종반이고 최종 코너 이후일 때 전방에서 누군가 따라붙으면 속도가 계속해서 상승한다
phase>=2 &is_finalcorner==1 &order<=4 &overtake_target_time>=1
▶ 발동 조건 조정 : 여러모로 복잡한 발동 조건을 가진 스킬이어서 1주년 때 이미 상당한 발동 조건 완화가 이뤄졌었지만, 이걸로는 부족했는지 2주년 패치에선 '추격당할 때 발동하여 속도가 오래 상승하는 스킬'이란 기본 컨셉을 빼고는 싸그리 다 바뀝니다 ㄷㄷ... 발동 구간은 '최종 코너 이후'에서 '레이스 종반 + 최종 코너 이후'로 변경되고, 순위 조건이 '1~3위'에서 '1~4위'로 완화되며, 남은 체력 조건은 아예 삭제(!)됩니다. 맥퀸은 장거리가 주력이라 스태미나를 넉넉히 챙겨줘야 하지만 남은 체력 조건이 있어서 너무 많이 챙겨주면 오히려 독이 됐는데, 이 조건이 사라지면서 이제 그냥 다른 장거리 주자들처럼 챙길 수 있는만큼 최대한 스태미나를 챙겨주면 됩니다.
(발동 구간 변경의 경우엔 실질적인 변화가 없는 패치인데, 맥퀸의 주력인 장거리에선 항상 종반이 시작된 뒤에 최종 코너에 진입하기 때문입니다. 반대로 단거리나 마일같이 맥퀸의 주력이 아닌 거리에선 발동 가능한 구간이 더 짧아지는 너프가 되는데, 이 때문에 '조정'이라는 표현이 쓰인 것으로 보입니다)
< 티엠 오페라 오 (신년) - 복을 베푸는 바르카롤 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(4초 → 5초)합니다.
▶ 효과 시간 연장 : 발동 조건이나 효과량 등은 기존과 동일하고, 기본 지속시간만 조금 더 늘어납니다. 원래도 어디가서 꿇리는 스킬은 아니었던 걸로 기억하는데, 지속시간 버프 패치로 조금 더 효율이 좋아집니다.
< 심볼리 루돌프 (가을 축제) - 어스름이 물러서는 떠들썩한 화살 >
[패치 전]
최종 코너 이후 선두 그룹에 있을 때 누군가 따라붙으면 투지를 불태워 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &order_rate<=40 &overtake_target_time>=2
[패치 후]
레이스 종반에 선두 그룹에서 누군가 따라붙으면 최종 코너 이후에서 투지를 불태워 속도가 계속해서 상승한다
(전제 조건) phase>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=2
(발동 조건) is_finalcorner==1
▶ 발동 조건 조정 : 추격 대상이 되어야 한다는 조건을 만족해야 하는 구간이 '최종 코너 이후'에서 '레이스 종반'으로 변경됩니다. 최종 코너 이후에 종반이 시작되는 코스(짧은 거리의 코스들)의 경우엔 조건을 만족해야 하는 구간이 짧아진다는 단점이 있지만, 대신 종반 시작 직후에 스킬이 발동할 가능성이 생기니 스퍼트와의 연계성이 좋아집니다. 반대로 종반 이후에 최종 코너가 시작되는 코스(긴 거리의 코스들)의 경우엔 조건을 만족해야 하는 구간이 길어진다는 장점이 있고, 스킬 발동 지점은 최종 코너 이후로 동일하니 스킬 효과엔 차이가 없습니다. 이렇듯 코스 거리에 따라 유불리에 변화가 있어 '조정'이라는 표현이 쓰이긴 했습니다만, 루돌프의 주력인 중장거리 기준으론 대체로 버프라고 보시면 됩니다. 그리고 여기에 더해서 순위 조건이 '상위 40% 이내'에서 '상위 50% 이내'로 완화된 것은 덤!
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(5초 → 6초)합니다.
< 세이운 스카이 (무도회) - Do Ya Breakin! >
스킬의 가속력 상승량이 증가(0.1 → 0.2)합니다.
▶ 효과량 상승 : 스킬이 발동하는 종반 직선이 백스트레치(결승전 반대편 직선 주로)인 경우엔 가속력도 상승하는 추가 효과가 있는 스킬인데, 이 가속력 상승 효과의 효과량이 2주년 패치로 증가합니다. 기존에 가속력 상승량이 낮았을 때는 발동 조건이 거의 동일한 키타산 블랙의 고유 스킬의 하위 호환 취급(둘 다 복합 스킬이지만 스카이는 속도 상승이 메인이고 키타산은 가속력 상승이 메인이라...)을 당했는데, 2주년 패치로 가속력 상승량이 증가하면서 경쟁력을 갖춤으로써 하위 호환 신세는 탈출하게 됩니다.
(물론 1주년 무료 연챠 덕분에 키타산을 갖고 있는 사람이 훨씬 많아서, 계승용 스킬로는 여전히 키타산 쪽이 더 많이 쓰이지만)
< 비와 하야히데 - ∴win Q.E.D. >
[패치 전]
최종 코너 이후에 전방에서 추월하면 승리의 방정식을 이끌어내 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0 &order<=4
[패치 후]
종반의 최종 코너 이후에서 전방에 있으면 속도가 상승한다. 냉정함을 유지했다면 승리의 방정식을 이끌어내 많이 상승한다
(발동 조건 1) phase>=2 &is_finalcorner==1 &order<=4 &temptation_count==0
(발동 조건 2) phase>=2 &is_finalcorner==1 &order<=4
▶ 발동 조건 조정 : 스킬의 발동 구간 조건에 '레이스 종반'이 추가됩니다. 코스 길이에 따라 패치 전후의 유불리가 조금 달라지는데, 위의 루돌프 스킬과 동일하니 참고하시면 됩니다. 대신 기존에 있었던 추월 조건은 아예 삭제(!)되므로, 전반적인 발동률은 어느 코스에서든 훨씬 더 높아집니다.
