[MM] 라이너 크니지아 인터뷰
라이너 크니지아 알파벳 시리즈 완결을 기념하여 , 미플 마운틴의 앤디 매튜스와 앤드류 홈즈 박사가 역사상 가장 뛰어난 게임 디자이너 중 한 명인 라이너 크니지아 박사를 인터뷰했습니다. 두 팀원이 "닥터"의 40년 경력을 되짚어보며 유쾌하게 이야기를 나누는 모습을 함께 감상해 보세요.
라이너 크니지아 인터뷰 녹취록
관심 있는 분들을 위해 인터뷰 녹취록을 첨부합니다.
AM: 안녕하세요, 여러분. 저는 미플 마운틴의 앤디 매튜스입니다. 오늘 앤드류 홈즈 박사님과 함께 해주신 라이너 크니지아 박사님께서 인터뷰에 응해주셨습니다. 앞으로 30분에서 45분 정도 크니지아 박사님께 몇 가지 질문을 드릴 예정인데, 시간을 내주셔서 정말 기쁩니다. 그럼 바로 시작하겠습니다.
AM: 라이너, 당신은 세계에서 가장 성공한 보드게임 디자이너 중 한 명입니다. 40년이 넘는 경력 동안 수백 개의 게임을 출시하셨고, 저희는 지난 1년 동안 A부터 Z까지 라이너 크니지아 알파벳 시리즈를 통해 당신의 게임 디자인을 기념해 왔습니다. 당신의 경력을 돌아보셨을 때, 가장 성공적이었던 순간과 아쉬웠던 순간은 어떠셨나요? '그래, 내가 해냈어'라고 생각했던 순간도 있고, '다른 선택을 했으면 좋았을 텐데'라고 생각했던 순간도 있었겠죠.
RK: 저는 제 인생 내내 행복한 순간들만 있었다고 자신 있게 말할 수 있어서 정말 기쁩니다. 제 삶에는 어떤 재난이나 불행도 닥치지 않았어요. 제 인생에 중요한 변화가 있었던 건 미국 시라큐스 대학교에 유학을 갔을 때였어요. 대학 생활에 있어서 큰 전환점이었죠. 그 후 영국에 18개월 동안 갔다가 그곳에 정착하게 되었는데, 의도적으로 23년을 살았어요. 물론 거주지까지 포함하면 변화라고 할 수 있겠죠. 오스트리아 빈에서 1년 동안 살기도 했는데, 빈이라는 도시를 정말 좋아해요.
RK: 저는 변화를 시도할 때, 특히 가장 큰 변화라고는 아직 언급도 안 했지만, 금융업계에서 일하다가 게임 디자인이라는 작은 회사를 차린 것이죠. 이런 변화들은 모두 큰 변화였지만, 결과적으로는 모두 잘 풀렸고, 모든 결정을 신중하게 내렸습니다. 그리고 주어진 기회들을 최대한 활용했다고 생각해요. 대학에서는 가르치고 연구하는 것을 즐겼고, IT와 금융업계에서는 큰돈이 오가는 큰 무대에서 일하며 흥미로운 사람들을 만날 수 있었죠. 큰 인맥을 쌓고 다양한 사람들을 만나는 건 언제나 중요한 일이었어요. 그리고 마침내 제 마음속 깊은 곳에서 동료를 만나 게임 디자인의 세계로 뛰어들게 되었는데, 게임 디자인은 저에게 정말 큰 에너지를 줍니다. 그래서 저는 에너지가 넘치고, 말씀하신 대로 지금까지 800개의 게임을 만들었고, 앞으로 800개를 더 만들고 싶습니다.
AM: 정말 멋지네요. 덧붙여서 질문 하나 드릴게요. 게임 디자인에서 에너지를 얻는다고 하셨는데, 어떻게 그렇게 창의력을 유지하시는지 궁금합니다. 정말 대단해요.
RK: 맞아요, 과거의 영광에 안주할 수는 없죠. 제 뒤에도 그런 사례들이 보이시죠. 진정한 도전은 계속해서 사람들의 관심을 끌고, 사람들이 여전히 즐기고 싶어하는, 상상력을 자극하는 게임을 만드는 거예요. 게임은 우리 시대의 거울과도 같죠. 시간이 흐르면서 세상도 변했고, 디지털 기기도 많아지고, 영화도 다양해졌고… 제가 처음 게임을 시작했던 40년 전으로 돌아가 보면 세상은 완전히 달랐어요. 데스크톱 출판도 없었고, 인터넷도 없었죠. 정말 놀라울 정도로 많은 변화가 있었어요. 하지만 창작 활동에 있어서 이보다 더 좋은 건 없겠죠. 모든 게 그대로라면 얼마나 좋을까요. 물론 이 미친 세상에서 모든 게 그대로일 수는 없으니까요. 그래서 저는 새로운 도전을 좋아하고, 그런 도전에 뛰어들어요. 그래야만 늘 하던 길에서 벗어날 수 있으니까요. 네, 저는 과학자이지만 게임 디자인은 과학이 아닙니다. 게임 디자인은 예술이죠. 방법론만 있다면 디자인할 이유가 없잖아요? 그래서 새로운 기회가 생길 때마다, 예를 들어 반지의 제왕 게임처럼 협동 게임을 만들어야 하는 상황에 놓였을 때, 일종의 강요를 받은 셈이었죠. '반지의 제왕에 충실해야 해. 넌 톨킨의 걸작들을 사랑하잖아.'라는 생각도 들었고요. 물론 우리가 반지 원정대라는 점도 중요했지만, 어떻게 해야 할까요? 경쟁적인 방식으로 만들어야죠.
그다음에는 전자 게임을 출시했습니다. 저희 베스트셀러는 라벤스부르거(Ravensburger)였습니다. 누구였더라? 이 게임은 우연히 협동 게임으로 시작되었지만, 옆에 전자 기기가 있다는 점이 특징입니다. 여전히 테이블에 둘러앉아 게임을 하지만, 어떻게 하면 게임의 분위기와 느낌을 그대로 유지하면서도, 각자 주도권을 쥐고 협동 게임을 즐길 수 있도록, 마치 스마트폰으로 작은 화면을 통해 각자 역할을 수행할 수 있도록 전자 기기를 게임에 접목시킬 수 있을까 고민했습니다.
그래서 이게 바로 제가 원하는 도전입니다. 이게 바로 제가 필요로 하는 도전이고, 제가 뛰어드는 도전입니다. 물론, 항상 주변을 살피고 어떤 기회가 있는지 살펴보는 것도 중요합니다. 라이선스나 새로운 기술을 활용한 게임 제안도 종종 받습니다. 제가 하고 싶은 건 바로 이런 겁니다. 다른 게임들이 여전히 같은 흐름 속에 있다는 뜻은 아니지만, 어쨌든 살펴보고 있다는 거죠. 죄송하지만, 답변이 길어질 것 같네요. 어쨌든, 현재로서는 어떤 기회가 있는지 살펴보고 있는 겁니다.
