게시자가 쓴 소개글은 생략. 오버워치 레딧 관리자가 블리즈컨 2017에서 제프 카플란(게임 디렉터) / 빌 워넥(리드소프트웨어 엔지니어)와 인터뷰했습니다.
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오버워치의 엔진과 콘솔 기반
turikk: 엔지니어링 관련질문부터 드릴게요. 많은 사람들이 물어봤는데, 오버워치에사용된 엔진에 대해 다들 궁금해해요. 어느 언어로 작성하셨나요? 특별한스크립트가 있었나요?
Bill: 오버워치에서 작업한것들 중 좋았던 점 하나는 새로운 기술을 적용해볼 수 있었단 거에요. 우리 엔진은 완전히 인하우스고, 우리 전임 엔진 프로그래머이자 현 테크 디렉터인 존 라플뢰르가 제작했어요(역주: 이후 빌이 표현을 정정. 라플뢰르를비롯한 팀원들.]. 애정의 산물이죠. 블리자드 게임은 각기 너무 달라서, 우리가 오버워치를 만들기로 했을때 우린 요구 조건을 찾아보고 이를 기반으로 엔진을 만들기로 했죠. C++ 기반이에요, 내부 스크립트 언어는 statesc__ript를 썼는데, 이걸 사용해서 제프가 온갖 일을 할수 있게끔 했죠…
Jeff: 생명력 팩을 넣는다든가
Bill: … 안 그러는 편이나았을지도 모르겠네요.
Jeff: 온갖 요란한 일들을하는 건 다른 친구들 몫이고, 전 그냥 생명력 팩만 집어넣어요.
Bill: 이 엔진이 정말멋진 부분은 다중 플랫폼 지원을 염두에 두고 제작되었다는 거에요.(PC, Xbox and PS4.) 우리가제작한 시스템이 모든 플랫폼에서 적절하게 돌아가기 때문에, PC에서 테스트를 돌려도 콘솔에서 같은 결과를얻을 수 있었죠. 우리에겐 큰 도움이 되었어요.
turikk: 제작 1일차부터 콘솔 지원을 생각했군요.
Jeff: 그럼요.
turikk: 멋지네요.
Jeff: 거기에 대한 재미있는일화가 있어요. 업계 관련 일인데요, 당시에는 아직 마이크로소프트나소니와 개발 계약을 맺지 않은 상태였지만, 개발 1일차부터플레이스테이션과 엑스박스에서 돌아가게끔 게임을 제작하고 있었어요. 플레이스테이션에서 게임이 완전히 돌아가게끔만든 다음에 소니 중역을 불러서 게임을 해보게 했고, 그 다음 계약을 맺었죠. 이전에는 콘솔 컨트롤러와 PS4 같은 것들을 전부 숨긴 다음에 이식작업을 하려면 엄청 작업량이 많은 것 마냥 굴었어요.
오버워치 PvE 모드
turikk: 매년마다 많은사람들이 PvE 모드에 대한 질문을 해요. 이벤트를 제한영구 PvE 모드에 대한 공지사항이 있나요?
Jeff: 정말 관심있는부분이에요 우리 팀 구성원을 보면 아시겠지만; 스콧 머서, 제프굿먼은 WoW의 리드 디자이너 출신이고 멋진 보스전을 많이 만들었어요,그리고 마이크 헤이버그는 스타크래프트 캠페인 미션을 많이 만들었죠. PvE 게임 개발 유경험자가팀에 많이 있고 우리도 관심을 가지고 있어요. 하지만 사람들이 간혹 간과하고 있는 부분은 우리 엔진이바닥부터 만들어졌고 완전 신규 엔진이라는 점이에요. '조정점'이많다는 거죠. 가장 간단한 길찾기 AI를 만드는 것만으로도작업량이 많아져요. 사람들이 PVE 모드를 원한다는 것을잘 알고 있지만, 현재의 모드를 무기한으로 해 달라는 요청을 들을 때마다 그 모드들의 반복 플레이성이 높지않다는 생각이 들어요. PvE가 독자적으로 정착할 수 있는 부분까지 나아가자면, 완전히 새로운 게임을 만드는 것이나 다름없죠. 정켄슈타인과 같은멋진 것들을 계속해 만들 생각입니다만, 오버워치의 핵심은 6인플레이어 협동 액션 슈터입니다.