▶ 신규 효과 추가 : 지능형 캐릭터라는 하야히데의 컨셉을 더 강화하기 위해서인지, 흥분 상태가 0회인 상태에서 스킬이 발동하면 속도 상승량이 증가하는 추가 효과가 생깁니다. 성장률이 지능에 많이 배치돼있다고는 해도 하야히데의 주력이 장거리인만큼 흥분 상태 0회를 유지하기가 마냥 쉬운 건 아닙니다만, 그래도 어디까지나 추가 효과라서 발동하지 않아도 손해는 아니란 게 장점이죠.
< 비와 하야히데 (크리스마스) - Presents from X >
[패치 전]
스타트 후부터 레이스 후반까지 좋은 위치를 계속 유지하면 레이스 중반에 승리를 향한 코스를 발견하고 속도가 상승한다order_rate_in40_continue==1 &phase==1 &distance_rate>=50 &order>=2 &order_rate<=40
[패치 후]
스타트 후부터 레이스 후반까지 좋은 위치를 계속 유지하면 레이스 중반에 승리를 향한 코스를 발견하고 속도가 상승한다
order_rate_in50_continue==1 &phase==1 &distance_rate>=50 &order>=2 &order_rate<=40
▶ 발동 조건 완화 : 기존엔 레이스 후반까지 '상위 40% 이내' 상태를 쭉 유지해야 스킬이 발동했지만, 밸런스 패치를 통해 '상위 50% 이내' 상태를 유지하면 되는 것으로 발동 조건이 완화됐습니다. 기존에도 체감 발동률이 딱히 나쁘진 않았던 거 같은데, 여하튼 패치로 버프를 받은 덕택에 발동률이 더욱 안정적인 스킬이 되었습니다.
< 마야노 탑건 (웨딩) - 플라워리☆머누버 >
[패치 전]
최종 코너일 때 전방에서 추월하면 속도가, 후방에서 추월하면 가속력이 상승한다
(발동 조건 1) is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0
(발동 조건 2) is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>=50 &order_rate<=80 &change_order_onetime<0
[패치 후]
최종 코너 이후에 전방에서 추월하면 속도가, 후방에서 추월하면 가속력이 상승한다
(발동 조건 1) is_finalcorner==1 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0
(발동 조건 2) is_finalcorner==1 &order_rate>=50 &order_rate<=80 &change_order_onetime<0
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 최종 코너에서 추월한 경우에만 스킬이 발동했으나, 밸런스 패치를 통해 최종 코너 이후로 발동 구간이 늘어납니다. 최종 코너를 지나서 추월한 경우에도 스킬이 발동할 수 있게 된 덕분에 발동률 자체도 높아졌고, 특히 선입/추입 각질로 육성하는 경우의 발동률이 대폭 증가하여 '모든 각질을 자유자재로 구사하는 말딸'이라는 탑건의 컨셉에 보다 충실해졌습니다.
< 미호노 부르봉 - G00 1st.F∞; >
[패치 전]
최종 직선까지 스스로 무너지는 일 없이 전방에 있으면 속도가 상승한다
is_badstart==0 &temptation_count==0 &order<=3 &is_finalcorner==1 &corner==0
[패치 후]
늦게 출발하지 않고 최종 직선에서 전방에 있으면 속도가 상승한다. 전방 순위를 킵했던 경우엔 많이 상승한다
(발동 조건 1) is_badstart==0 &order<=3 &is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate_in20_continue==1
(발동 조건 2) is_badstart==0 &order<=3 &is_finalcorner==1 &corner==0
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 늦은 출발을 하지 않고 최종 직선까지 흥분 상태에도 걸리지 않아야 발동하는 극악 발동률의 스킬이었으나, 이건 너무하다 싶었는지 2주년 패치에서 흥분 상태 0회 조건은 삭제됩니다. 덕분에 늦은 출발을 하지 않는 데에만 조심해주면 되어 발동률이 상당히 개선됩니다.
▶ 신규 효과 추가 : 스킬 발동 전까지, 그러니까 최종 직선까지 전방 순위(상위 20% 이내)를 유지했다면 속도 상승량이 증가하는 추가 효과가 밸런스 패치를 통해 추가됩니다. 아무리 부르봉이 도주마라고는 해도 같은 도주마가 여럿 있는 레이스에선 만족하기 어려운 조건이긴 합니다만, (만약 대도주마가 섞여 있다면 난이도는 더 높아지는...) 그래도 어디까지나 추가 효과라서 발동하지 않더라도 손해는 아니죠.
< 라이스 샤워 - 블루 로즈 체이서 >
[패치 전]
최종 코너 이후에 추월해서 선두 그룹에 따라붙으면 최종 직선에서 강한 의지를 가지고 속도가 상승한다
(전제 조건) is_finalcorner==1 &order<=4 &change_order_onetime<0
(발동 조건) is_finalcorner==1 &corner==0
[패치 후]
레이스 종반에 추월해서 선두 그룹에 따라붙으면 최종 직선에서 강한 의지를 가지고 속도가 상승한다
(전제 조건) phase>=2 &order<=4 &change_order_onetime<0
(발동 조건) is_finalcorner==1 &corner==0
▶ 발동 조건 조정 : 1주년 밸런스 패치 때는 추월 조건을 만족해야 하는 구간이 '최종 직선'에서 '최종 코너 이후'로 완화됐었는데, 2주년 밸런스 패치에선 '최종 코너 이후'에서 '레이스 종반'으로 조정됩니다. 위의 루돌프나 하야히데 경우처럼 코스 길이에 따라 패치 전후의 유불리가 달라지긴 합니다만, 라이스의 주력인 중장거리에선 대부분 종반이 먼저 시작되니 이득인 경우가 훨씬 많습니다. 또한 스킬 발동 지점은 1, 2주년 패치를 거쳐도 계속 최종 직선으로 동일하니, 스킬 효과는 그대로면서 발동률은 좋아지는 사실상의 버프로 보시면 되겠습니다.