물론, 제 목표는 새로운 트렌드를 만들어내는 것이고, 협동 게임 분야에서는 어느 정도 해냈다고 생각합니다. 추상 게임 분야에서도 마찬가지일 텐데, 천재적인 아이디어가 돋보이는 'Blockers'(제 게임은 아니지만) 두 게임이 성공을 거두면서 출판사에서 '추상 게임은 팔리지 않는다'고 했던 고정관념을 깨뜨렸습니다. 갑자기 추상 게임이 잘 팔리기 시작했고, 그렇게 된 거죠. 하지만 정말 훌륭하고 독창적인 게임 디자이너들은 많이 있습니다.
그래서 때로는 제가 조연 역할을 해야 할 때도 있는데, 예를 들어 ' 엘도라도를 찾아서'를 생각해 보면 , 덱 빌딩 게임을 A로 만들 수는 없을까 고민하게 됩니다. 이건 E로 시작하는 알파벳으로, 더 많은 사람들이 즐길 수 있고 복잡하지 않게 만들 수 있지 않을까요? 아주 자연스럽게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다 . '마이 시티' 처럼 깊이 있는 규칙이나 레거시 게임을 만들고 싶은 게 아니 었습니다. 사람들이 20분 안에 즐길 수 있고, 기존 레거시 게임처럼 복잡한 규칙에 얽매이지 않아도 되는 게임을 만들 수는 없을까 생각했습니다.
또 긴 답변이 되겠지만, 어떻게 하면 시대에 뒤처지지 않고 새로운 것을 만들어낼 수 있을까요? 저는 새로운 아이디어가 끊임없이 샘솟는 편입니다. 이것도 중요한 부분이죠. 아이디어는 시작점일 뿐이고, 그 다음에는 긴 디자인 과정이 이어집니다. 만약 아이디어가 확실하다면, '이걸 게임으로 만들어야 해!'라는 절박함에 사로잡혀 억지로 만들어내게 되죠. 하지만 저는 아주 훌륭한 진화 과정을 거칩니다. 수많은 아이디어가 개발되고, 제가 원하는 만큼 좋은 성과를 내지 못하는 아이디어는 뒤로 물러납니다. 그리고 항상 최고의 아이디어들이 선별되어 발전해 나가죠. 그래서 아이디어가 부족한 적은 없습니다. 2시간 후에도 또 테스트를 진행하고 있어요. 테스트할 게 너무 많거든요. 직원들이 자정까지 남아줬으면 좋겠지만, 아마 그럴 것 같네요. 결국 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 가려내는 것도 중요한 과정입니다.
AM: 정말 멋졌습니다. 좋습니다. 앤드류와 저는 몇 가지 간단한 질문을 준비했습니다. 짧게 답변해 주실 기회도 드리겠습니다. 앤드류, 먼저 말씀해 주시겠어요?
AH: 그러니까, 당신의 게임뿐만 아니라 당신이라는 사람에 대해서도 알고 싶어서요. 예를 들어, 가장 좋아하는 음식은 뭐예요? 같은 것들을요.
RK: 음… 저는 재미를 잘 못 느끼는 것 같아요. 아마도… 파스타, 스파게티 때문일지도 모르겠네요. 전 파스타 마니아라서요. 음… 하지만 꼭 한 가지 방향으로만 가는 건 아니에요. 저희는 뮌헨 시내 한복판에 살고 있어서 레스토랑도 많고 종류도 다양해서 좋거든요. 물론 제가 태어난 곳의 바이에른 음식, 집에서 만든 음식도 언제나 좋죠.
AH: 좋습니다. 음, 차나 커피, 아니면 다른 음료라도 괜찮을까요?
RK: 하지만 제가 영국에서 23년을 살았다고 말씀드렸으니, 답은 차입니다. 음, 저는 소위 '역방향 코너'의 약물 같은 건 피하려고 노력하고 있어요. 커피나 카페인 같은 걸 마시다 보면 익숙해지고, 그냥 일정 수준에 도달하게 되는데, 더 나아지는 게 아니라 그냥 마셔야만 하거든요. 그래서, 음, 제가 정말 컨디션이 좋아야 할 때와 그렇지 않을 때를 알아요. 저는 아침형 인간이라 저녁에는 정말 집중해야 하는데, 그럴 땐 커피를 조금 마시죠. 휴, 익숙하지 않아서 그런지 효과가 확실히 나타나더라고요.
AH: 그럼 미국에서도 사셨고, 지금은 영국에 사시는군요? 원래 독일 출신이시죠. 아침 식사는 어떤 걸 좋아하세요? 영국식 아침 식사, 콘티넨탈식 아침 식사, 아니면 미국식 팬케이크 스택?
RK: 아, 아니요, 아니요, 정통 영국식 아침 식사는 아니에요. 아시다시피, 저는 보통 새벽 4시에 일어나요. 하지만 제가 하려는 건 조용하고 효율적인 2~3시간을 보내는 거예요. 그래서 아침은 보통 8시쯤 먹어요. 이게 과학적으로 맞는지는 잘 모르겠지만, 영양과 식습관에 대한 과학은 너무 복잡하잖아요. 잘 모르겠어요. 그래서 제 자신에게 귀 기울이는 게 중요해요. 저한테는 그게 잘 맞아요. 왜냐하면 그게 제 첫 번째 휴식이거든요. 아침은 시리얼을 먹거나, 아니면 계란을 하나 구워서 먹어요. 전 요리를 잘 못해서 팬에 계란을 넣고 다른 재료를 넣어서 오믈렛 같은 걸 만들어 먹기도 해요. 그렇게 시작해요. 제가 많이 먹거나 단 음식을 먹으면 졸음이 쏟아지더라고요. 그래서 일에 집중하기가 힘들죠. 그래서 점심에는 주로 샐러드를 먹고, 간식을 많이 먹고, 다크 초콜릿이나 견과류도 많이 먹어요. 항산화 물질도 풍부하고요. 정말 좋은 건강식단이죠.
AH: 브렉시트 투표 이후 비교적 최근에 독일로 돌아가셨는데, 그 일에 대해 유감스럽게 생각합니다. 하지만 그 이후로 당신의 게임에 대한 관심이 확실히 다시 살아나고 있는 것 같습니다. 특히 취미 분야 내에서는, 예를 들어 <엘도라도를 찾아서>나 <황양쯔강> 같은 작품들을 시작으로, 90년대 후반이나 2000년대 초반보다 훨씬 더 인기가 많아진 것 같습니다. 이러한 인기가 독일로의 귀환과 어떤 관련이 있다고 생각하시나요? 거주지가 게임 디자인에 영향을 미친다고 생각하시는지, 아니면 다른 이유가 있다고 생각하시는지 말씀해 주시겠어요?
