[MM] 글룸헤이븐 2판 리뷰

글룸헤이븐 2판 게임 리뷰
모든 계절에 걸쳐 우울함이 찾아오는가?
공개: Meeple Mountain은 본 제품을 무료로 제공받고 솔직하고 편견 없는 리뷰를 작성했습니다. 본 리뷰는 제품 추천을 목적으로 하지 않습니다.
글룸헤이븐 은 엄청난 인기와 비평가들의 사랑을 동시에 받는 작품입니다. 이제 상당한 시간을 들여 읽어보니 그 이유를 더 잘 이해하게 되었습니다. 재미있고, 거대한 상자에 담겨 나오죠. 상자 안에는 정말 많은 것들이 들어 있습니다.
하지만 왜 어떤 게임이 인기 있는지 이해하는 것과 다른 사람들에게 추천하거나 직접 찾아봐야 하는 것은 다릅니다(저는 리뷰용 사본을 받았습니다). 저는 Gloomhaven을 특정 게임 그룹이나 플레이어에게는 추천할 수 있다고 생각 하지만, 누구에게나, 어디에 있든, 항상 진심으로 추천할 수는 없습니다. 이 게임의 소매가는 약 200달러 정도이므로, 무엇이 이 게임의 흥미로운 점인지, 그리고 무엇이 덜 흥미로운지 사람들이 이해하도록 돕는 것이 중요하다고 생각합니다.
온라인에서 사람들은 자신이 좋아하는 것에 대해 매우 독단적인 경향이 있고, 비판은 쉽게 무시됩니다. 예술 작품과 상호작용할 때 작품이 의도적으로, 그리고 의도치 않게 어떤 행동을 하는지 이해하고, 작품이 실제로 어떤 느낌을 주는지, 그리고 작품이 불러일으키려는 의도가 무엇인지 파악하는 것이 중요합니다.
제가 말하고자 하는 건 복잡하다는 거예요.
참고로, 이 글은 2판에 대한 리뷰입니다. 새 판과 글룸헤이븐 원판의 차이점에 대한 배경 지식은 없지만 , 다른 사람들의 글을 읽어보니 전반적으로 품질이 전반적으로 향상된 것 같습니다. 여기서 판본의 차이점에 대해서는 언급하지 않겠습니다. 제가 좀 늦었네요. 전에는 글룸헤이븐을 써 본 적이 없거든요.
글룸헤이븐이란?
글룸헤이븐 은 협력 판타지 던전 크롤러입니다. 게임의 흐름은 간단합니다. 돈을 얻기 위해 몇몇 놈들을 때려눕히는 오프닝 시나리오로 시작하고, 도시로 돌아와 전리품을 사용한 후, 또 다른 시나리오에서 더 많은 놈들을 때려눕힙니다. 도시에서는 카드에 적힌 "a 또는 b 선택" 유형의 선택지를 고르는 무작위 이벤트가 발생하고, 곧 시작될 시나리오로 향하는 "길"에서도 비슷한 이벤트가 발생합니다. 게임을 진행하면서 어떤 시나리오를 탐험할지 다양한 선택지를 갖게 되고, 때로는 무작위 선택지를 받기도 합니다 (저는 어느 순간 용암 의식을 막으려고 했습니다).
이 말이 너무 무시하는 것처럼 들리지 않기를 바랍니다. 그게 의도가 아니니까요. 사실, 당신이 하는 일이 바로 그것입니다. 하지만 "적들을 때려눕히는" 부분에는 꽤 많은 요소가 있고, 바로 그 부분이 게임의 대부분을 흥미롭게 만드는 부분입니다. 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다.
하지만 흐름은 이렇습니다. 텍스트를 좀 읽고, 시나리오를 하나 만들고, 텍스트를 좀 더 읽고, 레벨업하고, 수많은 시나리오를 반복합니다. 하지만 이 모든 것의 핵심은 무엇일까요?