< 라이스 샤워 - Drain for rose >
[패치 전]
레이스 중반을 좋은 위치에서 달리는 중에 누군가 따라붙으면 전방의 우마무스메에게서 지구력을 흡수한다
phase==1 &order>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=1
[패치 후]
레이스 중반에 좋은 위치에 있으면 전방의 우마무스메에게서 지구력을 흡수하고 자신의 속도가 다소 상승한다
phase==1 &order>=2 &order_rate<=50
▶ 발동 조건 완화 : 각자 페이스를 유지하며 달리는 게 보통인 레이스 중반엔 누군가에게 추격 당하는 상황이 나오기 힘든지라, 1주년 패치 당시에 발동 구간의 범위를 늘려주는 버프를 받은 적이 있는 스킬이죠. 그런데 그것만으론 역시나 근본적인 문제점을 해결하기 어려웠는지, 2주년 패치에선 아예 추격 당하는 조건을 화끈하게 삭제(!)해버립니다. 덕분에 스킬 발동률이 상당히 개선됩니다.
▶ 신규 효과 추가 : 원래는 상대 말딸의 지구력을 깎고 라이스 자신의 지구력을 회복하는 효과만 있는 흡혈 스킬이었습니다만, 패치 이후로는 여기에 속도 상승 효과까지 추가됩니다. 속도 상승량이 높은 것은 아닙니다만, 어쨌든 전체 효과량이 높아진다는 점에서 환영할만한 일임은 분명합니다.
< 에이신 플래시 - Schwarzes Schwert >
[패치 전]
최종 직선까지 냉정하게 자신의 계획대로 주행하면, 선두를 목표하여 날카로운 다리로 속도가 상승한다
is_badstart==0 &temptation_count==0 &order>=3 &is_finalcorner==1 &corner==0
[패치 후]
냉정하게 레이스를 진행하여 최종 직선에서 3등 이후라면 속도가 상승하고, 중위권 그룹 위치 설정을 유지하고 있다면 많이 상승한다
(발동 조건 1) temptation_count==0 &order>=3 &is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate_in80_continue==1 &order_rate_out40_continue==1
(발동 조건 2) temptation_count==0 &order>=3 &is_finalcorner==1&corner==0
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 늦은 출발을 하지 않고 최종 직선까지 흥분 상태에도 걸리지 않아야 발동하는 극악 발동률의 스킬이었으나, 이건 너무하다 싶었는지 2주년 패치에서 늦은 출발을 하지 않아야 하는 조건은 삭제됩니다. 덕분에 흥분 상태에 걸리지 않는 데에만 조심해주면 되어 발동률이 상당히 개선됩니다.
(똑같이 늦은 출발과 흥분 상태 둘 다 없어야 발동하는 스킬로 미호노 부르봉의 스킬이 있었는데, 부르봉은 흥분 상태 0회 조건이 없어진 반면, 플래시는 늦은 출발을 하지 않아야 하는 조건이 없어졌다는 점에서 차이가 있네요)
▶ 신규 효과 추가 : 스킬 발동 전까지, 그러니까 최종 직선까지 중위권 그룹 위치(상위 40~80% 이내)를 유지했다면 속도 상승량이 증가하는 추가 효과가 밸런스 패치를 통해 추가됩니다. 아무리 선입마라도 레이스 전개에 따라선 최종 직선까지 중위권 그룹 위치를 유지하기가 쉽지 않긴 합니다만, 그래도 어디까지나 추가 효과라서 발동하지 않더라도 손해는 아닙니다.
(스킬 발동 전까지 일정 위치를 유지하면 발동하는 추가 효과가 생겼다는 점에서도 미호노 부르봉의 고유 스킬과 비슷한 패치가 이뤄진 셈입니다)
< 에이신 플래시 (밸런타인) - Guten Appetit♪ >
[패치 전]
최종 코너 이후에 3회 추월하면 마음에 품은 긍지를 힘으로 바꿔 최종 직선에서 속도가 계속해서 상승한다
change_order_up_finalcorner_after>=3 &is_finalcorner==1 &corner==0
[패치 후]
최종 코너 이후에 2회 추월하면 마음에 품은 긍지를 힘으로 바꿔 최종 직선에서 속도가 계속해서 상승한다
change_order_up_finalcorner_after>=2 &is_finalcorner==1 &corner==0
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 3회 추월해야 발동하는 스킬이지만, 밸런스 패치를 통해 2회만 추월해도 발동하도록 조건이 완화됩니다. 추월 스택을 3회 쌓으면 최종 직선에서 발동하는 또 다른 스킬로는 심볼리 루돌프의 고유 스킬이 있는데, 둘의 주력인 중장거리를 기준으로 추월 스택을 쌓을 수 있는 구간을 비교해보면 플래시가 더 짧다는 차이가 있었습니다. (루돌프는 '레이스 종반', 플래시는 '최종 코너 이후'인데, 중장거리에선 종반이 최종 코너보다 먼저 올 때가 많죠...) 그래서 두 스킬의 밸런스를 맞추고자 플래시의 스킬에 버프가 이뤄졌는데, 추월 조건을 만족해야 하는 조건을 변경하는 대신 추월해야 하는 횟수를 2회로 줄이는 방식을 썼네요.