RK: 이건 정말 단정짓기 어려운 질문이고, 여러 가지 이론이 있을 수 있겠죠. 갑자기 좋은 흐름에 합류하게 된 건 운이 좋았던 우연이라고 생각해요. 하나하나 쌓아 올린 결과죠. 하지만 무엇보다 뮌헨에 다시 자리를 잡고 장기적인 기반을 마련한 것도 큰 영향을 미쳤다고 봅니다. 팀을 구성하고, 게임을 퍼블리셔에게 소개하고 계약을 관리하는 등 흥미로운 업무들을 전문적으로 처리해 줄 동료들을 주변에 모을 수 있었거든요. 덕분에 저는 제가 가장 잘하는 게임 개발에 집중할 수 있게 되었습니다.
RK: 그런 점에서, 저는 아마도 좀 더 시간을 갖고 깊이 생각하며 발전에 대해 고민할 기회가 더 많아진 것 같습니다. 또한 이제는 일상 업무에도 집중할 수 있게 되었습니다. 분기마다 2주 동안 디자인 워크숍을 진행합니다. 차로 160km 정도 떨어진, 쉽게 갈 수 있는 곳으로, 2주 동안 아무도 없고 테스트할 것도 없지만, 여러 프로젝트를 가지고 가서 그 프로젝트들에 몰두합니다. 저는 그 시간을 즐기고, 그 프로젝트들이 저에게 활력을 불어넣어 줍니다. 항상 그 시간을 손꼽아 기다려왔는데, 디자인 과정에서 정말 집중적으로 몰두하는 시기이기 때문입니다. 사람들은 "2주 동안 쉬고 돌아왔으니 이제 괜찮겠지"라고 말하지만, 저는 오히려 돌아오면 녹초가 됩니다. 하지만 이것이 바로 새로운 디자인에 대해 깊이 생각할 수 있는 시간을 갖게 된 또 다른 이유라고 생각합니다. 그리고 크라우드펀딩의 등장으로 90년대의 클래식 제품들을 고급 버전으로 재출시하는 등의 활동이 가능해진 것도 한몫하는 것 같습니다. 왜냐하면 그중 일부는 여전히 매우 시의적절하고 관련성이 높다고 생각하기 때문입니다. 그래서 아마도 이러한 측면에도 영향을 미쳤을 것입니다. 제 생각은 여기까지입니다.
AM: 잠깐 말씀 좀 드려도 될까요? 그 질문에 조금 덧붙이고 싶습니다. 2주간의 휴가에 대해 말씀하셨는데요. 디자인을 구상하기 시작할 때, 머릿속 생각에서 실제 펜과 종이, 골판지 조각, 종이 등으로 구체적인 형태로 구체화되는 데 얼마나 걸리나요? 머릿속 아이디어가 실제 제작 가능한 구성 요소로 바뀌는 데 얼마나 걸리는지 궁금합니다.
RK: 네, 그건 정말 중요한 질문이에요. 프로토타입 제작에 너무 서두르면 컨셉 검증을 제대로 할 수 없거든요. 저는 보통 연구와 구상에 너무 많은 시간을 쏟는 편이에요. 초기 그래픽 작업까지 너무 빨리 끝내버리죠. 그래서 프로토타입 제작은 비교적 후반 단계에 이르는데, 제가 머릿속으로 게임을 완벽하게 구상하고 '자, 이제 프로토타입을 만들 준비가 됐어'라고 생각할 때는, 물론 머릿속에서는 모든 게 완벽하게 구현되고 플레이도 완벽하다고 느껴지지만, 실제로는 처음부터 다시 시작해야 하잖아요. 모든 게 제 경험에 달려있는 거죠.
RK: 최악의 상황은 아니죠. 왜냐하면 막상 게임을 해보면 모든 걸 처음 보는 기분이니까요. 하지만 제가 점점 더 깨달은 건, 디자인할 때 통합적이고 전체적인 접근 방식을 사용한다는 겁니다. 다시 말해, 아이디어가 떠오르면 테마에 대해 읽어보고, 연구도 하고, 어디서부터 시작하느냐에 따라 테마를 찾아보고, 그 테마의 배경을 찾아보는 거죠. 그렇게 여러 가지 요소들이 영감을 주고, 서로 영향을 주고받으면서 발전해 나가는 겁니다. 예를 들어, 어떤 테마를 떠올리고 그에 대해 읽으면, 그 테마가 게임 메커니즘이나 규칙에 대한 영감을 주는 거죠.
RK: 구성 요소를 생각할 때, 저는 PC 앞에 앉아서 카드 디자인은 어떻게 될까, 보드 디자인은 어떻게 될까 등을 구상합니다. 그러다 보면 '아, 이건 너무 크네.' 또는 '공간이 너무 부족하겠네.'라고 생각하게 되죠. 이렇게 전체적인 디자인이 계속해서 발전해 나가는 겁니다. 규칙만 만들고 게임 테스트를 한 다음, 테스트가 끝나면 제품 제작에 들어가는 방식이 아닙니다. 처음부터 끝까지 함께 발전해 나가는 거죠. 즉, 게임 플레이 테스트 후반부에도 그래픽이 계속 개선됩니다. 최종 그래픽은 아니지만, '이 부분은 너무 어두워서 구분이 안 되네.', '이 아이콘은 저 아이콘과 너무 비슷해서 별로야.' 같은 식으로 계속 수정해 나가는 겁니다. 게임 테스트가 끝나고 2~3주 정도 시간을 두고 최종 테스트를 진행하면서 '정말 만족스러운가?'를 판단하는 거죠. 그다음에는 규칙을 다듬고, 최종 구성 요소를 만들고, 모든 것을 새롭게 출력하여 신선함을 유지하는 것 외에는 최종 프로토타입을 만드는 데 필요한 작업이 그리 많지 않습니다.
RK: 하지만 질문으로 돌아가기 전에 간단히 말씀드리자면, 저는 보통 첫 번째 플레이 테스트 전에 이미 규칙을 작성해 놓습니다. 규칙을 작성하는 데 있어서, 아시다시피, 이 작은 문제를 해결하는 데 세 단락이나 필요할 수도 있습니다. 너무 복잡하죠. 저는 간단한 규칙을 선호하기 때문에, 사람들이 게임에 빠르게 적응하고 쉽게 접근할 수 있도록 하면서도, 깊이 있는 게임 플레이는 각자의 경험을 통해 발전시켜 나가고 싶습니다.
