팬텀 블레이드 제로 - 크리에이티브 디렉터의 메시지
20년 전, 제가 아직 학생이던 시절, 첫 번째 인디 게임인 Rainblood: Town of Death를 완성했습니다. RPG 메이커로 만든 취미 프로젝트였죠. 당시 제가 가진 제한된 실력으로, 제가 상상했던 판타지 세계인 팬텀 월드를 구축했습니다. 이 세계는 중국 전통 무협을 기반으로 하면서도 신체 개조, 평행 세계 등의 요소가 가미된 곳이었습니다.
그 당시 저는 제 인생이나 경력이 어디로 흘러갈지 전혀 알지 못했습니다. 게임 제작은 단순히 유학 생활 중 위안이 되어주던 활동이었지만, 어느새 제 인생에서 가장 중요한 부분 중 하나가 되어 있었습니다.
3년여 전, 우리가 팬텀 블레이드 제로의 첫 번째, 아직 다소 미완성된 트레일러를 플레이스테이션 쇼케이스에 선보였을 때, 우리는 아마도 미완성된 게임을 전 세계의 평가에 내어놓는, 다소 과감한 신생 스튜디오처럼 보였을 것입니다. 팬텀 블레이드는 그저 또 하나의 오리지널 IP에 불과했고, 그 세계관과 캐릭터, 스토리는 대다수의 사람들에게 전혀 낯선 것이었습니다.
하지만 그 순간은 비범한 여정의 시작을 알리는 계기가 되었습니다.
우리는 개발 중이던 다른 프로젝트들을 중단하고 제작 규모를 계속 확장하며, 모든 세부 사항을 다듬고, 가능한 모든 기술, 전문 지식, 자원, 지원을 총동원했습니다. 수천 시간에 달하는 모션 캡처 작업. 중국 전역의 도시와 산간 마을을 방문해 3D 스캔을 진행했습니다. 광둥의 명인들이 지도한 사자춤 안무, 에메이산의 검술 고수들이 지도한 검술 진형, 그리고 소림사 승려들이 지도한 맨손 격투 기술. 또한 액션 감독 양 리우가 이끄는 전문 무술 퍼포머들로 구성된 전담 모션 캡처 팀을 결성했습니다. 주인공 견자단의 지도 아래, 이 팀은 게임을 위해 수많은 공격, 방어 동작, 회피, 콤보, 그리고 피니시 기술을 창조해 냈습니다.
이미 팬텀 블레이드 제로에 대한 수많은 리뷰를 보셨을 수도 있겠지만, 스포일러를 피하고 싶으시다면 직접 게임을 체험해 보시는 것도 좋습니다. 게임을 시작하면 대부분의 요소가 자연스럽고, 단순하며, 친숙하게 느껴질 것입니다. 저희는 이러한 친숙한 요소들을 재해석하여 새로운 형태로 재탄생시켰습니다.
지난 몇 년간, 저희는 액션 RPG와 액션 게임이 오랫동안 불문율로 여겨온 수많은 관례들을 면밀히 살펴보았습니다. 플레이어들이 가장 원하는 것이 무엇인지, 그리고 무협과 화려한 액션을 사랑하는 모든 사람이 즐길 수 있는 게임을 만드는 목표를 달성하기 위해 이러한 요소들을 어떻게 조화시킬 수 있을지 스스로에게 물었습니다. 어쨌든, 이건 게임이니까요. 우리는 가능한 한 많은 분들이 재미를 느끼고, 긴장을 풀며, 이 경험을 만끽할 수 있기를 바라며, 동시에 도전을 추구하는 분들에게는 짜릿한 아드레날린을 선사하고자 합니다.
개발 과정 내내, 우리는 베이징과 상하이부터 로스앤젤레스와 상파울루에 이르기까지 다양한 전시회와 체험 행사에서 수많은 플레이어들과 대화를 나누었습니다. 이러한 대화는 플레이어들이 무엇을 원하는지 더 잘 이해하는 데 도움이 되었으며, 우리는 그 같은 세심한 배려를 아주 사소한 디테일까지 반영하려고 노력했습니다.
예를 들어, 오디오 설정에는 검이 부딪힐 때의 음색을 조절할 수 있는 옵션이 포함되어 있어, 각 충돌 소리와 느낌을 원하는 대로 맞춤 설정할 수 있습니다. PS5에서는 세 가지 버튼 배치를 제공하며, PC에서는 더욱 유연한 버튼 재매핑 옵션을 지원합니다. 또한 16:9 모니터 및 TV, 16:10 노트북 및 휴대용 기기, 3:1을 초과하는 화면비의 울트라와이드 디스플레이를 포함한 모든 주요 화면 비율에 맞게 게임을 최적화했습니다.
하지만 게임 제작이 항상 이성적인 과정만은 아닙니다. 때로는 열정과 약간의 광기가 게임에 가장 풍부한 매력을 불어넣기도 합니다. 우리 게임의 주요 전투 중 몇 가지는 20대 젊은 팀원들이 직접 만들어 냈습니다. 아트 디렉터인 마이클 창은 모든 캐릭터와 대부분의 배경에 대한 콘셉트 아트를 혼자서 직접 그렸습니다. 그리고 우리 음악 감독인 보 차이셩은 결코 주저하지 않는 사람입니다. 그는 거의 전적으로 혼자서 10시간 분량의 음악을 만들었습니다. 몇 가지 특별한 악기와 보컬 연주를 제외하고는 작곡, 연주, 믹싱을 포함한 모든 과정을 직접 담당했습니다. 또한 재생, 음량 조절 등을 포함해 게임 내 음악 구현 과정도 직접 지도했습니다.