< 토센 조던 - YEAH☆VIVID TIME! >
[패치 전]
최종 직선을 달릴 때 좋은 위치에서 추월하거나 누군가가 따라붙으면 텐션을 올려서 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order>=2 &order_rate<=30 &overtake_target_time>=2
@is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=20 &change_order_onetime<0
[패치 후]
최종 직선을 달릴 때 전방에서 추월하려고 하거나 누군가가 따라붙으면 텐션을 올려서 속도가 상승한다
is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=40 &overtake_target_time>=1
@is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=40 &is_overtake==1
▶ 발동 조건 조정 : 중구난방인 소지 레어 스킬과 더불어 고유 스킬도 뭔가 나사 빠진 느낌이라는 평가를 받던 조던입니다만, 1주년 패치 때는 넘어갔다가 2주년 패치에 와서야 고유 스킬의 발동 조건이 꽤 개선됩니다. (1주년 당시에 얘는 패치 0순위일텐데 왜 빠졌지? 싶어서 굉장히 의아했던...) 우선 순위 조건이 완화됐는데, 쫓아가는 쪽일 때의 조건(2위 ~ 상위 30% 이내)과 쫓길 때의 조건(상위 20% 이내) 둘 다 '상위 40% 이내'로 널널해졌습니다. 그리고 쫓아가는 쪽일 때의 발동 조건은 '순위 상승'에서 '추격 활성화'로 변경됐고, 쫓길 때의 조건은 '추격 대상이 됨 2초'에서 '추격 대상이 됨 1초'에서 완화됐습니다. 선입마로 키울 때(쫓아가는 쪽)와 선행마로 키울 때(쫓기는 쪽) 어느 쪽이든 발동 조건이 다 좋아져서, 밸런스 패치 이후로는 나름대로 경쟁력을 갖춘 고유 스킬이 됩니다. 사실 진화 스킬 생기는 게 제일 큰 버프지만
('순위 상승' 조건에서 '추격 활성화' 조건으로 바뀐 게 일방적인 조건 완화는 아니라서 '조정'이라는 표현이 쓰이긴 했습니다만... '순위 상승' 조건은 추격 후에 추월까지 해야하는데 비해 '추격 활성화' 조건은 추월을 못 하더라도 추격만 하면 되니, 일반적으로는 추격 조건으로 바뀌는 걸 버프로 취급합니다)
< 메이쇼 도토 - I Never Goof Up! >
[패치 전]
레이스 종반 코너에서 중위권 그룹 이후 위치에서 추월하면 포기하지 않는 마음을 발휘해 앞을 목표로 한다
phase>=2 &corner!=0 &order>=3 &change_order_onetime<0
[패치 후]
레이스 종반에 추월하면 포기하지 않는 마음을 발휘해 앞을 목표로 한다
phase>=2 &change_order_onetime<0
▶ 발동 조건 완화 : 2주년 패치를 통해 발동 구간이 종반 코너에서 종반 전체로 길어짐은 물론이고 순위 조건은 아예 삭제(!)되는 버프를 받습니다. 최종 코너를 지나쳐서 추월한 케이스, 또는 추월 직후의 순위가 순위 조건과 맞지 않는 케이스에선 스킬이 불발되곤 했는데, 패치 이후로는 그런 경우에도 스킬이 발동하게 되면서 발동률이 높아집니다.
(여담으로 이 스킬은 종반에 추월하면 속도/가속도가 모두 상승한다는 점에서 스페셜 위크의 스킬과 비슷한데, 스페의 스킬은 효과가 조정되는 버프를 추가로 받은 반면에 도토의 스킬은 2주년 패치 이후로 딱히 추가 패치가 없습니다. 속도 상승이 메인인 스페와는 달리 도토는 가속력 상승이 메인이라, 높아진 속도 상한선에 다다르지 못한 채로 지속시간이 끝나는 위험이 없어서 그런가 싶네요)
< 위치 선정 밀어붙이기 / 신속 과감 >
[패치 전]
레이스 중반에 속도가 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 중반에 중위권 그룹 이후에서 속도가 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40
▶ 발동 조건 완화 : 1주년 때는 지속시간이 증가하는 버프를 받았었는데, 2주년 때는 발동 조건이 완화되는 버프를 받게 됩니다. 원래 '하위 50% 이내'일 때 발동하던 스킬이라서 선입마의 경우엔 순위가 조금만 높아도 불발되는 경우가 있었는데, '하위 60% 이내'로 순위 조건이 완화되면서 발동률이 좀 더 안정적으로 개선됩니다. ("중위권 그룹 이후에서"라는 표현이 스킬 설명에 추가되긴 합니다만, 이건 누락돼있던 설명을 추가해준 것일 뿐이지 없던 순위 조건이 생긴 건 아닙니다)
< 추월 확정 태세 / 능숙한 환승 >
[패치 전]
레이스 종반에 가속력이 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40
▶ 발동 조건 완화 : 순위 조건이 완화(하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)됩니다. (순위 조건 관련해서 누락됐던 표현도 설명에 추가됩니다)
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 종반 구간 전체에 걸쳐 무작위로 발동하는 스킬이었습니다만, 패치를 통해 종반 구간 중에서 전반부에서만 무작위로 발동하는 스킬로 바뀝니다. 스킬 발동이 가능한 구간이 짧아지니 '조정'이라는 표현이 쓰이긴 했는데, 가속력 스킬의 경우엔 발동 지점이 종반 시작 점과 가까우면 가까울수록 유리하기 때문에, 종반의 전반으로 발동 구간을 한정해주면 오히려 버프에 해당합니다.
< 천둥 번개 스텝 / 라이트닝 스텝 >
[패치 전]
레이스 중반에 후방에 있으면 한동안 둘러싸이는 일이 적어진다 <중거리>
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50
[패치 후]
레이스 중반에 한동안 코스를 능숙하게 잡고 가속력이 다소 상승한다 <중거리>
distance_type==3 &phase_random==1
▶ 발동 조건 완화 : 1주년 때는 지속시간이 증가하는 버프를 받았었는데, 2주년 때는 발동 조건이 완화되는 버프를 받게 됩니다. 원래는 순위 조건(하위 50% 이내)이 붙어있어서 후방 각질 우마무스메들만 채용할 수 있는 스킬이었습니다만, 2주년 패치를 통해 순위 조건이 삭제됨으로써 모든 각질에서 채용할 수 있는 스킬로 변모하게 됩니다. 여기에 "둘러싸이는 일이 적어진다"라고 효과가 두루뭉실하게 쓰여져 있던 스킬 설명이 명확하게 개선되는 것은 덤.