CRPG로서의 글룸헤이븐
미학적으로 볼 때, 글룸헤븐은 마치 CRPG(컴퓨터 롤플레잉 게임)를 많이 해본 사람들이 만든 것 같습니다. 저는 의식이 있는 시절부터 그런 게임을 좋아했고, 까칠한 제 자신도 어린 시절 도서관 컴퓨터에서 발더스 게이트 와 아이스윈드 데일 해적판을 플레이했던 기억이 납니다. 글룸헤븐 의 미적 감각은 블랙 아일의 판타지 아트와 옛날 바이오웨어 제품에서 많은 영향을 받았습니다. 특히 커크월이라는 도시를 배경으로 한 드래곤 에이지 II가 떠오릅니다 . 게임 영역이 더 넓지만, 그 안에 살아 숨 쉬는 듯한 미적 감각이 훌륭합니다.

아이소메트릭 CRPG는 종종 글룸헤이븐 과 비슷한 흐름을 따릅니다 . 방대한 텍스트를 읽고 답장한 후, 몇몇 적을 무찌릅니다. 특수 능력을 사용하여 AI에게 공격받지 않고 살아남아야 합니다.
CRPG 같은 경험을 기대하신다면, 특히 솔로 플레이어로서 Gloomhaven을 추천하기 어렵습니다. 이유는 간단합니다. 게임의 기본 틀을 크게 벗어나지 않고, 즐기려면 상당한 시간 투자가 필요하기 때문입니다. 그냥 푹 빠질 수 있는 게임이 아닙니다. 저는 본질주의자가 아니기 때문에 비디오 게임과 보드 게임은 동시에 이야기할 수 있다고 생각합니다. Gloomhaven은 게임을 설정하고 규칙을 익히는 데 상당한 시간을 투자해야 하며, 20년 전 CRPG의 복잡성의 약 1/6 정도밖에 되지 않습니다. 현재 출시된 몇몇 타이틀의 복잡성은 말할 것도 없습니다. Gloomhaven이 마음에 들고 저사양 컴퓨터를 사용하신다면, 훨씬 더 나은 작화와 심도 있는 의사결정을 제공하는 Pillars of Eternity 시리즈를 추천합니다. 이런 비교를 하는 게 불공평하게 들릴지도 모르지만, 저는 비평가이자 소비자 추천자(제가 가장 싫어하는 역할)의 입장에서 균형을 맞추고 있습니다. 하지만 솔직히 말해서, 글룸헤이븐을 혼자 플레이하는 것보다 CRPG 4개를 혼자 플레이하는 게 돈이 덜 들 수도 있습니다.
하지만 그룹으로 하면 어떨까?
테이블탑 RPG 경험으로서의 Gloomhaven
저는 Gloomhaven 과 Gloomhaven 자체와 같은 던전 크롤러가 Dungeons & Dragons 와 Pathfinder 와 같은 테이블탑 RPG와 비교되는 것을 자주 들었습니다 .이것은 당혹스러운 비교입니다.실제 연극 제작에 참여하는 것이 1000피스 퍼즐을 맞추는 것과 같다고 말하는 것과 같습니다.테이블탑 RPG 경험은 친구들과 함께하는 가벼운 규칙으로 구성된 즉흥 연극으로 가장 잘 설명될 것입니다.Gloomhaven 은 배경이 판타지라는 점을 제외하면 그와는 전혀 다릅니다.다음 섹션에서 이에 대해 더 자세히 설명하겠지만, 이 게임은 제가 접해본 가장 까다로운 효율성 퍼즐 중 하나이며, 그 까다로운 특성 때문에 즉흥성, 대담함, 비겁함, 용감한 행동, 연극적 화려함 또는 단순히 무언가를 만들어낼 여지가 없습니다.