Bill: 엔지니어링 측면에서발언하자면, 우리가 매우 창의적인 디자인 팀과 함께 일하고 있습니다만...우리가 그들이 뭔가 할 수 있도록 도구를 제공하지 못한다면 (그들이) 고통스러운 경험을 하게 됩니다. 당신이 창의적이고 게임 속에 무언가구현하고 싶다면, 적어도 그것이 가능한 지점까지는 올라가야 해요. 현재모드들은 PvE 경험을 일부 구획화하고 있다는 점에서 멋진데, 우리가현재 가지고 있는 도구로 가능한 한 최대로 구현한 것이기 때문이에요.
모이라, 커뮤니티 피드백을 기반으로 한 컨텐츠 만들기
BoozyPelican: 모이라에 관한구체적인 질문도 있었습니다. 그 중 하나는 출신 국가에 대해서 인데,캐릭터 제작 과정에서 캐릭터의 국적을 어떻게 결정하나요? 초기부터, 아니면 나중에?
Jeff: 그 때마다 달라요. 캐릭터에 대해 작업할수록, 캐릭터가 어느 곳에서 왔을지에 대한 부분이점차 명확해지죠, 또 우리는 우리가 정말 탐구해보고 싶은 장소들이 있어요. 코믹스를 작업하는 로어 담당자들이 우리가 가고 싶은 곳에 대한 정보를 많이 찾아봅니다. 모이라의경우 우리는 가고 싶은 곳 중에서 선정지를 두 군데로 압축했는데, 다들 아일랜드 출신으로 하자는 의견이 많았어요. 캐릭터의 미학적 측면- 멋진 적발이라던가, 와 잘 어울린다고 생각했거든요. 우리가 자부심을 느끼는 또 다른측면이 있다면 블리자드가 국제적인 회사라는 부분인데요, 예를 들어, 우리는 실제로 아일랜드 코크에 큰 지원 센터를 가지고 있기 때문에 해외의블리자드 동료들이 자부심을 가질만한 게 있다면 멋질 거라고 생각했어요. 그게 추진 동기라고 하긴 좀그렇지만, 나름 자랑스러운 부분이라고 하겠습니다.
BoozyPelican: 그녀의 기원에집중하자면, 그녀는 어떠한 과정을 거쳐서 영웅이 되었나요? 이전부터계획하고 있었나요, 아니면 일종의 피드백 반영이었나요? 많은사람들이 모이라가 팀이 커뮤니티를 듣고 있었다는 증거로 받아들였습니다. 여러분이 구상해 두고 있었던부분에 비해 얼마나 많은 외부 영향을 받았는지 설명해 주신다면?
Bill: 우리는 게임을많이 플레이하고, 플레이어와 같은 시각을 공유합니다. 우리가영웅 개발을 시작하고 레딧의 스레드를 보기 시작하면, 거의 동일하게 생각하고 있는 부분이 많아요. 굉장한 느낌이 들죠. 모이라의 경우는 그런 사례였어요. 우리는 그녀 같은 역할을 수행할 수 있는 자리가 비어 있다는 느낌이 들었고,우리가 그녀를 개발하던 도중 커뮤니티가 정확히 그녀와 같은 영웅을 요구하는 것을 보았죠. 정말멋졌어요.
Jeff: 호라이즌 기지와쓰레기촌의 개발 과정도 비슷했어요. 두 맵은 동시에 개발중이었는데, 사람들이어느 맵이 먼저 나올지에 대해 물어보기 시작했죠. 어느 맵이 먼저 나와야 할 지에 대한 걱정 스레드가튀어나오기 시작했고, 우리는 “다행이다, 우리가 제대로 찍었구나.” 같이 반응했죠. 질문에 대해 “완전히 커뮤니티의 뜻대로” 작업했다고 답변하고 싶지만, 현실적으로 말했을 때 우리와 커뮤니티는완전히 별개의 존재가 아니라는 점을 말하고 싶어요. 우리는 게임을 플레이하고, 여러분과 같은 측면에서 좌절감을 느끼곤 합니다. 우리가 게임과 로어, 이스포츠에 대해 생각할 때, 우리는 여러분과 같은 희망사항을 가지고있어요; “체력회복 방법이 더 많다면 좋을텐데”나 “이 나라가 맵으로 나오면 좋지 않을까” 같은 부분이요. 정리하자면, 많은 면에서 우리가 바라는 것들이 때때로 여러분들과 일치한다는 것을 재확인하게 됩니다.