< 두 번째 화살 / 재연소 >
[패치 전]
레이스 중반에 선두를 잡지 않으면 가속력이 상승한다 <작전・도주>
running_style==1 &phase_random==1 &order>=2
[패치 후]
레이스 종반에 지구력을 다소 사용해서 가속력이 상승한다 <작전・도주>
running_style==1 &phase_random==2
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 선두가 아닐 때(2위~꼴찌) 발동하는 스킬이어서 선두 탈환용으로만 쓸 수 있는 스킬이었으나, 패치 이후로 순위 조건이 삭제되면서 선두 굳히기와 선두 탈환이라는 두 가지 용도로 모두 활용할 수 있게 됩니다.
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 중반에 발동하는 스킬이었으나, 패치 이후로 종반에 발동하는 스킬로 바뀝니다. 일정 속도를 유지하기 마련인 레이스 중반엔 가속력 계열 스킬의 쓸모가 굉장히 없는 편인데, 그래서인지 가속력 스킬이 더 많이 요구되는 종반으로 발동 타이밍이 바뀐 거죠.
▶ 효과 조정 : 위의 발동 조건/타이밍과는 달리 효과 쪽에선 너프가 이뤄지는데, 가속력 상승량은 동일하지만 지구력을 2% 소모하는 페널티가 추가됩니다. (단순히 밸런스 유지 측면에서 추가한 페널티인가 싶기도 하지만, 막판에 지구력을 짜내서 추가 가속을 하는 컨셉이라서 '두 번째 화살/재연소'라는 스킬명에 어울리는 컨셉을 추구한 것인가 싶기도 하네요)
▷ 1주년 패치 때도 순위 조건을 완화하는 버프를 받았으나, 중반 가속력 스킬이라는 근본적인 문제점을 해결하진 못해서 채용률이 전혀 개선되지 않고 있던 스킬입니다. 그래서 2주년 패치에선 지구력을 사용하는 대신 더 다양한 상황에서 쓸 수 있는 종반 가속력 스킬로 환골탈태 했는데, 덕분에 완전 버리는 스킬에서 채용을 고려해 볼만한 스킬로 위치가 많이 올라가긴 합니다. (근데 레어 스킬인 '재연소'는 인게임에 풀리기도 전에 밸런스 패치가 두 번이나 이뤄진... 참고로 3주년이 넘어간 일섭에서도 아직 획득 불가능한 스킬입니다 -_-)
< 조용한 호흡 / 잠복 태세 >
[패치 전]
레이스 중반이 다가왔을 때 후방에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=50
[패치 후]
레이스 중반이 다가왔을 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40
▶ 발동 조건 완화 : 순위 조건이 완화(하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)됩니다.
< 원 찬스 / 기사회생 >
[패치 전]
레이스 종반에 후방에 있으면 가속력이 상승한다 <중거리>
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>=50
[패치 후]
레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <중거리>
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40
▶ 발동 조건 완화 : 순위 조건이 완화(하위 50% 이내 → 하위 60% 이내)됩니다.
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 종반 구간 전체에 걸쳐 무작위로 발동하는 스킬이었습니다만, 패치를 통해 종반 구간 중에서 전반부에서만 무작위로 발동하는 스킬로 바뀝니다. 스킬 발동이 가능한 구간이 짧아지니 '조정'이라는 표현이 쓰이긴 했는데, 가속력 스킬의 경우엔 발동 지점이 종반 시작 점과 가까우면 가까울수록 유리하기 때문에, 종반의 전반으로 발동 구간을 한정해주면 오히려 버프에 해당합니다.
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(1.2초 → 1.8초)합니다.
▷ 위의 '추월 확정 태세/능숙한 환승' 스킬과 동일한 패치(순위 조건 완화, 발동 타이밍 조정)가 적용된 가속력 스킬입니다. 효과 시간 연장 패치로 지속시간도 1.8초로 동일해서, 한 쪽이 선입마용 스킬이고 다른 한 쪽이 중거리 주자용 스킬이란 부분만 빼면 완전히 동일한 스킬이 됩니다.
< 투쟁심 / 기염만장 >
[패치 전]
레이스 중반에 중위권 그룹에서 경합하면 지구력을 다소 회복하고 추가로 속도가 다소 상승한다 <중거리>
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=70 &order_rate>=40 &blocked_side_continuetime>=2
[패치 후]
레이스 중반에 중위권 그룹에서 경합하면 지구력을 다소 회복하고 추가로 속도가 상승한다 <중거리>
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=80 &order_rate>=30 &blocked_side_continuetime>=2
▶ 발동 조건 완화 : 원래는 '상위 40~70% 이내'에서 경합하면 발동하는 스킬이지만, 패치를 통해 해당 조건이 '상위 30~80% 이내'로 다소 완화됩니다.
▶ 효과량 상승 (레어 스킬 한정) : 레어 스킬인 '기염만장'에 한하여 속도 상승량이 증가(0.25 → 0.35)합니다.
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
▷ 선입마가 중반에 마군에서 부대끼며 경합할 때 발동하여 순위 올리는데 써먹으라고 설계한 스킬...인 것 같으나, 생각보다는 체감 발동률이 낮았는지 2주년 패치를 통해 종합적인 버프를 받았습니다. 발동 조건 완화, 레어 스킬의 효과량 상승, 지속시간 증가, 이렇게 세 가지 버프를 한꺼번에 받았는데, 그럼에도 불구하고 스킬의 기본 설계는 그대로라서 채용 시 유의할 필요가 있습니다. (이후에 추가 패치가 없는 걸 보면, 이 정도 버프로도 충분하다고 판단한 것 같습니다)
< 두려워하지 않는 마음 / 대담무쌍 >
[패치 전]
레이스 후반에 중위권 그룹에 있으면 속도가 상승하며 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=40 &order_rate<=70
[패치 후]
레이스 후반에 중위권 그룹에 있으면 속도가 상승하며 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=30 &order_rate<=80
▶ 발동 조건 완화 : 순위 조건이 완화(상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내)됩니다.
