디아4 : 증오의 군주' 개발자 인터뷰 및 풍경기 정리
블리자드 엔터테인먼트 코리아는 금일(27일) 반포동에 위치한 레스토랑 데빌스 도어에서 자사가 개발 및 서비스하는 ARPG ‘디아블로 4 : 증오의 군주(이하 증오의 군주)’의 출시를 기념하는 기자 간담회 및 ‘키친 디아블로’ 관련 행사를 진행했다.
오는 4월 28일 출시를 앞두고 있는 증오의 군주는 디아블로 4의 두 번째 확장팩이다. 이미 사전에 진행된 리뷰에서 언급했던 것처럼, 게임 플레이 전반은 꽤 많은 변화를 가미했다. 신규 클래스인 성기사와 악마술사를 추가하는 한편, 그간 시리즈에서 등장하지 않았던 지역인 스코보스에서 게임 플레이가 진행된다.
지난 확장팩에서 암약했던 메피스토와의 최종 결전이 진행되며, 육성 측면에서는 스킬 트리의 완전한 재설계 / 엔드 게임 콘텐츠의 변화로 육성 전반이 새로이 변화했다. 단순히 새로운 클래스의 추가로 끝나는 것이 아니라 지금까지와는 다른 육성구조 그리고 고행 단계의 확장 등으로 보다 심도 있는 플레이를 선보이고자 한다.
더불어 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 증오의 군주 출시를 맞이하여 인기 요리 크리에이터들과의 협업을 통한 이벤트 ‘키친 디아블로’도 진행한다. 이번 키친 디아블로는 데빌스 도어에서 진행되며, 여섯 명의 크리에이터들 고안한 세 개의 메뉴를 선보일 예정이다. 디아블로 4 : 증오의 군주 출시를 맞아 진행된 이번 행사에서는 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터 (Zaven Haroutunian) 가 자리하여 게임 프레젠테이션 및 질의 응답도 진행됐다. 그리고 메뉴 개발을 담당한 승우아빠가 자리해 이번 이벤트 메뉴에 대한 설명을 전달했다.
먼저 현장에서 마이크를 잡은 홍창의 흐로듀서는 이번 이벤트에 대한 설명을 전했다. 이번 이벤트는 디아블로 4의 출시 시점에서 진행한 이벤트의 연장선이다. 본편 출시 시점에서는 지하철 영등포 시장 지하에서 이벤트를 진행하기도 했고 확장팩인 ‘증오의 그릇’에서는 나한투를 체험할 수 있도록 아마존 익스프레스를 빌려 게임을 체험할 수 있도록 꾸린 바 있다.
이번 이벤트는 성역의 음식을 담는다는 컨셉에서 출발하여 세 단계로 진행된다. 이후에는 파트너사와의 협업을 통해 전국 디아블로 팬들이 즐길 수 있는 이벤트로 확장할 예정이다. 첫 단계에서는 크리에이터들이 협력한 메뉴를 선보이며, 이후 확장을 진행하고자 한다.
이후 게임 설명을 위해 자리한 자벤 하로투니안 게임 디렉터는 이번 확장팩을 ‘게임 시스템을 진화시킬 수 있는 기회’라고 설명하며 “증오의 군주는 코어 철학을 기반으로 만들어졌다. 플레이어의 의견을 들여서 시스템을 발전시키고 흥미거리를 제공하면서 빌드를 다듬고 플레이를 하면서 발전된 경험을 제공하는 것이 목표였다”라고 이번 확장팩의 게임 플레이 발전상을 요약했다.
공식 영상을 통해 공개된 정보지만, 플레이어들은 네이렐을 잃은 것을 기점으로 조사를 계속하게 된다. 스코보스에 메피스토의 영향력이 커져가고 어떤 선택을 해야 하는지를 그려나가고 있다. 인물들의 결정과 그에 따른 결과 또한 캠페인 진행 과정에서 확인할 수 있다.