RK: 음, 또 긴 답변이 되겠지만, 가끔은 제 약점이라는 걸 알아요. 과정 자체에 푹 빠져버리거든요. 그러다 보면 '좋아, 멋진 그래픽 작업은 다 끝냈으니 이제 마무리하자'라고 생각하기도 하죠. 하지만 그 과정 자체가 저를 완전히 만족시켜 줘요. 왜냐하면 전체적인 작업을 씨앗 형태로 한꺼번에 해낼 수 있기 때문이죠. 그냥 대충, 평화롭게 한번 시도해 보는 건 어떨까요? 아마 더 효과적일 수는 있겠지만, 제게는 만족스럽지 않아요. 저는 소프트웨어 엔지니어입니다. 25년 정도 이 일을 해왔는데, 간결함, 즉 가독성을 유지하면서도 가능한 한 적은 코드 줄로 명령이나 기능을 표현하는 것이 제게는 큰 기쁨입니다.
AH: 디자인 구상을 할 때 머릿속으로 많은 시간을 보내시잖아요. 독일어도 유창하시고, 영어도 유창하신 것 같은데, 다른 언어도 구사하시는지 정확히는 모르겠네요. 디자인 구상을 하실 때 어떤 언어를 사용하시나요?
RK: 대부분 영어이고, 모든 프로토타입도 영어로 되어 있습니다. 플레이 테스트 중에 제가 기록하는 노트도 아주 상세한데, 이 또한 영어로 작성합니다. 물론 영국에서 게임을 해온 역사도 한몫하지만, 모든 규칙을 영어로 작성하는 데에는 큰 장점이 있습니다. 저희는 전 세계에 출판사 네트워크를 가지고 있는데, 모든 언어로 규칙을 작성할 수는 없으니까요. 소통하기에 가장 좋은 언어는 영어입니다. 그래서 이런 총체적인 접근 방식을 취하는 거죠. 덕분에 정확한 용어를 사용할 수 있고, 번역할 필요도 없습니다. 사람들이 용어 때문에 혼란스러워하는 경우도 종종 있는데, 그럴 때마다 다른 이름을 붙여야 하죠. 이렇게 언어적인 측면까지 고려해서, 영어로 된 규칙들은 플레이 테스트를 거치면서 발전해 나갑니다.
그리고 또 다른 측면이 있습니다. 이런 말을 해서 죄송하지만, 독일어에서 만연한 정치적 올바름 때문에 제대로 된 규칙을 만들 수가 없어요. 모든 성별을 다 넣어야 하니까요. 정치적으로는 올바를지 몰라도 읽기에는 전혀 즐겁지 않습니다. 네. 죄송합니다. 이제 욕먹을지도 모르겠지만, 제 생각이 그렇습니다. 그래서 저는 영어를 고수할 겁니다. 영어에서는 '플레이어'를 '플레이어'라고 부르죠. 남녀를 구분하지 않고요. 독일어에서는 'Spieler'라고 하면 남자만 지칭하고, 'Spieler'나 'Spieler in'이라고 합니다. 그래서 사람들은 더 이상 '플레이어'라고 하지 않고 '사람'이라고 하죠. 그런데 '플레이어'는 사람이 아니라 '사람'인 겁니다. 어쨌든, 이쯤에서 그만하죠.
AM: 정말 좋은 답변입니다. 그럼 간단한 질문 몇 가지 더 해 볼까요? 가장 좋아하는 음악 장르는 무엇인가요?
RK: 그건, 음, 흥미로운 질문이네요. 저는 음악을 많이 듣는 편은 아니지만… 확실히 보컬이 없는, 연주곡이에요. 클래식 연주곡이죠. 가끔 창작 활동을 할 때 틀어놓곤 하는데, 그러면 긴장을 풀고 분위기에 몰입하는 데 도움이 돼요. 어떤 목소리든, 어떤 문장이든, 어떤 말이든, 저를 산만하게 만들거든요. 그래서 클래식한 곡들도 있지만, 그런 곡들은 에너지와 추진력이 넘치는, 차분한 곡들이 아니에요.
AM: 저도 그래요. 코드를 작성할 때 집중해야 할 때가 있는데, 그럴 땐 음악을 아예 끄거나 연주곡, 주로 전자음악 같은 걸 틀어놓곤 해요. 왜냐하면 비트가 너무 강하거나 보컬이 너무 많으면 집중하기가 힘들거든요.
AM: 좋아요, 이건 좀 어려울 것 같네요. 주사위 굴리는 소리일까요, 아니면 카드 넘기는 소리일까요?
RK: 들판에서, 주사위들이 어지럽게 흩어져 있는 모습.
AM: 좋아요. 정말 간단한 답변이네요. 마음에 들어요. 자, 만약 딱 하나만 가질 수 있다면, 주사위 몇 개와 카드 한 벌 중에서 무엇을 선택하시겠어요?
RK: 제 생각에는 이 경우에는 카드 결제를 선택해야 할 것 같아요. 카드가 더 유연하니까요. 카드로는 훨씬 더 많은 것을 할 수 있잖아요.
AM: 훌륭한 답변입니다, 앤드류.
AH: 네, 카를로스를 생각하며, 게임에 접목하시는 다양한 요소들에 대해 생각해 보았습니다. 앞서 말씀하셨듯이, 당신은 기술을 접목시키는 게임으로도 잘 알려져 있는데, 어떤 게임에 기술을 활용하셨죠? 기술은 끊임없이 변화하니까요. 아직 게임이나 사용자에게 접목시키지 않은 기술이 있나요? 아니면 앞으로 접목시키고 싶은 기술이 있나요?
RK: 아, 정말 많은 기술들이 있죠. 아직 활용하고 싶은 기술들이 많지만, 아직 발명되지 않은 것들도 있어서, 그런 기술들이 개발되면 바로 적용해야 할 것 같아요. 그러니까 두 가지 조건이 있습니다. 기술이 존재해야 하고, 가격도 적당해야 하고, 안전해야 하고, 게임에 적용할 수 있는 방식으로 생산할 수 있어야 하고, 또 안정적이어야 해서 이것저것 실험해 볼 수도 없어야 합니다.
저희는 한 번 실험을 해봤는데, 라벤스부르거(Ravensburger)에 정말 감사해요. 라벤스부르거는 독일 게임 시장의 선두주자이고, 저는 오랜 세월 동안 그들과 함께 100개가 넘는 게임을 출시했어요. 그 게임들은 고전적인 가족 게임들이죠. 저희는 전도성 잉크라는 기술을 사용했는데, 이 기술은 제가 살던 곳에서 멀지 않은 영국 회사에서 개발했어요. 라벤스부르거 관계자들이 저에게 이 기술을 소개해 줬는데, 간단히 말해서 배터리에 손가락을 대거나, 기판의 다른 곳에 손가락을 대면 전류가 제 손가락을 통해 흐르면서 램프에 불이 들어오는 방식이었어요. 기판도 전도성을 띠게 되고, 전류가 흐르는 회로가 만들어져서 불이 켜지는 거죠. 이건 정말 도전적인 기술이었어요. 이런 기술로 어떻게 게임을 만들 수 있을까요?