▶ 효과 시간 연장 : 스킬의 기본 지속시간이 증가(1.8초 → 2.4초)합니다.
< 직선 회복 / 호전일식 >
[패치 전]
직선에서 지구력을 회복한다
straight_random==1
[패치 후]
레이스 중반의 직선에서 지구력을 회복한다
phase==1 &corner==0
▶ 발동 조건 조정 / 발동 타이밍 조정 : 원래는 무작위 직선에서 발동하는 회복 스킬이었으나, 패치를 통해 중반 직선에서만 발동하도록 변경됩니다. (왜 이걸 굳이 '발동 조건 조정'과 '발동 타이밍 조정'이라는 두 가지 카테고리로 나눠서 분류해둔 건지는 모르겠네요)
▷ 무작위 직선에서 발동하다보니 최종 직선에 가서야 발동하는 경우도 많은 스킬이었는데, 게임 서비스 초기 기준으론 이때 발동하면 그냥 날려먹는 스킬이라 말이 많았죠... 1주년 때 시스템 개선을 통해 라스트 스퍼트 때 발동한 회복 스킬도 효과를 발휘하도록 바뀌면서 이 스킬도 간접적인 버프를 받긴 했습니다만, 그래도 여전히 '코너 회복◯/원호의 마에스트로' 스킬에 비해 채용률이 낮았던 건지 2주년 패치에선 직접 패치 대상이 됩니다. 아예 중반 직선으로 발동 위치를 못박아버림으로써 채용을 망설일 여지조차 남지 않게 확실한 버프를 해준 건데, 덕분에 2주년 이후로는 채용률이 많이 개선이 되긴 합니다. (사실 더 정확히는 사운즈 오브 어스 SSR 카드의 등장으로 채용률이 올라가게 되지만...;;;)
< 뛰어난 작전 / 질풍노도 >
[패치 전]
레이스 종반에 후방에 있으면 추입 태세로 들어가 앞쪽 위치로 이동한다 <작전・추입>
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=50
[패치 후]
레이스 종반에 후방에 있으면 라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 상승한다 <작전・추입>
(전제 조건) phase==2 &distance_diff_rate>=50
(발동 조건) running_style==4 &phase_firsthalf_random==3 &is_lastspurt==1
▶ 발동 조건 조정 : 종반에 후방(하위 50% 이내)에 있어야 한다는 조건이 패치를 통해 전제 조건으로 빠지게 됩니다. 종반 어디에서든 해당 조건을 만족했다면 나중에 발동 지점에서 스킬이 터지므로, 레이스 전개와는 상관없이 좀 더 안정적인 스킬 발동이 가능해집니다.
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 종반 구간 전체에서 무작위 타이밍에 발동하는 스킬이었으나, 패치를 통해 최종반의 전반에 스퍼트가 한창일 때 발동하는 스킬로 변경됩니다. 속도 스킬은 발동 타이밍 조정이 가속력 스킬의 경우처럼 굉장한 버프가 되는 것은 아니긴 합니다만, 그래도 라스트 스퍼트가 한창 시작되는 시점으로 발동 타이밍이 조정되니 나름 적절하게 써먹기는 좋아집니다.
▷ 처음에는 마군 최후방에 위치할 때만 발동하던 스킬이어서, 1주년 패치 때 마군 중간 쯤에 위치하고 있을 때도 발동하도록 발동 조건이 완화된 적이 있었습니다. 하지만 그것만으론 채용률 개선이 딱히 안 됐던 건지, 2주년 패치로 발동률 상승과 발동 타이밍 개선이라는 두 가지 버프를 한꺼번에 받았습니다.
< 물고 늘어지기 / 승리를 향한 집념 >
[패치 전]
최종 코너에서 추월당하면 다시 추월하기 쉬워진다 <중거리>
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0
[패치 후]
최종 코너 이후에서 누군가가 따라붙으면 속도가 상승하고, 가속력이 아주 조금 상승한다 <중거리>
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &overtake_target_time>=2
▶ 발동 조건 조정 : 원래 최종 코너에서만, 그리고 추월 당한 경우에만 발동하는 스킬이었으나, 2주년 패치를 통해 최종 코너 이후에서, 그리고 추격 당하는 경우에 발동하는 스킬로 변경됩니다. 발동 구간이 '최종 코너'에서 '최종 코너 이후'로 길어졌다는 점, 그리고 추월까지 당하는 경우보단 추격만 당하는 경우가 더 빈번하다는 점에서, 둘 다 발동률을 개선해주는 버프입니다.
('순위 하락' 조건에서 '추격 대상이 됨' 조건으로 바뀐 게 일방적인 조건 완화는 아니라서 '조정'이라는 표현이 쓰이긴 했습니다만... 토센 조던의 고유 스킬 경우처럼 이쪽도 일반적으론 버프로 취급합니다)
< 짧은 휴식 / 릴랙스 >
[패치 전]
레이스 종반에 지구력을 회복한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_random==2
[패치 후]
레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40
▶ 발동 조건 조정 : 패치 전에는 순위 조건이 없었으나, 패치 이후로는 '중위권 그룹 이후(하위 60% 이내)'라는 순위 조건이 추가됩니다. 아래 발동 타이밍 버프에 대한 페널티로 순위 조건을 넣음으로써 밸런스를 유지하려고 한 의도로 보입니다만, 어차피 선입 조건이 붙어있었던 시점에서 저 정도 순위 조건은 붙어봤자 있으나 마나 한 수준인지라... 실질적인 변화는 딱히 없는 부분입니다.
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 종반에 발동하는 회복 스킬이었으나, 패치 이후로는 중반에 발동하는 스킬로 바뀝니다. 위의 '직선 회복/호전일식'과 비슷한 케이스라고 보시면 되겠네요.