메르시, PTR 과정
turikk: 메르시 이야기를합시다. 음 …
Jeff: 메르시에 대한어떤 부분 말이죠?(농담)
turikk: 말하자면, 메르시가 큰 변화를 겪어 온 것은 우리 모두 알고 있는 부분이죠, 그녀의핵심 능력인 부활을 포함해서요. 그녀의 정체성을 차지하는 능력에 변화를 주는 과정이 힘들었나요?
Jeff: 그럼요.
turikk: 그렇겠죠. [다들 웃는다] 다음 질문!
Jeff: 메르시는 도전적인과제였고, 좋은 예시였어요, 오버워치의 지금 시점에서, 사람들은 캐릭터들에 대해 매우 감정적으로 이입되어 있지요, 물론우리도 그러길 바라지만요. 이런 시기에선 우리는 변화를 일으키는 문제에 대해 매우 조심스러워집니다 – 비디오 게임 개발자는 항상 이런 말을 해요: 모든 변화는 나쁘다고, 어떤 종류의 변화이건 간에, 플레이어가 생각하는 대로의 무언가에손을 댄다는 건 나쁘고 무서운 일이지요. 메르시의 경우를 말하자면, 우리가작업해야 할 부분은 캐릭터에 대한 판타지 그 자체였어요: 단일 힐러,천사와 같은 기동성, 사람들에게 날아가서 부활 능력으로 그들을 구하는 핵심 능력 같은 부분말이죠.
문제점은 그녀를 플레이하는 ‘올바른 방법’이 그녀로 하여금 치료를 포기하게 만드는 상황을 낳아 버렸다는 것이었어요. 메르시가고의적으로 떨어지면서 이것이 당연한 판단이라 여기는 상황이 빈번히 일어났죠. (당신과 4명의 친구들을 살려내는 영리한 플레이가 가능하니까요) 하지만 그녀를제외하면 매우 잘못된 행동처럼 느껴져요. 다른 예시로는 자리야와 파라가 멋진 콤보플레이로 중력자탄과로켓 포화를 펼쳤음에도, 결과적으로는 아무것도 얻지 못하는 경우도 있지요. 매우 괴로운 경험이고요.
turikk: 부활 능력 자체를없앤다는 생각은 해보셨나요?
Jeff: 커뮤니티가 그얘기를 많이 해서 저희도 논의해본 적은 있었어요. 하지만 너무 극단적이라는 생각이 들었고, 우리가 일단 밸런스를 맞춰보려는 노력도 해보지 않는다면 그것은 직무유기를 하는 것이라는 생각이 들었죠. 사람들은 우리가 PTR에서의 피드백을 듣지 않는다고 불만을 갖곤하지만, 우리는 정말 들으려 노력중입니다. 우리가 발키리를처음 PTR에 넣었을 때에 반응 스레드를 한번 읽어보도록 합시다. 우리가메르시 메인에게서 피드백을 받은 주요 2안이 “그녀가 끔찍하며” “다시는 그녀를 플레이하지 않겠다”는 부분이었고, 메르시 메인이 아닌 사람들로부터 받았던 피드백은 “메르시가 DPS 살인기계가 되어버렸다”는 것이었어요. 우리가 PTR에서 받았던 피드백이 그정도였어요. 부활의 쿨타임이 너무 짧다는 주제에 대한 이야기는 많이 이루어지지 않았어요. 프로 플레이어들의 플레이를 보고 내부적으로 충분히 플레이 하고서야 “문제가심각하군”이라고 말할 수 있었습니다.