그래서, 음, 그러니까, 제 생각에는 당연히 빛은 필요 없고 스피커만 있으면 된다는 게 분명했어요. 좋은 점은, 각 부분을 터치하면 그 부분들이 마지막 그림, 즉 전자 장치에 다르게 연결되어서 장치가 사용자의 위치를 인식한다는 거예요. 아주 편리하죠. 그리고 항상 배터리를 만져야 해요. 그래서 아이들 게임처럼 만들 수 있어요. 부모님께 "자, 아이가 이걸 해야 해요."라고 말하고 배터리를 넣으면 전류가 아이에게 흐르겠죠. 아주 좋아요. 네. 아, 그런데, 저희는 침실을 위장하고 "이건 아니야, 난 내 그림을 만지고 싶어."라고 말했어요. 그리고 그림의 저항값을 다르게 해서 각 그림을 구분할 수 있다는 거죠. 그렇죠?
자, 어떤 피규어가 있는지 알 수 있죠. 제가 어느 공간에 있는지 알 수 있는 이유는 전도성 영역의 각 부분이 다르기 때문이고, 어떤 피규어가 있는지, 그리고 왜 다른 손가락을 배터리에 대야 하는지 알 수 있기 때문입니다. 그래서 저희는 버튼 하나가 아니라 여러 개의 버튼을 만들었습니다. 가상의 버튼을 누르면서 결정을 내리도록 한 거죠. 제 피규어로 무엇을 할까요? 싸울까요, 도망칠까요, 친구가 될까요, 아니면 선물을 줄까요? 그러다 보면 갑자기 모든 게 아주 자연스러워집니다. 이게 제 피규어고, 저는 여기에 있고, 저는 이렇게 할 겁니다. 갑자기 모든 게 아주 자연스러워지는 거죠.
그러니까 제가 말씀드리고 싶은 건, 때로는 아주 원시적인 촉각적 요소, 즉 여기저기 만지는 행위, 그리고 밤이 계속되는 것 같은 것들이 멋진 게임으로 발전할 수 있다는 겁니다. 그래서 저는 항상 새로운 기술을 찾아보고, 특히 퍼블리셔들은 더더욱 그렇죠. 어떤 기술이 있는지, 그리고 그걸 어떻게 활용할 수 있는지 끊임없이 고민합니다. 저는 혼자서는 그런 기술을 활용한 게임을 만들 수 없어요. 제작 과정이 훨씬 복잡하기 때문에 퍼블리셔의 지원이 필요합니다. 하지만 저는 이런 도전을 좋아합니다. 이게 바로 그 한 예입니다. 그리고 지금 저는 기술자들과 함께 더 많은 게임을 만들 수 있도록 새로운 기술들을 개발하고 있습니다.
AH: 정말 좋아요. 어린이 게임이나 장소 같은 주제에 대해 이야기하는 건 흥미롭잖아요. 가장 좋아하는 역사 시대는 어떤 건가요? 고대 이집트, 고대 메소포타미아, 고대 중국 등등. 가장 좋아하는 역사적 주제는 무엇인가요?
RK: 저는 역사를 정말 좋아해요. 역사는 우리가 어디에 있는지, 무엇이 잘못되었는지 즉시 깨닫게 해주거든요. 피라미드나 파라오를 보면 고대 이집트 시대라는 걸 알 수 있고, 그 시대의 역할도 쉽게 이해할 수 있죠. 제가 90년대에 만든 고전 게임들 중 상당수가 역사적 배경을 가지고 있어요. 방금 몇 가지를 언급하셨죠. 제가 가장 좋아하는 시대는 고대 이집트예요. 그들은 정말 놀라운 업적을 남겼잖아요. 그런데 제 동료인 주브리타가 라이선스 담당 매니저인데, 출판사들과 소통하면서 게임을 보여주고 다양한 출판사에서 직접 플레이해 보는 일을 하고 있어요. 그런데 주브리타가 "이집트 관련 게임은 더 이상 만들지 마세요. 이미 너무 많고, 차별화가 불가능해요."라고 하더라고요. 펭귄을 소재로 한 게임도 더 이상 만들 수 없게 됐죠. 내부적으로 제약을 받게 됐지만, 좋은 기회라고 생각해요. 새로운 도전이니까요. 앞으로 어떻게 될지 지켜봐야죠. 전 이런 상황이 정말 마음에 들어요.
AH: 아직 다루지 않은 역사 시대 중에서 관심 있는 시대가 있나요? 그리고 비슷한 질문인데, 전혀 관심 없는 주제나 소재가 있나요?
RK: 인스타그램, 어떤 주제든, 제가 게임으로 만들고 싶었던 역사적 시대가 있다면, 저는 만들 거예요. 만들 거고, 만들었어요. 그래서 당연히 저는 항상 새로운 것을 찾아보고 아직 많이 다뤄지지 않은 것을 찾고 있죠. 보드게임긱의 중요한 점 중 하나는 바로 모든 훌륭한 정보를 제공해 준다는 거예요. 예를 들어, 이탈리아 르네상스 시대가 있었다면, 건드리지 말아야죠. 이미 수백 개의 게임이 나왔으니까요. 어떻게 차별화를 꾀할 수 있을까요? 그래서 새로운 테마를 찾는 거예요. 새로운 테마는 역사적인 것일 수도 있지만, 너무 흔하지 않으면서도 여전히 의미 있고 사람들이 알아볼 수 있는 것이어야 해요. 그런 점이 항상 흥미롭죠.
RK: 하지만 물론 항상 테마에만 치우치는 건 아니죠. 제가 만들고 싶지 않은 건 유혈 사태나 폭력을 미화하는 게임입니다. 세상에는 이미 그런 것들이 충분히 많고, 친구들과 모여 게임을 할 때 굳이 그런 것들을 강조할 필요는 없잖아요. 다른 주제는 얼마든지 있죠. 그래서 저는 그런 방향은 피하고, 출판사가 그런 방향으로 가려고 하면 반대할 겁니다. 테마든 그래픽이든 지나치게 잔인한 건 용납할 수 없죠. 보드게임을 예로 들어볼까요? 체스는 전쟁 게임인데, 굳이 전쟁 이미지를 넣을 필요가 있을까요? 체스는 전투를 간단하게 만들고 카드 조합으로 핵심을 정해서 싸우는 게임입니다. 예를 들어 서핑을 소재로 삼아 부족 간의 싸움을 소재로 삼는다면 재밌게 표현할 수 있죠. 잔인하지 않고, 유쾌하고 풍자적인 테마라면 괜찮습니다. 그러니까 특정 주제나 접근 방식을 제시하는 방식이기도 하죠. 네, 감사합니다.