신규 클래스는 디아블로의 핵심 정체성이다. 빌드를 만들고 토론하는 것이 디아블로의 정수이기 때문이다. 이러한 측면에서 개발진은 성기사와 악마술사를 추가했다. 두 직업은 게임 내에서는 대비되는 신념을 가지고 있지만, 성역을 구한다는 목표는 동일하다. 단순히 성기사와 악마술사 뿐만 아니라 기존 클래스들도 스킬 트리 변화를 통해 많은 변화가 적용된다.
변화한 스킬 트리는 패시브를 삭제하고 보다 심도 있는 플레이를 선보인다. 전체 디아블로 시리즈를 통틀어서 가장 많은 변화를 준 것이다. 이번에는 개편된 스킬 트리를 통해서 더 많은 경험을 제공할 수 있게 됐다. 최대 레벨이 70까지 확장되면서 83개라는 더 많은 스킬 포인트를 획득할 수 있게 되었고 선택에 따른 더 의미있는 커스터마이징을 경험할 수 있도록 변화했다. 그리고 이로 인해서 플레이어는 빌드를 시험하고 다듬는 등 여러 방식으로 캐릭터를 성장시키게 된다. 이러한 결과물은 피드백을 검토하고 넣으면서 나온 결과물이다.
엔드 콘텐츠에서는 ‘전쟁 계획’ 시스템을 통해 엔드 게임 플레이를 변화시키고자 했다. 전쟁 계획은 여러 엔드 콘텐츠에서 원하는 방식과 순서대로 소모할 수 있게 된다. 또한 이 활동을 통해서 얻은 포인트를 투자해 각 콘텐츠의 보상을 강화할 수 있도록 했다. 이러한 강화는 모든 콘텐츠에 걸쳐서 100여 개가 준비되어 있다.
아이템 제작 측면에서는 ‘호라드림의 함’이 돌아왔다. 성역을 탐험하면서 얻은 아이템을 이용해 더 많은 아이템을 가치 있게 만들 수 있다. 호라드림의 함은 아이템과 관련하여 많은 것을 구상하고 실현할 수 있게 되며, 이를 통해서 엔드 게임 콘텐츠의 지평을 넓힐 수 있다.
‘영물’ 시스템도 이번 확장팩에서 추가됐다. 기존 장비 아이템에서 추가된 것이며, 영물과 부적 그리고 인장으로 구성되어 있다. 플레이어는 세트 부적을 게임 플레이 도중 획득하게 되고, 이를 영물에 장착해서 각종 효과를 얻을 수 있다. 세트 부적의 경우 일정 수 이상 장착하면 세트 효과로 캐릭터를 더 강하게 만드는 역할을 담당한다.
플레이어 캐릭터의 성장으로 말미암아 고행 단계도 확장됐다. 이제 고행 단계는 12단계로 확장되어, 더 많은 도전거리를 제공함과 동시에 낮은 단계부터 차근차근 올라갈 수 있는 구조를 확보했다. 이외에도 편의성 측면에서는 오버레이 맵 / 전리품 필터 등이 추가되어 조금 더 편리한 게임 플레이를 제공할 예정이다.
신규 엔드 콘텐츠인 ‘메아리치는 증오’는 희귀하게 접할 수 있는 콘텐츠로 입장권을 소모해 이용하게 된다. 하이리스크 하이 리턴의 콘텐츠로 시간이 지나며 더 강력해진 적들이 플레이어를 압박한다. 이외에도 엔드 콘텐츠에서 스트레스를 받은 플레이어들이 휴식을 취할 수 있는 탐험 콘텐츠 ‘낚시’도 게임 내에서 만나볼 수 있다. 낚시는 수집형 콘텐츠로 설계되어 있고 각기 다른 희귀도를 가지고 있는 물고기들을 낚는 역할이다. 이 또한 다른 사람과 교환이 가능하다.
마지막으로 자벤 하로투니안 게임 디렉터는 “플레이어의 말에 귀를 기울이고 함께 진화할 때 진가가 드러난다. 주신 피드백과 활동이 모여서 여기까지 도달할 수 있었다. 증오의 군주가 출시되며 마침내 결전과 심판의 시간이 왔다”는 말로 게임에 대한 설명을 마무리했다.