PTR에 대한 우리의 현 목표는 이를 수정하는 것입니다. 이게 먹히지않을 경우에 대비해서 10가지의 다른 수정안을 가지고 있어요. 내부적으로그들을 플레이해 봤고 충분히 괜찮다고 생각한 이 버전을 PTR에 집어넣었습니다. 이번주에 있었던 블리즈컨 리허설 와중에도 PTR에서 메르시의 밸런스안을시험해보고 있었는데, 그녀가 꽤 괜찮은 위치에 오게 되었다고 생각되었습니다. 부활을 받았을 때 기분이 좋으면서도 다른 팀 입장에서 상대적으로 덜 좌절스러운 정도로요. 만일 그래도 충분하지 않다면 우리가 추가적인 패치를 할 거라는 점을 믿어주세요- 우리는테스트와 새로운 시도를 끊임없이 하고 있습니다. 우리는 메르시가 묻히는 것을 원하진 않지만, 그녀의 모든 것이 부활로 정의되길 원하지 않습니다.
Bill: 제가 관찰하던도중 제기된 다른 질문은 변화의 속도 부분이었습니다. 한 글은 루시우의 변화 속도를 메르시의 변화 속도와비교하더군요. 메르시의 경우, 사람들의 플레이를 관찰하고변화가 전체 경기에 미치는 경과를 관찰하는데 시간이 많이 걸립니다. 루시우의 경우, 피드백이 매우 정량적이며 우리가 적용하기 더 쉽습니다. 결과적으로루시우의 변화를 메르시보다 빠르게 적용시킬 수 있었죠. 메르시가 밸런스 부분에 있어서 더 포괄적으로영향을 미치니까요.
SpriteGuy_000: LucioRollouts라는 이름의 서브레딧이있는데, 그들은 루시우의 변화가 게임을 플레이하는 느낌에 주는 영향에 대해 인상적으로 접근했습니다.
Jeff: 많은 전문가가있다는 점은 매우 도움이 됩니다. 제가 그렇게 루시우를 잘하지 못한다는 점이 질투가 나네요. 전 치유 음악을 틀어놓고 뒤에서 대기하면서, 상대편 루시우가 상대적으로못하기를 비는 종류의 루시우에요.
오버워치 리그
turikk: 프로 팀을 더지원할 방법을 계획중이십니까? 스프레이 판매나 스킨 등?
Jeff: 네, 팀은 오버워치 리그에 많은 공을 들이고 있습니다. 월드컵에서 보여드린요소들이 우리가 오버워치 리그 뿐 아니라 컨텐더스에 보이는 투자와 관심의 척도로 보여졌으면 합니다. 월드컵은정말 멋져요. 경기 시작이 정말 기다려지네요… 집에 들어간다음 VOD로 봐야 하겠지만요(하하).
turikk: 지금 준결승전이진행되고 있으니까요!
Jeff: 많은 분들이 오버워치팀에게 쓸데없는 데 시간낭비 하지 말라고 화를 내는 것을 많이 보았습니다. 우리는 우리가 지금 만드는몇 가지 이스포츠 요소들 중 몇몇이 모두에게 멋진 경험을 줄 수 있을 것이라 생각합니다; 만일 모두가멋진 새 스킨을 가진다면 좋은 일이겠지요! 또한 사람들이 아직까지 별로 이야기하고 있지 않는 부분이지만, 팀 컬러가 작업하는 데 좀 시간이 걸릴지라도, 이는 우리가 이전에는 적용하지못했던 색각 모드를 제작하는데 도움을 줄 것입니다. 모든 플레이어들에게 최선의 방향으로 나아갈 수 있어요.
turikk: 마치 달에 가는것과 같이 말이죠: 모두가 갈 수는 없지만, 그 영향만큼은분명히 존재하니까요.
Jeff: 물론이죠!
turikk: 휴스턴이 LA를 또 이긴다면 속상하시겠죠 [원주: turikk의 고향인 휴스턴은 2017년 월드시리즈에서 LA를 이겼음]
Bill: 당연하죠.
Jeff: 우리는 오버워치리그에서 신중하게 접근중이에요. LA가 이길 확률을 두배로 늘리고 있거든요.