< 냉정 / 냉정 침착 >
[패치 전]
앞이 막혔을 때 차분하게 태세를 가다듬는다 <작전・추입>
running_style==4 &blocked_front_continuetime>=1 &accumulatetime>=10
[패치 후]
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 차분하게 지구력을 회복한다 <작전・추입>
running_style==4 &infront_near_lane_time>=1 &accumulatetime>=10
▶ 발동 조건 조정 : 원래는 앞의 우마무스메에 의해 진로가 완전히 가로막혀야 발동하는 스킬이었으나, 패치를 통해 앞 우마무스메와 인접하는 것만으로도 발동하도록 조건이 변경됩니다. 일방적인 조건 완화는 아닌지라 '조정'이라는 표현이 쓰이긴 했지만, 일반적인 경우에선 가로막힘 조건보단 인접 조건일 때의 발동률이 더 나은 것으로 보니 버프에 해당합니다.
< 뒷심 / 전심전력 >
[패치 전]
라스트 스퍼트 때 속도가 상승한다
is_lastspurt==1 &phase_random==3
[패치 후]
라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 상승한다
is_lastspurt==1 &phase_firsthalf_random==3
▶ 발동 타이밍 조정 : 이름값에 비해 뭔가 아쉬움이 많은 스킬이어서 1주년 당시에도 지속시간이 증가하는 버프를 받았습니다만, 그걸로도 부족했는지 2주년 때는 발동 타이밍이 변경되는 버프를 추가로 받았습니다. 위의 '뛰어난 작전/질풍노도' 스킬과 마찬가지로, 최종반의 전반에 스퍼트가 한창일 때 발동하도록 변경됨으로써 좀 더 적절한 타이밍에 발동하는 스킬로 개선됩니다.
< 스프린트 기어 / 스프린트 터보 >
[패치 전]
직선에서 가속력이 상승한다 <단거리>
distance_type==1 &straight_random==1
[패치 후]
레이스 종반에 가속력이 상승한다 <단거리>
distance_type==1 &phase_random==2
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 직선 발동 가속력 스킬이었다가 패치를 통해 종반 발동 가속력 스킬로 바뀝니다. 사실 단거리 코스는 직선이 스타트 직후와 최종 직선 둘 뿐인지라 어느 쪽에서 가속력 스킬이 터지든 적당히 써먹기 좋긴 합니다만, 어찌됐든 둘 중 어디에서 발동할 지는 랜덤이라 유저 입장에선 채용하기 껄끄러운 느낌이 있었는데, 그래서 그냥 화끈하게 종반 발동 스킬로 바꿔준 것 같습니다.
< 적극책 / 마일의 지배자 >
[패치 전]
레이스 초반에 전방에 있으면 거리를 벌리기 쉬워진다 <마일>
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50
[패치 후]
레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50
▶ 발동 타이밍 조정 : 처음에는 도주마 전용 순위 조건을 가지고 있다가 1주년 패치로 전방 각질용 순위 조건으로 완화되는 버프를 받았었는데, 이걸로도 모자랐는지 2주년에 발동 타이밍이 변경되는 패치가 적용됐습니다. 기존에는 '레이스 경과 5초 후 ~ 레이스 초반' 구간에서 무작위로 발동하는 스킬이었습니다만, 패치 이후로는 '레이스 초반의 후반' 구간에서 무작위로 발동하는 스킬로 바뀝니다. 코스 거리 등에 따라 발동 구간이 길어지기도 짧아지기도 하겠습니다만, 애초에 레이스 초반이란게 워낙에 금방 지나가는 구간인지라 체감되는 변경점은 없다시피 합니다 ;;;
< 심호흡 / 쿨다운 >
[패치 전]
직선에 진입하면 숨을 고르면서 힘이 덜 들게 된다 <장거리>
distance_type==4 &straight_random==1
[패치 후]
레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 덜 들게 된다 <장거리>
distance_type==4 &phase_random==1
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 무작위 직선에서 발동하는지라 최종 직선에서 발동할 가능성도 갖고 있는 회복 스킬이었습니다만, 2주년 패치를 통해 중반에 발동하는 스킬로 바뀝니다. (위의 '직선 회복/호전일식' 스킬이랑 동일한 변경점이 적용됐다고 볼 수 있겠네요)
< 액셀러레이션 / 액셀 전개! >
[패치 전]
레이스 중반에 추월하면 가속력이 상승한다 <마일>
distance_type==2 &phase==1 &change_order_onetime<0
[패치 후]
레이스 후반에 추월하면 가속력이 상승한다 <마일>
distance_type==2 &distance_rate>=50 &change_order_onetime<0
▶ 발동 타이밍 조정 : 1주년 당시에 지속시간이 증가하는 버프를 한차례 받은 적이 있는 스킬입니다만, 2주년엔 거기에 추가로 발동 타이밍이 변경되는 패치도 이뤄졌습니다. 앞서 '두 번째 화살/재연소' 스킬의 경우에서도 보셨듯이 중반 발동 가속력 스킬은 쓸모 없는 스킬로 취급되는 편인데, 이 스킬도 그런 케이스인지라 패치를 통해 발동 구간이 레이스 중반(진행거리 비율 16~66%)에서 레이스 후반(진행거리 비율 50~100%)로 변경됩니다. 발동 구간 내에 여전히 중반 구간이 일부(진행거리 비율 50~66%) 포함되어 있긴 하지만, 종반 구간(진행거리 비율 66~100%)에서 발동하여 스퍼트와 연계시킬 수 있는 가능성이 생겼다는 점에서 일단은 버프로 봅니다.