이후 진행된 개발진과의 인터뷰에서는 자벤 하로투니안 게임 디렉터가 자리했으며, 국내 미디어 및 일부 해외 미디어들의 질문에 답을 전했다. 자벤 하로투니안 게임 디렉터가 답변한 내용은 아래에서 확인할 수 있다.
● 지난 확장팩에 비해 스토리나 연출 등이 많이 발전했다. 이를 기획하면서 특히 신경 쓴 부분이 있다면 설명을 부탁한다.
= 이번 스토리 연출은 코어 테마에 집중했다. 천국과 지옥. 대악마와 호라드림. 플레이어와 릴리트 등 코어 테마들을 스토리에 녹여내고자 했다. 그리고 디아블로4의 두 번째 확장팩이기 때문에 스코보스와 같이 성역의 무대를 확장시키는 것들을 집어넣기 위해서 노력했다고 보시면 된다.
● 출시 이후 시즌 방향성이 궁금하다. 지금까지의 시즌 운영 방식에서 벗어난 변화나 차별점을 기대할 수 있을까. 그리고 이번 증오의 군주에서는 몇 개의 시즌을 구상 중인지 궁금하다.
= 증오의 군주의 첫 번째 시즌에는 확장팩이 출시됨에 따라서 많은 콘텐츠에 초점을 맞춘다. 이 모든 것들을 소화하는 데에 시간이 필요하기에 첫 시즌에서는 많은 양의 콘텐츠가 있지는 않을 것이다. 다만, 시즌 콘텐츠를 확장팩 콘텐츠로 이를 커버할 수 있도록 콘텐츠가 준비되어 있는 상태다.
시즌 콘텐츠가 적은 것은 일시적이며, 2시즌 부터는 이전과 동일하게 제공하고자 한다. 몇 개를 준비하고 있느냐에 대해서 언급을 하는 것은 지금 시점에서는 아직은 이른 것 같다. 주기적으로 시즌 콘텐츠를 제공하기 위해서 노력할 예정이다. 현재로는 전쟁 계획이 시즌 콘텐츠와 엔드 콘텐츠에서 핵심적인 역할을 할 것이기 때문에 전쟁 계획 또한 시즌을 거듭하며 발전하는 것을 목표로 하고 있다.
● 악마술사는 역대 시리즈 중 가장 강한 모습을 그리고 있다. 기존 시리즈에서 묘사된 악마술사와 다른 방향성을 보여주기 위해서 어던 부분을 고민했는지 궁금하다.
= 여러 디아블로 시리즈에 걸쳐 선보인 직업들의 공통적인 고민이다. 디아블로 2의 성기사가 있었고 4에도 성기사가 자리하면서 그 특징을 유지하며 진화된 모습을 보여드리기 위해 노력했다. 악마술사는 케이스가 다른데, 여러 시기에 걸쳐서 선보이다 보니 고민이 있었다. 동일하게 보여드리는 것이 있으면서 특정 부분을 진화시키면서 제공하는 것이 목표였다.
● 아마존이 플레이어블 캐릭터로 출시되지는 않았다. 아마존을 디아블로 4에 플레이어블로 출시할 계획은 있는가.
= 당장은 말씀 드릴 것이 없지만, 스코보스에서 아마존이 나오지 않으면 절대로 나오지 않을 것인가?라는 우려도 확인하고 있다. 이를 모니터링해서 추가적으로 말씀드릴 것이 있다면 공지를 하도록 하겠다.
● 스킬 트리 변경으로 인해서 던전 보상으로 위상을 주던 요소가 사라졌다. 일부 위상은 스킬 트리에 포함되었고 전설 위상은 아이템을 획득해야만 힘의 전서에 등록이 되는 상태다. 이렇게 변화를 준 이유는 무엇인가. 그리고 스킬 트리에 편입된 전설 위상들이 몇 개 확인됐다. 스킬 트리에 위상을 편입하면서 어떤 기준이 있었는지 궁금하다. 무엇을 상정하고 해당 위상들을 스킬 트리에 편입하게 됐는가.