TRPG의 가장 큰 특징은 플레이의 유연성입니다. 플레이어들의 도움을 받아 모두가 상상할 수 있는 마음의 궁전을 만드는 것이 플레이어의 역할입니다. 이 모든 것을 제대로 구현하려면 참여하는 모든 사람의 엄청난 창의력이 필요합니다. 글룸헤이븐 은 시나리오 기반 던전 크롤러로, 시나리오의 조건을 효율적으로 극복하는 것이 목표입니다. 글룸헤이븐 에서는 질 수 있지만 , D&D에서는 질 수 없습니다.
테이블탑 RPG를 경험하고 싶다면, 테이블탑 RPG를 찾아보세요. 게임을 시작하고, 규칙을 익히고, 첫 시나리오를 설정하고, 게임의 메커니즘을 익히는 데 걸린 시간 동안, 친구들을 위해 판타지 RPG 캠페인의 첫 몇 세션을 제작할 수도 있었을 겁니다. 그렇게 했다면 글룸헤이븐 이 제공하려는 것의 상당 부분을 다섯 배는 더 창의적으로 구현할 수 있었을 겁니다.
그러니까, 이건 여러분과 친구들을 위한 테이블탑 RPG가 아니죠. 자, 이제 이게 뭔지 이야기해 볼까요?
퍼즐 책으로서의 글룸헤이븐
게임 2판에는 별도의 퍼즐 책이 포함되어 있는데, 이게 어떤 종류의 게임인지 알 수 있는 중요한 단서가 됩니다. 이제 퍼즐이 얼마나 멋진지 자랑할 수 있겠네요.

게임에서는 제한된 양의 카드를 시나리오에 가져오는 캐릭터를 플레이하게 됩니다. 게임의 매 라운드마다 두 장의 카드를 뒤집어서 플레이합니다. 맨 위에 있는 카드는 뒤집어졌을 때 라운드의 주도권을 결정합니다. 이는 몬스터 덱과 다른 플레이어들이 무작위로 순환하는 것과 비교됩니다. 다른 플레이어와 소통할 수 있는 양에는 제한이 있습니다. 그런 다음 한 카드의 위쪽 절반에서 하나의 능력을 사용하고 다른 카드의 아래쪽 절반에서 하나의 능력을 사용합니다. 플레이어들이 공동으로 관리하고 강력한 기술을 사용하는 "요소"가 있으며, 때로는 적들이 이를 방해합니다. 공격이 이루어질 때마다 본질적으로 공격의 위력을 수정하는 난수 생성기 역할을 하는 카드 덱이 있으며, 때로는 빗나갑니다. 사용한 카드는 버리는 더미에 들어가고 "휴식"을 할 때만 손으로 돌아갑니다. "휴식"은 유형에 따라 카드 한 장을 "잃게" 되며, 일반적으로 시나리오가 끝날 때까지 해당 카드에 접근할 수 없음을 의미합니다. 캐릭터가 지치는 모습을 시뮬레이션하고 시나리오에 박진감을 더하는 기발한 아이디어입니다. 계속 움직이면서 위험을 감수해야 하는데, 많은 시나리오에서 모든 것을 파괴해야 하기 때문에 카드를 모두 잃기 전에 여유롭게 시간을 벌 수 있는 여유는 없습니다.
이것이 바로 글룸헤이븐 의 핵심입니다 . 멈추지 않고 앞으로 나아가는 것이죠. 게임의 추진력은 게임의 메커니즘적인 강점 중 하나입니다.
캐릭터 디자인에는 엄청난 창의성이 깃들어 있습니다. 예를 들어, 저는 주문술사를 플레이했는데, 사용 후 사라지는 강력한 공격을 가지고 있습니다. 주문술사는 이 공격들을 손으로 되돌릴 수 있는 카드를 가지고 있지만, 단 한 번만 가능합니다. 그래서 최대한의 효과를 발휘하기 위해 공격 위치를 정하거나 다른 캐릭터들과 원투 플레이를 준비하는 데 많은 시간을 투자해야 합니다.
