우리 게임 열심히 만들었어요는 느껴지는데 이게 재밌어요 꼭 즐겨주세요가 안느껴짐. 필드맵에 뭐 바리바리 해놓은건 많은데 개발자들이 숙제해놓은 느낌.
레데리나 데스스트랜딩이 호평인것도 요소들이 게임을 통해 자연스럽게 통합되는 데서 재미를 떠난 역작이 되는 건데
가혹한 잣대긴 한데 아쉬워 알피지가 특히나 결국 반복작업을 풀어내는게 쉬운게 아니고 결국 아케이드로서의 게임으론 장사 하질 못하니 진화해온 것일탠데
후지산같은 게임이랄지 멀리서보면 멀쩡해보이는데 등산은 재미도 볼거도 없고 후지산이라서 올라가고 게임이라서 즐기는?
그래서 소울류가 호평받는게 게임 구조 디자인이 살발해서라는게 다시 느껴짐
메인미션이 비슷한미션 반복인게 좀 그렇드라 나는
결국 한국 온라인게임의 성공한 커리어를 가진 사람들은 메던로가 될수밖에 없다는 느낌.
이러니 저러니해도 오래살아남은건 이유가 있다로 귀결 되는듯
사실 반복인게 이상한건 아님 우리네 삶도 반복이고 근데 그걸 메인축인 철의심장 탐색이랑 벌거스랑 전쟁을 하고 있다면 시네마틱이나 아무도 안읽는 필드퀘 범벅 스토리, 억지로 끼워넣는 보이드 요격전이 아니라 신병이 계승자로서 각성하면서 라는 서사를 생각하니 그냥 데스티니 발사기지네.. 그저 GOAT
아주 전형적인 '직장인들이 만든 게임' 이라고 봄.
아랫사람들의 장르에대한 열정을 무색하게 만드는 필터가 있어
아랫사람들... 이라기보단, 원래 한국의 게임 업계 사람들 중에 진짜로 게임을 좋아하는 사람은 거의 없음. 넥슨이건 엔씨건 넷마블이건 간에, 게임을 진짜로 좋아해서 입사하는 사람은 아주 드뭄 (오히려 혐오하는 케이스가 많음). 결국 위건 아래건 다들 직장인인 거지. 그렇다 보니 국내 게임 개발사에서 게임을 만들 땐 최대한 기계적으로 모든 걸 조사하고 기획하고 계산하고 생산, 제조함. 퍼스트 디센던트 역시 그런 케이스인 거지.
역시 번지를 사는게 빨랐다
ㅇㅇ 나도 그느낌 들더라 맵 디자인에서 오 이거 고민 많이 했겠다 하는 부분이 별로 없음 그냥 SF! 와이어 쓸 고저차 지형! 이게 끝인거같음
그냥 어두운 지하 맵 들어가면 광원설계도 창나있고 교전거리도 게임이 직관적이지 않고 ㅇ