= 우선 전설 위상 같은 경우는 크게 두 가지 역할이다. 빌드를 강화하는 것. 그리고 접근성을 좋게 해주는 관점이다. 이것을 던전 보상으로 소개하는 것은 접근성에 관련이 있었다. 아이템 드랍으로 획득하는 것이 접근성과는 떨어져 있는 것이었고 보상으로 제공하는 것이 일종의 주춧돌과 같은 역할이었다.
이에 따라서 전설 위상은 커스터마이징에 중요한 부분이었다. 확정적으로 주는 것이 중요하기에 던전에 넣는 것도 좋았지만, 스킬 트리에 이를 넣으면서 빌드 정체성을 유지할 수 있는 것으로 변화됐다. 빌드 강화 또한 전설 아이템으로 유지를 한 상태다.
던전 보상에서 스킬 트리로 전설 위상 공급처가 옮겨가면서 던전이 가지고 있는 압박도 이겨냈다고 생각한다. 접근성 측면에서는 동일하지만, 기존 방식은 위상을 추가하기 위해서 던전을 추가하는 부담감도 있었다. 이제는 던전 그대로 유니크함을 유지하면서 위상을 스킬 트리로 옮기는 것을 통해 정체성을 유지하고자 했다.
● 스킬 트리 기조가 변하면서 장비 의존도가 줄었다는 느낌이다. 파밍을 위한 원동력은 무엇일지 궁금하다.
= 우선은 저희는 이것을 장비 의존도가 줄었다기 보다는 이동했다고 생각한다. 아이템 측면에서는 성물과 인장 그리고 부적이 추가됐다. 파밍할 아이템이 늘어난 셈이며 여기에 호라드림의 함도 있다. 이를 통해서 잠재력이 있는 아이템으로 인식을 하게될 수 있기에 유용한 아이템이 늘었다고 생각한다. 빌드 접근성을 낮추거나 동일한 방향으로 가고, 원동력은 동일하거나 높아졌다고 생각할 수 있다.
● 영물 내부, 세트 부적의 효과가 지나치게 강력한 것이 아닌가 하는 생각이 들었다. 각 직업별 세트 부적 효과를 어떠한 의도에서 설계했는지 설명을 들어보고 싶다.
= 세트 효과 관련해서는 새로운 아이템이기도 하지만, 특정 부분을 강화시키는 것이 아니라 최대한 포괄적으로 활용할 수 있도록 설계했다. 세트 효과에 따라서 빌드가 끌려가는 것을 방지하고자 했다고 보시면 된다. 이런 세트 부적은 수치적인 것만이 아니라 시각적인 메커닉도 추가하고자 했다. 드루이드 세트 부적 같은 경우, 기존에 없던 동료를 소환하기도 한다. 소환수의 양이 증가하는 것이 아니라 플레이어들을 다방면으로 강화할 수 있는 것을 구현하기 위해서 노력했다.
추가로 덧붙이자면, 너무 강할 수 있다는 것 자체에 대해서는 아무래도 전쟁 계획도 있고 고행도 확장되면서 난이도를 조절할 수 있는 요소가 늘어났다. 고행 12단계까지 한 번에 도달하는 것이 아닌 이상, 자신에게 맞는 난이도를 찾는 것이 어려운 일은 아니리라 생각한다.
그리고 세트 부적이 다른 부적에 비해 강할 수 있다는 점에 대해서는 고유 부적 또한 마찬가지다. 고유 아이템을 부적으로 만들 수 있고 이를 장착해서 세트 부적과는 다른 형태의 커스터마이징이 가능하다. 고유 무기만 있는 것을 부적으로 만든다면, 여기에 다른 무기를 낄 수 있는 것이 예가 될 것이다.
● 고유 아이템 또한 담금질을 할 수 있게 됐다. 플레이어들의 피드백도 그동안 있었지만, 꽤 강력한 변화이기도 하다. 고유 아이템을 담금질 할 수 있도록 변화시킨 이유는 무엇인가.
