디아블로4 밸런스 철학, 확장팩 주기 변경?, 신규 영웅은 OP 개발자 인터뷰
※ 자료 참고
최근 디아블로4 총괄 프로듀서 로드 퍼거슨과 Kinda Funny Games가 인터뷰가 있었습니다. 해당 인터뷰에서는 디아블로4 라이브 서비스 변화, 확장팩 주기 변경, 증오의 그릇 신규 직업 혼령사, 추후 신규 직업에 대한 것들을 공개 했습니다.
Q. 디아블로4 발매 이후 많은 역정과 고난이 있었습니다. 현재 그 초기에 잃었던 부분 어느정도 회복한 것 같습니다. 지금까지 디아블로4가 어떤 길을 걸어왔는지 알려주실 수 있나요?
로드 퍼거슨: 저희 디아블로4 팀은 개발에 가속도가 붙길 원했습니다. 이는 과거를 돌아보면 알수 있는 부분입니다.
디아블로 새로운 시리즈가 나오는데 디아블로2에서 디아블로3 출시하는데 10년이 걸렸습니다. 그리고 디아블로3부터 디아블로4 신작 출시까지 또 10년이나 걸렸습니다. 10년이라는 이 시간들은 팬들에게 엄청나게 구리다고 생각했었습니다.
그래서 더이상 이렇게 안되고 하기도 싫었기 떄문에 디아블로4는 라이브 서비스로 전환하고 신규 확장팩을 출시하면서, 새로운 직업도 같이 출시할려고 합니다.
Q. 첫 번쨰 확장팩에 혼령사가 신규 직업으로 출시된 이유가 있나요?
로드 퍼거슨: 디아블로4 개발팀은 나한투 신규 지역에 맞는 직업을 출시하길 원하고 있었습니다. 많은 이들은 성기사를 원하고 있었지만 정글 컨셉과 맞지 않았아서 출시가 되지 않는 것입니다.
※ 사진 출처: 히어로즈 오브 더 스톰 디아블로3 영웅 성전사 요한나
Q. 신규 직업이 출시가 되면 매번 추측하지만 사기적인(OP) 성능을 지닌 직업일것이라고 농담을 주고 받곤합니다. 아무래도 신규 직업이다 보니 강력한 성능을 내겠죠?
로드 퍼거슨: 그게 나쁜건가요?
Q. 당연히 이부분은 나쁘다고 생각하지 않아요. 다만 신규 캐릭터와 이미 존재하는 캐릭터들의 밸런싱은 얼마나 어렵다고 생각하시나요?
로드 퍼거슨: 솔직히 말씀드리지면 정말 어려운 부분입니다. 아직 기존 5개의 오리지널 직업들의 밸런스도 아직 제대로 잡지 못하고 있다것이 현재 여론의 상황인것 같습니다. 아직 그 상태에서 6번쟤 직업이 나오니깐요. 그래서 현재 밸런싱 부분은 정말 어려운거 같아요. 직업 밸런싱은 상대적인 것이고 어떤 것을 줬다가 다시 뺐는 것은 어렵다고 생각합니다.
조금 강력하게 밸런싱했다가 밸런싱이 너무 과하다싶어서 다시 뺏으려고 하면 유저들의 반발을 마주합니다. 그래서 저희들의 개발 철학을 바꾸기도 했었습니다. 얼마나 말도 안되야 수정할 것인가에 대해서 말입니다. 결국은 저희들은 서버에 과부하를 주지 않는 선이라면 대부분 빌드를 허용하게 되었습니다.
예를 들어서 지난번 시즌4때 공개 테스트 서버 황사야만이 만약 본서버에 그냥 들어왔다면 무조건 문제가 발생했을 겁니다. 그래서 저희들의 철학이 바뀐 겁니다. 이상적인 밸런스를 쫒기보다는 유저들이 즐거워 할 수 있는 방향으로 말이죠.
Q. 해당 말씀은 결국 저희들 모두가 혼령사를 플레이 하면된다는 말씀이시죠?
로드 퍼거슨: 그럼요. 가장 재미있는 방법으로 강력할 것입니다.
Q. 정말로 디아블로4 확장팩은 매년 출시할 예정이신가요?
로드 퍼거슨: 저희들의 일정이 그렇게 빡빡하게 짜여져 있지 않을 겁니다. 일단은 10월 8일 증오의 그릇 확장팩 출시 이후에 배워야할 점들이 많이 있을 겁니다. 과거 1~3시즌에서 배운 것들이 시즌4 제작할 때 큰 도움이 되었던 것 처럼 말이죠.
그렇지만 현실적으로 확장팩 매년 출시하고 운영하기 위해서는 확장팩 제작이 완전히 끝나기를 기다려서는 안될 것이며, 미리 내부에서 차기 확장팩을 준비를 해야합니다.
그래서 무엇이 이번 확장팩에서 성공적이었고, 추후 어떻게 할 것인지 고민할 시간도 가지될 거니깐요. 또 시즌7와 앞으로 라이브 서비스를 어떻게 운영해 나갈 것인지 등 아직 배워야할 것들이 많이 존재합니다. 저희는 앞으로 수년간 디아블로4를 라이브 서비스할 예정이며, 혼령사가 유일한 신규 직업이 아닐 거라는 것은 확실히 말씀해드릴 수 있습니다.
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