수년간의 개발 과정을 거치며, 기술과 경험은 이제 기본이 되었고, 이 시점에서 거의 당연한 것으로 여겨집니다. 제가 지금 더 주목하게 되는 것은 게임을 만든 사람들의 마음가짐입니다. 기술과 경험을 넘어, 그 안에 일종의 광기나 집착이 존재할까요? 무협 게임을 계속 만들어가는 과정에서, 어느 순간 우리 스스로가 마치 무협 소설에 등장하는 인물들이 되어가는 듯한 느낌이 들기 시작했습니다.
지난 몇 년간 제가 팀원들에게 자주 했던 말이 있습니다. “오늘, 숨 막힐 듯한 결정을 발표해야겠습니다.” 이는 대개 모두가 이미 정성껏 만들고 다듬어 놓은 것을 해체한 뒤 다시 만들거나, 심지어 아예 포기해야 한다는 뜻이었습니다. 이는 엄청난 양의 재작업이 필요했고, 때로는 이미 막대한 시간과 노력을 쏟아부은 콘텐츠를 포기해야만 했습니다. 팀원들의 이해와 지원에 깊이 감사드립니다. 우리는 해냈습니다. 저희는 이 게임에 모든 생각과 창의력을 쏟아부었습니다.
팬텀 블레이드 제로는 여러분이 강력하고 믿을 수 없을 만큼 멋진 기분을 느끼게 하기 위해 존재합니다. 어떤 적이 앞에 서 있든, 결국 여러분은 그들을 물리칠 것입니다. 그 느낌은 단순히 여러분이 얼마나 강한지 말로만 전달하는 것 이상에서 비롯되어야 합니다. 그것은 칼날의 모든 베기, 모든 방어, 모든 회피, 그리고 게임의 잔혹한 미학이 빚어낸 눈부신 처형 장면을 통해 느껴져야 합니다. 적들이 강력한 이유는 여러분의 힘이 더욱 위대하게 느껴지도록 하기 위함입니다. 스토리의 어두운 분위기, 비극적인 요소, 그리고 남은 생명의 66일 카운트다운조차도 같은 목적을 위해 존재합니다. 바로 그 힘의 감각을 전투에서 발휘할 수 있는 능력을 넘어, 여러분 내면에서 직접 느낄 수 있는 것으로 만들어 드리기 위해서입니다.
이제, 저희는 온 마음을 다해 여러분을 팬텀 블레이드 제로의 세계로 초대합니다.
이 게임의 뿌리는 제가 학생 시절, 고난과 불확실성이 가득했던 시기에 제작한 인디 게임에 있습니다. 하지만 이 게임에는 우리가 쏟아부을 수 있었던 모든 것이 담겨 있습니다.
이 게임은 우리 마음속의 모든 열정을 담아 만든, 방대한 규모의 작품입니다. 개발자이기도 한 소수의 게이머들이, 게임에 대한 사랑을 함께 나누는 모든 게이머 여러분께 드리는 선물입니다.
팬텀 월드에서 뵙겠습니다!
이 편지를 다 쓰기 직전에 팀으로부터 세 가지 추가 소식을 받았습니다:
- 출시를 앞두고 출시 당일 패치를 준비했습니다. 이 업데이트의 용량은 약 5GB이며, 여러 버그 수정과 함께 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱 성능을 대폭 개선합니다. 이미 게임을 사전 다운로드하신 분들은 게임을 실행하기 전에 업데이트를 다운로드하여 설치해 주시기 바랍니다. 사전 다운로드를 하지 않으신 경우, 다운로드 시 자동으로 최신 버전이 포함됩니다.
- 레이 트레이싱을 껐을 때도 각 환경이 저희의 아트 방향성을 충실히 반영할 수 있도록, 게임의 래스터화 된 그래픽을 다듬는 데 많은 시간을 투자했습니다. 또한 중급 및 저사양 PC는 물론 휴대용 기기에서도 게임을 광범위하게 테스트했으니, 꼭 한번 플레이해 보시기 바랍니다.
- NVIDIA의 최신 621.01 드라이버에서 성능 불안정 현상이 관찰되었습니다. 테스트 결과에 따르면, 현재 ‘팬텀 블레이드 제로’에서 가장 원활한 플레이 경험을 제공하는 드라이버 버전은 617.42입니다. 617.42보다 최신 버전의 드라이버를 설치하신 경우, 617.42로 롤백한 후 ‘새로 설치’ 옵션을 선택하시기를 권장합니다. NVIDIA에서 곧 출시될 것으로 예상되는 다음 드라이버 업데이트가 나올 때까지 이 버전을 계속 사용해 주시기 바랍니다.
Soulframe LIANG
S-GAME 크리에이티브 디렉터 / CEO