= 말씀 주셨듯이 플레이어의 피드백이 가장 중요했다. 시즌이 지남에 따라서 지난 콘텐츠를 돌이켜보는 시간을 가지기도 한다. 그 중 하나로 고유 아이템을 담금질 할 수 있게 받는 것도 하나였다. 담금질을 통해서 플레이어들에게 더 많은 선택지를 주는 것이 옳다고 생각했고 지금도 그렇게 생각하고 있다.
● 향후 시즌과 차기 확장팩에서도 신규 콘텐츠가 이어질텐데, 전쟁 계획이 이후로도 콘텐츠의 중심 역할을 하게 되는지 묻고 싶다.
= 전쟁 계획이 엔드 콘텐츠의 기반 역할을 하고 있기 때문에 시즌이 지속되면서 어떻게든 시즌 콘텐츠와 연계되도록 구상할 생각이다.
● 메아리치는 증오에 대해서 구체적으로 설명을 들어보고 싶다. 어떤 방식으로 진행되며, 무엇을 얻을 수 있는가.
= 메아리치는 증오는 아주아주 희귀한 콘텐츠다. 입장권이 아주 희귀하게 드랍되기 대문에 자주 접할 수는 없다. 하지만 하이리스크 하이 리턴 콘텐츠다. 그리고 입장권은 거래가 불가능하다. 입장을 하게 되면 스테이지 중앙에 오브젝트가 있고 이를 클릭해서 시작한다.
한 번 시작하면 끊임없이 몬스터가 나오며, 최대한 빠르게 죽지 않으면서 물리치는 것이 목표다. 가장자리에는 신단 네 개가 있는데, 이를 원하는 때에 활성화할 수 있다. 다만 리필되지는 않는다. 메아리치는 증오는 멀티 플레이가 가능하며, 압도되거나 죽으면 종료된다. 여기서 압도되었다는 것은 몬스터가 너무 많으면 압도된다는 판정이 나오는 것이다. 하드코어를 플레이 하는 사람이라면, 몬스터를 죽이지 않으면 알아서 종료되기에 팁이라고 할 수 있다.
● 이전 개발자 라이브 영상에서 티셔츠에 소가 그려진 것을 입었었다. 카우 레벨은 없는 것인가.
= 사실 그건… 소라고 하기 보다는 바다 몬스터에 가까운 것이다. 스코보스에서 많은 몬스터들이 있고 그 중 하나다. 그 이상의 의미는 없다.
● 여러 신규 콘텐츠가 추가됐지만, 낚시는 비중이 상대적으로 작다는 느낌이다. 낚시를 추가한 의도에 대해서 듣고 싶다.
= 낚시 자체가 재미있기 위해서 추가된 것이 첫 번째다. 이를 수집하고 교환하는 것도 있기에 접목시키기 좋다고 생각했다. 모든 게임 콘텐츠를 통틀어서 기다려야 할 때가 있다. 친구나 월드 보스를 기다리면서 할 수 있는 것이 무엇인지를 고민했고 그래서 낚시를 추가했다. 스트레스나 압박감 없이 비는 타이밍에 할 수 있도록 콘텐츠를 넣은 것이다.
● 시즌 11의 콘텐츠였던 ‘축성’이 호라드림의 함을 통해 ‘변성’이라는 이름으로 정식 편입됐다. 해당 기능을 정식 콘텐츠로 넣은 이유가 궁금하다. 다른 시즌 콘텐츠도 있었을텐데 왜 축성 혹은 변성이었는가.
= 축성을 다시 추가하게된 것은 기존의 플레이어 피드백이 가장 큰 이유였다. 호라드림 함을 이요하는 변성으로 바꾼 것은 그대로 들고오기 보다는 여러 시즌에 걸쳐서 즐길 수 있는 방향으로 맞추기 위해서 변형을 가한 것이라보면 된다. 엔드게임 확장에서도 의미가 있으며, 파워 레벨이 너무 도드라지지 않도록 유지를 하면서, 플레이어들이 유의미한 것을 얻을 수 있도록 조절하는 데에 노력을 기울였다.