앞으로의 이벤트
turikk: 누군가가 우리가미래의 오버워치 세계를 배경으로 하는 이벤트를 볼 수 있을 지에 대해 질문했어요.
Jeff: 좋은 아이디어에요. 정말 멋져요.
turikk: 좋아요, 오늘 얻은 최고의 수확이네요!
Lore OnStandby
BoozyPelican: 제가 본 다른질문은 현재까지 보유하고 있는 로어(역주:세계관의 설정, 이야기 등을 지칭)의 양이 얼마냐 있냐는 것이었어요. 공개하기 이전에 그때그때 조금씩 만든느 건가요? 아니면 많은 양을미리 준비하고 있는 건가요?
Jeff: 양 쪽 다에요. 단편 애니메이션의 경우를 보자면, 제작하는 데 몇 개월은 걸리죠. 라인하르트 단편을 시작했던 시점을 생각해보려고 노력 중인데, 하여간몇 개월은 돼요. 가끔 팬들이 “단편이 이전에 했던 말을 반복하는 것 뿐이지 않느냐” 고 말하는 것을 가끔 보는데, 이에 대해 잠시생각해봅시다. 여러분은 정확하게 라인하르트와 발데리히 사이에 어떠한 일이 일어났는지 잘 모르고, 그 점을 알아야 해요. OR-15나 기타등등을 보는 것도 멋지지만, 이 단편에서는 라인하르트에게 일어나는 일을 보여주는 특별한 장면이 있습니다.브리짓은 그에게 “당신은 너무 늙었어요. 윈스턴이뭐라 하건 상관없어요. 당신은 할 수 없어요”라고 말합니다. 우리는 늙고, 더 성숙해진 라인이 아직도 의무의 부름을 느끼며, 이는 발데리히에게 생긴 일 때문임을 아게 됩니다.
우리는 차후 몇 개월까지의 제작일정을 모두 알고 있습니다. 몇년간의 계획을 잡아 놓았죠. 하지만 우리는 사람들이 관심을 가지는 부분에 대해 즉시 반응할 수 있도록대처해 두었습니다. 가끔은 사람들이 만화에 등장하는, 그들이멋지다고 생각하는 캐릭터에 대해 질문합니다 – 막시밀리앙과 쓰레기촌의 여왕과 같이요. 그들에 대한 계획은 어떠할까요? 그들이 그냥 우발적으로 넣고 나중에생각하기로 한 임의의 캐릭터는 아닙니다. 모이라는 가면 무도회 만화에서 등장했고, 사람들이 저 사악한 녀석은 누구냐고 궁금해했죠, 우리는 사무실에서‘여러분의 다음 영웅이에요!’라고 말하고 있었어요. 우리는 많은 것을 구상해두었지만, 사람들이 이에 대해 반응하는 것역시 반영하고 싶습니다.
블리자드 월드 데스매치, 한국 경기 관람
turikk: 디스코드 발 질문입니다: 블리자드 월드 데스매치 맵에 대한 계획은?
Jeff: 멋지겠는데요, 데스매치는 정말 재밌었죠. 이에 대해 이야기하고 싶은 점 있나요, 빌?
Bill: 전 데스매치를사랑해요. 우리가 전혀 예상하지 못했던 측면을 게임에 부여했거든요. 샤토기야르와 기타 다른 방식으로 만들어진 맵에서 어떻게 다르게 플레이되는지 관찰하는 것은 정말 흥미로웠습니다. 팀은이에 대해 많은 것을 실험해보고 있어요. 우리가 구체적으로 시도할 계획을 잡고 있는 것은 아니지만, 무엇이든 일어날 수 있으니까요.
배경에서 환호함
Jeff: 우리가 저기에서무슨 일이 일어나고 있는지 창의적으로 추측해볼 필요가 있을까요?
Bill: 그냥 그들을 이쪽으로초대하는 편이 낫지 않을까요?
SpriteGuy_000: 결승을 관람중일까요? 한국어가 들렸는데,
Jeff: 한국 매체와 인터뷰할때는 그들이 특이한 요청을 많이 하더라구요, 다른 나라 매체에서 아직 그런 요구는 하지 않아서 다행이에요.
콘솔의 밸런스
turikk: 콘솔에서의 파라/메르시 밸런스 변경은?