AH: 감사합니다. 역사적인 맥락을 유지하면서도, 좀 더 최근의 역사, 즉 당신의 게임 역사를 이야기해 주시는군요. 지난 몇 년 동안 초기 디자인들을 다시 살펴보는 모습을 많이 봤습니다. VRA, 수제 사무라이, 그리고 지금 이 순간에도 킥스타터에서 펀딩 중인 라인랜더까지 말이죠. 이렇게 예전 디자인들을 다시 살펴보는 건 어떤 느낌인가요? 즐거운가요? 잊지 않았지만 만나보지 못했던 어린 시절의 추억을 되살리는 기분인가요? 혹시 제대로 조명받지 못해서 다시 손보고 싶은 게임이 있나요?
RK: 네, 말씀하신 대로 고전 게임들이 다시금 인기를 얻고 있는 건 정말 맞는 말씀입니다. 이는 주로 크라우드펀딩 덕분이라고 생각해요. 킥스타터가 대표적인 예죠. 크라우드펀딩을 통해 퍼블리셔는 게임에 멋진 구성품을 추가하거나, 더 나은 요소를 넣을 수 있게 됩니다. 예를 들어, "이건 고전 게임 중 하나인 카미노 블루 보드 뒷면인데, 다른 보드를 제공하거나 확장팩을 추가하는 건 어떨까?" 하는 식으로요. 저는 고전 게임의 본질은 그대로 유지하면서, 부가적인 요소들을 더하는 데 집중하고 있습니다. 이렇게 하면 게임에 새로운 활력을 불어넣을 뿐만 아니라, 새로운 플레이어들을 끌어들이고, 젊은 세대가 즐기는 게임들을 접할 수 있는 새로운 시장을 개척할 수 있다고 생각합니다. 사람들은 이런 고전 게임들을 잘 모를 수도 있는데, 사실 그중 상당수는 세월의 흐름 속에서도 여전히 사랑받고 있죠. 방금 몇 가지를 언급하셨는데, 그중 하나가 바로 유프라테스와 티그리스입니다. 티그리스 & 유프라테스는 내년에 출시될 예정입니다. 앞으로 몇 년 동안 이 게임은 제게 아주 소중한 의미를 지닐 것 같습니다. 정말 멋진 고전 게임이라고 생각해요. 이런 기회가 생겨서 정말 감사하게 생각합니다.
저는 그저 게임 하나만 출시할 뿐입니다. 물론 최종 단계에 이르지 못해 세상에 나오지 못하는 게임들도 많죠. 하지만 그것도 괜찮습니다. 앞서 언급했던 진화 과정이니까요. 그런데 80년대, 90년대 게임들을 보면, '당시에는 좋은 게임이었고 잘 만들어졌지만, 지금은 존경받지 못하는 게임'이라는 생각이 듭니다. 너무 느리고, 고전적인 방식에, 사람들이 원하는 역동성을 보여주지 못하기 때문이죠. 사람들이 더 이상 즐기고 싶어 하지 않는 게임들이고, 차라리 다른 게임을 하는 게 낫다고 생각할 겁니다. 굳이 제가 사람들에게 억지로 '이런 2류 게임을 해 봐'라고 말할 필요가 없으니까요. 오늘날의 기준으로 보면 2류 게임인 건 맞지만요.
음, 제가 오래전에 만든 게임들 중 일부는 오늘날 제게 가장 적합한 역할에는 더 이상 맞지 않는다는 것을 인정합니다. 그래서 저는 "좋아, 그 게임들은 제 역할을 다했어. 감사하지만, 굳이 제가 억지로 더 나쁘게 만들거나 나쁜 결말을 줄 필요는 없지."라고 생각합니다. 그 게임들이 즐거웠으니, 그걸로 만족합니다. 따라서 저는 오랫동안 절판된 모든 게임을 다시 출시할 필요는 없다고 생각합니다. 물론, 고전 게임들은 수요가 꽤 높기 때문에, "이건 괜찮네, 다시 출시할 만해."라고 생각되는 게임이 있으면 언제든 다시 출시할 것입니다.
최근에 나온 '안드로메다의 상인들'이라는 작품이 있는데 , 원래는 '암스테르담의 상인들'이라는 작품이었고, 거기에 기계식 시계가 있었죠. 지금은 그 기계식 시계를 가지고 있지 않아요. 제작하기가 어려웠거든요. 정말 멋진 소품이었고, 사람들의 시선을 사로잡았죠. 네덜란드 경매가 진행되는 동안 사람들이 놀라움을 금치 못하다가 결국 낙찰받게 되는 그런 시계 말이에요. 음, 때로는 약간의 노력이 필요하기도 해요. 할 수 있을 것 같으면 하고, 안 될 것 같으면 하지 않죠.
예를 들어, '라스트 파라다이스'는 제가 시간이 지나면서 한두 번 꺼내서 플레이해 봤는데, 플레이할 때마다 항상 내린 결론은 '이제 이 게임은 충분히 즐길 만한 가치가 있다'는 것이었습니다. 굳이 다시 꺼내서 플레이하게 하고 싶지 않아요. 그러니 제 생각에 괜찮습니다. 후회도 없고, 아무것도 없습니다. 혹시 '혹시라도 부당하게 끝난 게임이 있나요?'라고 물으신다면, 저는 그 게임을 다시 살리고 싶습니다. 하지만 모든 게임을 다 살 필요는 없죠. 어떤 게임은 그대로 두는 것도 괜찮습니다. 이 주제를 마무리하는 데 이보다 더 좋은 방법은 없을 것 같습니다. 모든 것을 되살릴 필요는 없다는 거죠.
AM: 라이너, 그 말은 할리우드에 해야 할 거예요.
RK: 그리고 모든 것에 확장이 필요한 건 아니죠.
AM: 네, 좋습니다. 그럼 몇 가지 간단한 질문 더 드리겠습니다. 가장 좋아하는 책은 무엇인가요? 역대 최고 작품이든, 최근에 읽은 책이든, 어떤 책이든 상관없습니다.
RK: 제가 가장 좋아하는 책이요? 책이요. 책이요. 아, 이건… 어려운 질문이네요. 음. 확실히… 제가 모순되는 말을 하고 있네요. 화가 나신 것 같군요. 그래서 제가 말했듯이, 확실히 소설은 아니지만, 이 맥락에서 보자면, 이 게임 속에 있다고 할 수 있겠네요. 이 게임은 플레이어에 대한 소설이니까요. 스포일러는 하지 않겠지만, 정말 재밌고, 캐릭터 묘사도 훌륭하고, 스토리라인도 아주 좋고, 게이머들을 위한 게임이에요. 제가 좋아하는 비즈니스 서적도 많지만, 사람들이 공감하기는 어려울 것 같아요. 업계 종사자라도 마찬가지고요. 하지만 이 게임 속에는 훌륭한 책이 담겨 있어요.