축성만 가지고 온 것이 아니라 모든 시즌을 돌아보고 다시 가져올 콘텐츠가 있을지 고민을 했다. 시즌 10에 있던 혼돈 또한 영물과 부적에 어느 정도 영향을 주기도 했다. 물론 이를 그대로는 아니고 변형시킨 상태로 도입을 하게 됐다. 그리고 전쟁 계획을 통해서 기존 시즌 콘텐츠 일부가 들어오는 경우가 있다. 부분적으로 가져와서 이를 전쟁 계획에 넣으면서 내부의 노드에 추가했다. 이렇게 부분적으로 가져오는 노력 또한 하고 있다.
● 악마술사가 강력해서 다른 직업들이 묻히지 않을지 걱정이다. 다른 직업들의 밸런스 개편 계획이 있는지 궁금하다.
= 아마 이전 확장팩에 있던 혼령사가 너무 강했기에 우려가 있음은 인지하고 있다. 두 클래스가 추가되지만, 모든 클래스가 스킬 트리 개편이 되었기에 모든 직업이 신규라고 할 수 있을 만큼의 변화를 겪었다. 모든 클래스가 오버 파워일 수 잇는 가능성을 가지고 있는 셈이다. 밸런스를 맞추기는 하겠지만, 모든 클래스가 변화를 겪었으므로 다른 직업 또한 강세를 보일 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 하겠다.
● 엔드 콘텐츠가 전쟁 계획으로 통일된 모습이다. 향후 시즌은 어떤 엔드 콘텐츠가 추가될지 궁금하다.
= 전쟁 계획은 증오의 군주에서 모든 엔드 콘텐츠의 기반이 되는 시스템이라고 생각한다. 모든 시즌 콘텐츠가 전쟁 계획에 들어맞게 출시되지는 않겠지만, 중요도가 낮아지는 것은 피하고자 한다. 전쟁 계획 자체에 추가될 것인지 노드가 추가될 것인지는 이후 검토하면서 생각해봐야 할 것 같다. 다만, 중요한 부분을 차지한다는 방향은 앞으로도 계속될 것이다.
※ 키친 디아블로 시식회 메뉴 및 풍경기
이후에는 키친 디아블로와 관련하여 요리사이자 크리에이터인 ‘승우아빠’의 메뉴 설명이 이어졌다. 그는 “콜라보를 통해서 게이머들의 느낌을 최대한 전달하고 맛있는 음식으로 바꾸는 것이 사실 쉽지 않은 작업이다”라보 설명했다. 이번에 준비된 음식은 총 세 가지. 지옥의 성찬 / 맵피스토 / 호라드릭 큐브레드다.
지옥의 성찬은 도살자에서 영감을 받아 구상되었으며, 버거의 형태지만 여러 요소를 합쳐 메뉴가 디자인됐다. 맵피스토 메뉴는 증오의 군주 확장팩에서 중요한 역할을 하고 있는 악마 뿔 형상을 표현했다. 매운 마요네즈 소스로 지옥의 매운 맛을 표현한 것이 특징이다. 호라드릭 큐브레드는 호라드림의 함을 형상화하여 과일을 이용해 아이템 등을 보석과 같은 형태로 표현하고자 했다고 설명했다.
키친 디아블로의 메뉴 시식회에서는 앞서 설명한 세 메뉴를 모두 맛볼 수 있도록 꾸려졌다. 지옥의 성찬은 등갈비가 들어가 있었으며, 외형과는 달리 고기의 맛과 상큼한 양배추의 맛이 도드라진 편이었다. 피자인 맵피스토는 네 조각으로 잘라져 있었으며, 약간의 매운맛이 포인트다. 매운 맛이 모자랄 경우 비치된 핫소스로 매움을 더할 수 있다. 마지막으로 디저트 메뉴인 호라드릭 큐브레드는 시나몬 향과 과일이 조화롭게 구성된 메뉴다.
해당 콜라보 메뉴는 데빌스 도어에서 오는 4월 28일부터 5월 17일까지 만나볼 수 있다. 데빌스 도어에서는 해당 메뉴들은 물론, 증오의 군주 컨셉으로 꾸려진 매장을 통해 한껏 분위기를 느낄 것으로 보인다. 관련한 사진 등은 아래에서 확인할 수 있다.
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