이 게임이 빛을 발하는 부분이 바로 여기입니다. 각 시나리오마다 흥미로운 퍼즐이 준비되어 있습니다. 제가 "놈들을 때려눕히세요"라고 표현했지만, 빠른 놈, 느린 놈, 갑옷을 입은 놈, 뛰어다니는 놈, 얼려버리는 놈, 독을 먹이는 놈 등등 다양한 놈들이 있습니다.
그리고 게임은 거침없이 진행됩니다. 캐릭터를 완전히 이해하기 전에 첫 번째 시나리오를 네 번이나 플레이해야 했지만, 그 실패들을 통해 더 잘 플레이하는 법을 배웠고, 게임이 진행될수록 다양한 시나리오와 도전 과제를 해결하는 재미에 푹 빠졌습니다 (스포일러를 피하기 위해 좀 모호하게 설명했습니다).
정말 까다롭지만, 캐릭터를 어떻게 활용해야 할지 알아내면 정말 기분이 좋습니다. 게임의 진행 시스템은 플레이 도중 캐릭터를 강제로 은퇴시키는 방식이라서, 한 캐릭터만 끝까지 플레이할 수는 없습니다. 게임이 진행됨에 따라 다른 플레이 스타일로 전환해야 할 가능성이 높습니다.
퍼즐이에요. 좋은 퍼즐이긴 한데, 퍼즐의 난이도가 너무 높아서 최종 카테고리에서 제외됐어요. 제게는 더 큰 실망이었어요.
던전 크롤러로서의 글룸헤이븐
Too Many Bones 에 대해 글을 쓸 때 한 명의 플레이어가 적을 플레이하고 다른 플레이어들이 캐릭터를 플레이하는 "오버로드" 게임에 대한 애정을 언급했습니다. Gloomhaven 은 협력 게임으로, 플레이어들이 인간 상대가 아닌 기계와 싸웁니다. 저는 협력 게임을 그다지 좋아하지 않습니다. 아주 간단히 말해서, 어떤 게임 디자이너나 시스템도 두세 명의 동기 부여된 사람보다 더 똑똑할 수 없기 때문입니다. 사람은 지능적이지만, 기계는 그렇지 않습니다.
한 플레이어가 괴물의 멍청한 AI를 게임으로 조작해 문간에 갇히게 하면 더 쉽게 죽일 수 있다는 걸 깨달은 순간, 세상의 모든 계략과 영리함은 무너지기 시작합니다.

이런 게임의 특징 중 하나인데, 저는 그다지 유쾌하지 않다고 생각합니다. 글룸헤이븐 은 배경에서 끊임없이 변화하는 동기를 가진 게임이라고 자칭합니다. 플레이어는 발견한 보물을 소유할 수 있고 다른 플레이어와 거래할 수 없는 보물 시스템이 있는데, 이 때문에 사람들이 게임 속 전투를 망치고 반짝이는 아이템을 차지하려 할 것 같지만, 현실에서는 그렇지 않습니다. 종종 탐욕 때문에 시나리오를 다시 플레이해야 한다는 위협보다 모두가 게임을 진행하는 것이 더 흥미롭고, 이는 사회적 압박감을 조성합니다. 대부분의 경우, 남는 아이템은 남는 액션 경제가 있을 때 획득하는데, 이런 경우는 흔치 않습니다.
즉, 이 게임은 협력 게임의 일반적인 특징을 모두 갖추고 있습니다. 특히 모두가 캐릭터에 익숙해지기 시작하면, 집단 사고와 쿼터백 플레이가 주를 이룹니다.
Gloomhaven이 "오버로드" 게임이나 플레이어 간 마찰이 더 큰 게임으로 출시되면 얼마나 멋질지 상상하지 않을 수 없습니다. 특히, 팀 대 팀 퍼즐 전투에 맞춰져 있지만 매우 유사한 전투 및 기술 시스템을 갖춘 Guards of Atlantis II가 있다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.