AM: 좋아요, 같은 주제로, 호빗과 반지의 제왕 중에 어떤 게 더 나을까요?
RK: 저는 '호빗'을 꼽겠습니다. 제 취향과 잘 맞거든요. 간결한 스토리라인과 여러 가지 팁이 담겨 있지만, 접근성도 훨씬 좋습니다. '반지의 제왕'은 너무 방대해서 압도당하는 느낌이죠. 거대하고 방대한 스토리와 게임으로 독자를 끌어들이니까요. 저는 핵심만 남긴 간결한 게임을 선호하는데, '호빗'은 그런 점에서 더 매력적입니다.
AM: 아, 네, 저도 같은 생각이에요. 제가 10살쯤 됐을 때 호빗과 반지의 제왕 전권을 선물 받았어요. 호빗을 읽었는데 정말 멋졌죠. 그런데 반지의 제왕을 읽으려고 하니 좀 무서웠어요. 그렇죠? 그래서 그 후로 3, 4년 동안은 나머지 시리즈를 읽지 않았어요. 호빗은 뭔가 모든 걸 담고 있는 느낌이 들어요. 호빗만 읽어도 충분하죠. 하지만 반지의 제왕은 그 세계관 전체를 한 번에 접하게 되는 거잖아요. 전 반지의 제왕을 정말 좋아해요.
AM: 네, 이제 시간이 거의 다 됐네요. 저희가 먼저 여쭤보고 싶은 주요 질문이 하나 있고, 시간이 허락한다면 몇 가지 질문을 더 드리겠습니다. 음, 말씀드렸듯이 40년 넘게 게임 디자인을 해오셨는데, 앞으로도 오랫동안 라이너 카닌시아의 디자인을 많이 볼 수 있기를 바랍니다. 그동안 게임 업계는 많이 변했고, 당신의 인기도 오르락내리락 했는데요, 디자이너로서 이러한 변화에 잘 대응해 오셨습니다. 당신이 게임 업계에 남긴 영향은 무엇이라고 생각하시나요? 당신의 유산은 무엇이 될까요?
RK: 네, 음, 친구분, 저는 거절하겠습니다. 제가 판단할 문제가 아니니까요. 겸손하게 말씀드리자면, 제가 이룩한 업적에 대해 매우 자랑스럽게 생각합니다. 하지만 그 업적이 현재와 미래에 어떤 영향을 미칠지는 제가 판단할 문제가 아닙니다. 제가 자랑스럽게 생각하는 몇 가지를 말씀드렸지만, 더 이상 언급하지 않겠습니다. 제가 지금부터 제 자랑을 늘어놓으면 너무 오만해 보일 테니까요.
AM: 아주 잘 답변해 주셨네요. 감사합니다. 그럼 마무리 질문 몇 가지 드리겠습니다. 저희 작가 중 한 명이 라이너 크니지아 디스코드 그룹의 회원과 친분이 있는데, Bitewing Games에서 코스믹 사일로스 3부작( EGO , SILOS , ORBIT) 에 외계인 인형을 포함시켜 출시했다고 하더군요. 그 외계인의 이름이 있나요?
RK: 아니요, 이게 이름이 있는 건지는 모르겠네요. 음, 저희도 제작 과정에 조금 참여했다고 할 수는 없지만, 외계인이 없는 걸 몇 개 가져왔어요. 사업 파트너들에게 나눠주고 있는데, 괜찮죠? 부두 인형처럼 쓰지 않았으면 좋겠지만요. 그리고, 가끔 쿠키를 넣기도 해요. 외계인보다는 좀 더 일반적인 용도로 쓰려고요.
RK: 외계인 이름이긴 한데, 제가 제일 좋아하는 것 중 하나를 말해야겠네요. 아, 사실 다른 걸 말했어야 했는데. 제가 제일 좋아하는 책이요. 정정해야겠어요. 제가 진짜 좋아하는 책은 타임머신이에요. 아, 네. 정말 멋진 책이죠. 음, 제가 정정했어요. 1위는 타임머신이고, 2위는... 아, 죄송해요. 2위는... 아, 안 해도 돼요. 제가 제일 좋아하는 게임이 두 개 있어요. 됐죠?
AM: 좋습니다. 시간을 되돌려서 답변을 바꿀 수도 있겠지만, 아마 수정은 안 할 것 같네요. 자, 그럼, 제 생각에 라이너 크니지아 게임의 특징 중 하나는, 하고 싶은 것과 인위적인 제약이나 구성 요소 때문에 할 수 없는 것 사이의 긴장감이라고 생각합니다. 예를 들어, 원하는 카드를 뽑지 못하는 경우처럼요. 게임 디자이너로서, 그러한 긴장감의 어떤 점이 당신에게 매력적인가요?
RK: 아시다시피, 할 일이 너무 많고 시간이 부족할 때 인생은 정말 멋진 거죠. 그렇지 않으면 지루해지고 뭘 해야 할지 모르게 되는데, 그건 좋지 않잖아요. 제 인생이 멋진 이유는 디자인해야 할 게임도 많고 할 일도 너무 많기 때문이에요. 저는 게임에서도 그런 느낌을 주고 싶어요. 가만히 앉아서 "좋아, 할 일이 없네. 다음엔 뭘 해야 하지? 지루해."라고 말하고 싶지 않아요. 그래서 게임이 흥미진진해야 한다고 생각해요. 그러려면 선택지가 많고 할 일도 많고 턴은 적고, 나는 이걸 하고 싶고, 저 사람은 이걸 하려고 하고, 저 사람은 이걸 하려고 하고, 나는 이걸 해야 하고... 플레이어는 손톱을 물어뜯으며 다른 사람들이 뭘 하는지 지켜보게 되죠. 물론 모두가 나를 노리고 있으니까요.
그래서 제가 정말로 게임에 담고 싶은 건 바로 이겁니다. 제가 비교적 간단한 규칙을 설명할 때, 예를 들어 사막을 다시 탐험하는 것처럼 말이죠. 여러분이 할 일은 운하 두 개를 보드에 놓는 것뿐입니다. 그게 전부입니다. 하지만 적들은 사방에서 몰려오고, 구멍을 보지도 않습니다. OA의 일부를 막아버리죠. 바로 이것이 제가 플레이어들의 상호작용을 통해 만들어낼 수 있는 것입니다. 규칙 자체는 낙타 두 마리를 놓는 것처럼 간단하지만, 바로 이 점이 게임에 깊이를 더해줍니다. 제니스, 무슨 일이 벌어지든 모든 것은 플레이어들을 통해 이루어지고, 플레이어들이 바로 그 점을 좋아하는 겁니다. 다른 플레이어들과 함께 플레이하면, 그들은 다른 방식으로 플레이하고, 게임도 다르게 흘러갈 것입니다.