(하지만 두 번의 패치를 받았어도 여전히 스킬 발동 시점이 들쭉날쭉인 가속력 스킬이라 나중에 한번 더 패치가 될 거라고 생각했는데, 이후로는 패치가 딱히 없는 걸 보면 일단은 이 정도로만 패치해도 충분하다고 보는 모양입니다)
< 정면 승부 / 치열한 승부 >
[패치 전]
레이스 종반에 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선행>
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50
[패치 후]
레이스 종반이 시작될 때 전방에 있으면 가속력이 상승한다 <작전・선행>
running_style==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50
▶ 발동 타이밍 조정 : 원래는 종반 구간 전체에 걸쳐 무작위로 발동하는 스킬이었습니다만, 패치를 통해 종반 구간 중에서 전반부에서만 무작위로 발동하는 스킬로 바뀝니다. 스킬 발동이 가능한 구간이 짧아지니 '조정'이라는 표현이 쓰이긴 했는데, 가속력 스킬의 경우엔 발동 지점이 종반 시작 점과 가까우면 가까울수록 유리하기 때문에, 종반의 전반으로 발동 구간을 한정해주면 오히려 버프에 해당합니다.
< 직선 달인 / 한줄기 질풍 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(2.4초 → 3초)합니다.
< 남김 없이 / 결사의 각오 >
스킬의 기본 지속시간이 증가(2.4초 → 3초)합니다.
▶ 효과 시간 연장 : 위의 4개 스킬 모두 지속시간이 증가하는데, 특히 '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬은 1주년 때도 지속시간 버프를 받아놓고 2주년 때 또 지속시간 버프를 받았습니다.
< 풀 스로틀 / 용왕매진 >
[패치 전]
레이스 중반에 지구력을 많이 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・선입>
running_style==3 &phase_random==1
[패치 후]
레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・선입>running_style==3 &phase_random==1
▶ 효과 조정 : 각질 조건만 붙어있는데다 속도 상승량도 높은 준수한 스킬이긴 하지만, 지구력 감소 페널티가 -4%나 되는지라 채용하길 꺼리는 유저들이 꽤 있었나 봅니다. 2주년 패치를 통해 지구력 페널티가 감소(-4% → -2%)하는 버프를 받게 됩니다.
< 요도가 점지한 아이 >
[패치 전]
교토 경기장에 강해져서 스태미나와 지능이 상승한다
track_id==10008
[패치 후]
교토 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다
track_id==10008
▶ 신규 효과 추가 (레어 스킬 한정) : '교토 경기장◯' 스킬의 레어 버전인 스킬인데, 원래는 스태미나와 지능만 상승했으나 패치 후에 스피드가 상승하는 효과가 추가됩니다. 능력치 보정치는 각 능력치별 60으로 기존과 동일합니다.
< 일진광풍 >
[패치 전]
직선에서 가속력이 상승한다
straight_random==1
[패치 후]
직선에서 가속력이 상승하고 추가로 속도가 약간 상승한다
straight_random==1
▶ 신규 효과 추가 (레어 스킬 한정) : '직선 가속' 스킬의 레어 버전인 스킬인데, 레어 스킬에만 속도 상승 효과(0.15)가 추가됩니다. 1주년 당시엔 노멀/레어 스킬 둘 다 지속시간이 늘어나는 버프를 받았었는데, 2주년엔 그 중 레어 스킬만 추가 버프를 받았네요.
< 방패막이 / 강철 같은 의지 >
[패치 전]
레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 유지하며 지구력을 회복한다
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
[패치 후]
레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 유지하며 지구력을 회복하고 코스를 능숙하게 잡는다
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1
▶ 신규 효과 추가 : '-철-'이라는 멸칭이 있었을 정도로 워낙에 취급이 안 좋았던 스킬이어서 1주년 때도 발동 조건이 완화되는 버프를 받았었는데, 그걸로도 좀 아쉬웠는지 2주년엔 포지션 능력이 추가되는 버프를 또 받습니다. 채용률이 많이 좋아졌냐...라고 하면 잘 모르겠습니다만, 여하튼 두 차례의 버프를 통해 평범한 스킬 수준으로는 확실히 올라왔습니다.
< 위기 앞의 저력 >
[패치 전]
힘이 다할 것 같을 때 달릴 기력을 회복한다 <장거리>
distance_type==4 &hp_per<=30
[패치 후]
힘이 다할 것 같을 때 지구력을 회복하고 속도가 상승한다 <장거리>
distance_type==4 &hp_per<=30
▶ 신규 효과 추가 (레어 스킬 한정) : '외장 탱크' 스킬의 레어 버전인 스킬인데, 레어 스킬에만 속도 상승 효과(0.35, 1.8초)가 추가됩니다. 발동 조건이 워낙 까다로워서 1주년 때도 남은 지구력 조건이 완화되는 버프를 받았었는데, 2주년엔 레어 스킬 한정이지만 속도도 상승하도록 추가 버프를 해줍니다. 여전히 쉽지는 않은 발동 조건을 고려해서인지, 지구력 회복량과 속도 상승량을 합치면 레어 스킬 2개분의 효과량이 나온다는 부분이 특징적이네요.
< 추격 / 노도의 추격 >
[패치 전]
레이스 종반에 추월하면 속도가 상승한다 <장거리>
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0
[패치 후]레이스 종반에 추월하면 속도가 상승하고 가속력이 아주 조금 상승한다 <장거리>
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0
▶ 신규 효과 추가 : 장거리 레이스 특성상 마군이 길어지다보니 추월하는 타이밍(= 스킬 발동 타이밍)이 들쭉날쭉한 스킬로, 잘 터지면 엄청난 위력을 보여주지만 이상하게 터지면 그다지 효과를 보지 못하고 묻히는 스킬입니다. 그래서 2주년 패치에서 가속력 상승 효과(0.1)가 추가되는 버프를 받는데, 복합 스킬로 바뀌면서 들쭉날쭉한 발동 타이밍에 따른 복불복 요소를 다소나마 완화해줍니다.
미묘한 스킬들 많이 리뉴얼 되네. 주석 감사합니다.
1년 4개월의 미래시 덕분에 주석도 넉넉하게 달아볼 수 있는 거 같네요 ㅋㅋ 그나저나 '미묘한 스킬들' 패치한다는 표현이 진짜 정확한 요약이네요 ㅇㅇ
고맙읍니다
캬아....추천 꾹!!!
추천은 언제나 감사합니다 ㅎㅎㅎ