상상력과 스토리텔링
보드 게임 업계가 악용하는 가장 해로운 요소 중 하나는 사람들이 게임을 하고 싶어 하는 이유가 누군가 자신을 위해 상상하고 만들어 주기를 바라기 때문이라는 잘못된 믿음이라고 생각합니다. 사실 저는 좀 속물적인 편이라, 글룸헤이븐 의 세계는 기껏해야 진부하다고 생각했습니다.
여기서는 버틀러, 울프, 에릭슨의 세계관은 찾아볼 수 없습니다. 대부분 일반적인 판타지 세계관이죠. 빛나는 구체와 엘프, 오크, 거인 등 다양한 캐릭터들이 등장합니다. 친구들과 함께 이런 경험을 하고 싶다면 위에 몇 가지를 소개해 드렸고, 테이블탑 RPG가 시간 투자에 너무 많은 시간을 투자해야 한다고 걱정하시는 분들을 위해 두 가지를 알려드리겠습니다. 첫째, 단 하룻밤이면 끝나는 단편 RPG 게임들이 많습니다( 피아스코 와 듀런스를 추천합니다 ). 게다가 즉흥적인 플레이도 가능하니까요! 룰이 기억나지 않으면 직접 만들어 보세요!
둘째, 시간과 팀 투자입니다. 취미로 게임을 즐기는 분이라면 여러 게임을 하는 그룹에 속해 있을 가능성이 높습니다. 글룸헤이븐은 그런 그룹 구성에 적합하지 않습니다. 저는 보드게임을 중심으로 아파트를 꾸몄는데, 이 거대한 게임기는 거대한 상자, 백만 개의 부품, 책 세 권, 그리고 온갖 추적 자료까지 제 능력을 과하게 발휘하게 했습니다. 게임 캠페인을 완료하려면 30~60개의 시나리오를 플레이해야 합니다. 시나리오 하나를 준비하는 데는 15분, 플레이하는 데는 1시간 30분 이상이 걸리는 게임입니다. 이는 상당한 규모인데, 저는 그런 의향이 있는 그룹을 찾기가 매우 어렵습니다. 그래서 저는 주로 혼자 게임을 했습니다. 그런 상황에서 GURPS 캠페인을 직접 만드는 게 그렇게 나쁘게 들리나요?
자, 이 모든 주의사항에도 불구하고, 이 게임을 추천해도 될까요? 네, 최고의 유로 퍼즐 경험을 찾고 있다면 추천할 만합니다. 다른 조건은요? 그건 여러분의 선택입니다.
작가 평점
- 보통 - 제안하면 플레이합니다.
Gloomhaven(2판) 세부 정보
- 디자이너: Dennis Vögele , Drew Penn , Isaac Childres
- 아티스트: Alexander Gustafson , Alexandr Elichev , Daniel Rubio , David Demaret , Erik Davis-Heim , Fabian Parente , Francesca Baerald , Grzegorz Pedrycz , Laura Galli , Mates Laurentiu , Mofei Wang , Nicolas Jamme , Paola Andreatta , Phan Tuan Dat , Roena Ivana Rosenberger , Sarah Dahlinger , Yanis 카르딘
- 출판사: Cephalofair Games
- 출시일: 2025년
- 플레이어 수 : 1 - 4
- 연령대 : 14세 이상
- 시간 범위 : 60~120분
- 메커니즘: 액션 큐 , 액션 검색 , 캠페인/배틀 카드 기반 , 카드 플레이 갈등 해결 , 커뮤니케이션 제한 , 협동 게임 , 치명타 및 실패 , 덱 구성 , 그리드 이동 , 핸드 관리 , 육각형 그리드 , 레거시 게임 , 모듈식 보드 , 게임당 한 번 사용 가능한 능력 , 롤플레잉 , 시나리오/미션/캠페인 게임 , 동시 액션 선택 , 솔로/솔리테어 게임 , 태그 , 가변 플레이어 파워
- BGG Geek 평점: 7.20143 - Meeple Mountain 척도로 변환: 3.5 .
- Gloomhaven(2판) 에 대한 추가 기사 .
https://www.meeplemountain.com/reviews/gloomhaven-second-edition/