Jeff: 없습니다. 우리는 그런 종류의 질문을 많이 받고는 하는데, 매우 까다로운 부분입니다. 사람들은 가끔 콘솔에서 아나를 변경시킬 건지에 대해 묻습니다. 우리는콘솔과 PC에서 별개의 밸런스 조정을 해야 할 지의 문제에 대해 자주 이야기합니다. 하지만, 이러한 질문을 들을 때,우리는 모든 플랫폼에서 아나의 변화가 필요한 것은 아닌지 거시적으로 접근합니다. 문제에단계적으로 접근하는데, 예를 들어 아나에 변화가 필요하다고 느껴졌을 때, 우리는 모든 플랫폼에서 변화가 필요한지에 대해 살펴보고, 모든 플랫폼대상으로 실험해 본 뒤, 콘솔에서 아직 문제가 발생한다면, 콘솔판을살펴보게 됩니다. 물론, 우리가 이러한 즉각적인 변화를 적용하기이전에, 우리는 에임 판정 등의 요소를 살펴봅니다. 콘솔에서는추가적인 조정 가능 요소가 있습니다. 굳이 데미지/힐 비율을변화시키는 무서운 변화를 제하고서도요..
CustomGame SR Filter
turikk: 커스텀 게임에대한 실력측정 필터에 대해?
Jeff: 좋은 질문이에요, 멋진 아이디어입니다. 우리가 추가해야 할 멋진 아이디어에요. [빌을 보며] 우리 전에 이 이야기 했잖아요!
월드 오브 워크래프트 클래식
[원주: 제프 카플란은 월드 오브 워크래프트의 초기 퀘스트 디자이너였으며, 이후게임 디렉터로 승진, 2009년에 훗날 프로젝트 타이탄으로 알려진 “미공개 MMO”를 작업하기 위해 하차했음]
turikk: 보너스 질문입니다. WoW의 전임 개발자로서, WoW 클래식 발표에 대해 어떤 생각이있으신가요?
Jeff: 클래식은 멋진아이디어라고 생각합니다. 저도 그 게임의 과거에 대한 큰 향수가 있어요. 사람들이 좀 주의를 해야 할 부분이 있다고 보는데, 생각했던 것과실제에는 차이가 있다는 점이에요. 클래식 서버를 멋지게 만들었던 점은 거지 같은 퀘스트 때문이 아니었다고생각합니다. 제가 이런 말을 해도 되는 이유는 제가 그 퀘스트를 전부 썼기 때문이에요. [다들 웃음]
turikk: 가시덤불 골짜기에대한 진상표명을 하셔야 할 겁니다.
Jeff: ...대격변에서 전부지워버렸더군요. “이봐-제프가-팀을-나갔어” 업데이트였죠! [다들 웃음]
제가 썼던 구닥다리 퀘스트가 와우를 멋지게 만들었다고 생각하지 않아요. 와우를멋지게 만들었던 것은 커뮤니티성이었죠: 던전 찾기 기능이 없었을 시절이니까요. 사람들이 잘 모르는 부분이지만, 서버 동시성이 당시에는 지금보다더 떨어졌어요. 순전히 기술적인 문제 때문에 많은 사람들을 한 서버에 넣지 못했죠. 게임이 처음 출시되었을 무렵, 서버 이전이나 서버 통합 기능도 없었죠. 지금 시점에서 생각해보면, 커뮤니티를 작은 규모로 유지시킨 시스템들이 와우를 실제로 좋은 게임으로 만들어주었다고 봅니다. 사람들이 클래식와우에 있었던 몇 가지 요소를 보면 놀랄 거라고 생각해요. 그리핀 날탈을 탈 때, 각 위치로 가기 위해 매번 다시 지정해줘야 합니다. 세계를 가로지으며맥주 한 잔 못 한다구요.
Everyone: 비무장 스킬! 검은바위 첨탑 상층! 오닉시아 망토!