AM: 당신이 묘사한 부분이 제가 당신 게임에서 좋아하기도 하고 싫어하기도 하는 점 중 하나예요. 모두가 제 길을 좀 비켜줬으면 좋겠다는 생각이죠. 하지만 실제로는 그렇지 않잖아요? 아, 아니, 죄송해요. 아, 그냥 웃음이 나네요.
제가 웃고 있는 김에 말인데, 여러분에게 게임을 재밌게 만드는 요소는 무엇인가요? 물론, 플레이어로서 다른 사람이 만든 게임을 즐기는 경우든, 아니면 일부러 게임을 만드는 경우든 상관없습니다. '이 게임은 재밌어야 해'라는 생각으로 만드는 거죠. 그냥 '중단하고 말자' 하는 식의 재미없는 게임이 아니라요. 여러분에게 게임을 재밌게 만드는 요소는 무엇인가요?
RK: 저에게 게임이란 항상 다른 플레이어들과의 상호작용입니다. 즉, 다른 플레이어들과 함께 즐거움을 느낄 때 진정한 재미를 느낀다는 뜻이죠. 제가 바라는, 그리고 제가 만들려고 노력하는 것은 게임이 플레이어들이 참여하고 즐거움을 나눌 수 있는 플랫폼이 되는 것입니다. 말씀하신 것처럼 즐거움은 아주 다양한 것일 수 있죠. 새로운 것을 탐험하는 것, 함께 웃는 것 등 말입니다. 하지만 본질적으로 게임은 재미와 오락을 위한 것입니다. 여가 시간을 보내는 수단이죠. 억지로 해야 하는 일이 아니니까요. 게임에 몰입해서 다른 플레이어들과 함께 흥미롭고 영감을 주는 시간을 보내는 것, 그것이 바로 게임의 본질입니다.
AM: 네, 바로 저예요. 솔로 플레이가 굉장히 인기 있는 건 알지만, 보드게임 아레나 같은 온라인 플랫폼에서 플레이할 수도 있잖아요. 저는 개인적으로 보드게임을 혼자 하거나 온라인으로 플레이할 만큼 좋아하지는 않아요. 물론 혼자 하시는 분들을 폄하하는 건 아니지만, 저는 다른 사람들과 함께 게임하는 걸 더 중요하게 생각해요. 얼굴을 마주 보고 하는 게 저한테는 제일 중요하거든요. 그래서 그 답변에 전적으로 공감해요.
RK: 감사합니다. 하지만 사람들이 가진 욕구와 필요는 각기 다르다는 점도 알아두셔야 합니다. 저는 가끔 태블릿을 꺼내서 이탈리아어 게임을 하기도 합니다. AI 모드 게임이나 솔리테어 같은 걸 하죠. 다른 사람이 하는 게임이 아니라 혼자서 할 수 있는 게임 말입니다. 10분 정도 즐기기에는 좋지만, 또 다른 종류의 욕구, 또 다른 만족감을 주는 거죠. 예를 들어 십자말풀이를 할 때도 만족감을 느끼지만, 그렇다고 해서 제가 좋아하는 게임을 대체할 수는 없잖아요.
AM: 동감이에요. 네, 핵심이죠. 직접 얼굴을 보고 소통하고 싶으면 테이블에서 보드게임을 하겠지만, 저한테는 십자말풀이 같은 건 두뇌를 자극하는 활동이에요. 제 주된 목표는 두뇌를 단련하고, 스스로에게 도전하는 거죠. 저희 가족은 3년째 워들 점수를 서로 공유하는 문자 메시지 채팅방이 있어요. 정말 좋아해요.
앤드류, 뭐 더 물어보실 거 있어요? 질문 하나 더 할 시간 있어요.
AH: 네, 맞다면 지금 녹음하는 시점이 크리스마스가 다가오는 때네요. 라이너 크니지아는 올해 크리스마스 트리 아래에 어떤 선물을 받고 싶어할까요?
RK: 저는 주변 사람들, 특히 아내와 선물은 받지 않기로 분명히 약속했습니다. 제가 진심으로 말할 수 있는 건, 돈으로 살 수 있는 모든 것을 이미 다 가졌다는 겁니다. 저는 건강하고, 멋진 아내가 있고, 긍정적인 환경에서 살고 있습니다. 제게 필요한 건 아무것도 없으니, 굳이 선물을 강요할 필요가 없다고 생각합니다. 크리스마스트리 아래에 아무것도 두지 않고, 모든 것이 완벽하다는 것에 감사하는 마음만 있으면 됩니다. 선물이 제 삶을 더 좋게 만들어주진 않을 겁니다.
그들이, 당신의 남자친구와 친구들이 하는 말을 정말로 귀담아듣나요? 저는 제가 너무 행복하고 아무것도 원하거나 필요로 하지 않는다고 말하면 그냥 무시당하는 것 같아요. 그리고 가끔 사람들을 초대하면서 선물은 가져오지 말라고 하면, 예의에 어긋난다고 생각해서 가져오지 못해요. 그냥 먹을 것을 가져오죠. 쿠키 같은 거라도요. 제가 시식용으로 먹으면 되니까요.
하지만, 아시다시피 선물이 너무 많아요. 저는 게임 같은 건 선물로 필요 없어요. 제가 원하는 건 뭐든지 사거든요. 요점은, 뭔가 억지로 끼워 맞춘 것 같고, 또 다른 맥락으로 이어지기도 해요. 이모가 오실 때마다 꽃병에 쌓인 먼지를 털어내야 하잖아요. 그러니까 이건 정반대인 거죠. 아니, 저는 크리스마스에 소원이 없어요. 만약 소원이 있다면 이미 다 이뤘을 거예요. 정말 멋진 인생이고, 저는 그걸 잘 알고 있고, 너무나 감사해요. 우주는 제게 참 좋네요.
AM: 네, 이걸로 녹음을 마치겠습니다. 라이너 크니지아 씨, 정말 감사합니다. 저는 앤디 매튜스입니다. 라이너 크니지아 씨를 인터뷰했습니다. 저는 앤드류 홈즈 박사와 함께했습니다. 이 인터뷰는 곧 유튜브에서 보실 수 있을 겁니다. 다시 한번 시간 내주셔서 감사드리고, 오늘 이렇게 이야기 나눌 수 있어서 정말 기쁩니다.
RK: 초대해 주셔서 감사합니다. 만나 뵙게 되어 기뻤습니다. 정말 기뻤습니다. 감사합니다.
https://www.meeplemountain.com/interviews/meeple-mountain-interviews-dr-reiner-knizia/