Jeff: 경매장이 서로연결이 안 돼서, 서버 커뮤니티가 “오그리마랑 아이언포지에서만열 거야. 다른 도시에게는 미안하지만 거기는 안 갈거야”라고결정하던 것이 생각나네요. 정말 멋지다고는 생각해요. 그리고그러한 방향으로 가는 부수적인 요소들이 있겠지요. 하지만 저에게 있어선, 제 생각에 그 멋진 추억으로 되돌아간다는 점은, 이 큰 게임 내부에그 작은 커뮤니티를 구현하는 문제에 달려 있다고 봅니다. 불타는 성전이나 바닐라 그 자체를 제공하는것은 크게 중요하지 않다고 생각해요. 그것들은 사람들이 애착하는 것에 비해 요점에서 벗어나 있다고 생각해요. 중요한 것은 게임이 아니라 커뮤니티에요.
BoozyPelican: 기술적인 한계가어떤 의미에서는 실제로 사람들을 돕기도 했죠. 서버에서 누군가의 악명이 높아지면 명단이 만들어졌고, 그가 골칫덩이라는 점이사람들에게 알려졌으니까요.
Jeff: 그렇죠 …
BoozyPelican: 당시 기술은 그리매끄럽지 않았고, 자유롭게 서버이동을 할 수도 없었다는 점이 커뮤니티를 형성하는 데에 도움을 주었지요.
Jeff: 사실 이 부분이모든 게임에게 적용할 수 있는 큰 교훈을 준다고 봅니다. 모든 게임 디자인은 상호교환이라는 점 말이죠. 대부분, 사람들은 디자인 결정을 흑백구분 하는 경향이 있습니다. 옳다 혹은 그르다 식으로, 이걸 하지 않는다는 건 멍청하고, 이렇게 되어야 하는 문제인데 왜 우리가 하는 말을 듣지 않느냐는 것과 같이요. 하지만모든, 그리고 매번의 디자인 결정은 미묘함과 각자의 뉘앙스로 가득 차 있어요. 옳고 그름의 흑백식 구분과는 차이가 있지요. 사람들은 자신이 무엇을얻는지에 대해서만 집중하는 경향이 있습니다. 하지만 플레이어들이 정말로 고려해야 하는 부분은 어떠한변화에 대한 요구가 자신에게서 무엇을 포기하게끔 할지 입니다.
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오역, 의역 있습니다.
r/overwatch는 오버워치 주제의 서브레딧으로, 최근 100만 구독자를 달성해 r/leagueoflegends 다음으로 가장 큰 단일 게임 서브레딧이 되었습니다.
뭐 뻔하죠 한국영웅 추가랑 한국맵추가랑 그런거 맨날 물어봐서 지겨웠나봄
Jeff: 한국 매체와 인터뷰할 때는 그들이 특이한 요청을 많이 하더라구요, 다른 나라 매체에서 아직 그런 요구는 하지 않아서 다행이에요. 무슨 요청을 했지?
두유노 갱남스타일~?
짜잔 해보라고 시켰나?
Jeff: 한국 매체와 인터뷰할 때는 그들이 특이한 요청을 많이 하더라구요, 다른 나라 매체에서 아직 그런 요구는 하지 않아서 다행이에요. 무슨 요청을 했지?
질답 내용이 휙휙 지나가서 무슨 내용인지 모르겠음
340456694
두유노 갱남스타일~?
두유노우 싸이? 말춤 추일줄 아심?
옵치 망했다고 한마디만 해주세요.
340456694
뭐 뻔하죠 한국영웅 추가랑 한국맵추가랑 그런거 맨날 물어봐서 지겨웠나봄
님 인성이...?!
다른나라 매체에서 아직 그런 요구를 하지않았다고 표현하기엔 한국맵추가는 뭐 그렇게 이상한요구가 아닌거같은디
캬~~주모!
340456694
짜잔 해보라고 시켰나?
마사장 비디오 더스틴 레스토랑같은 전례가 있으니 그럴수도 있겠네요
뭐긴 뭐야 한국말로 이런 말 해달라고 하는 거겠지. 얼마 전에도 '시공 조아' 시켰자나
오버워치의 이스포츠 사업 관련 행보는 참 대단하는 생각이 든다.
모사장한테 배틀그라운드 관련 질문을 했는데 그거 상당히 기분나쁘지 않았을까여