n1. 하프라이프 2는 2004년 게임임2. 당시 FPS 게임의 기믹은 주로 문열기 & 점프 잘하기 였음3. 그런데 하프라이프 2를 하면 당시 개념상 넘지 못하는 길이 있었음4. 주위를 둘러보면 시소 같은 게 보이는데 플레이어가 올라가면 기울어짐5. 엥? 혹시나? 하면서 주위 물건을 들고 올라가면 당연하지만 시소가 고정됨6. 지금 기준으로 당연하다고 느끼는 거지 당시에는 ??????????? 상태였음7. 저 시절 하프라이프 2 했던 사람은 시소 이야기를 꼭 함
하프라이프2로 인해 인게임 물리엔진이 대두된건 사실임
물리엔진을 써서 퍼즐을 푼다는 개념이 없었거든 3D 액션게임에서 ㅋㅋ
저건 지금 요즘 게임에 익숙해진 세대가 하프라이프2를 했을때 충격인 부분이 아니고 2004년 이전 게임만 해오다가 당시 최신작인 하프라이프를 한 세대가 받는 충격이니까 당연히 요즘 사람들은 모를꺼임 ㅋㅋ
그 당시에는 마리오에 이런 기믹도 있어서 별 감흥 없긴 했음
저런 기믹 핲라내에서 제대로 살린게 중력건이라 생각함 시소가 엄청 갓갓까진 아는거 같기도 하지만...
하프2가 기억남는게 단순 기울이기가 아니라 물건을 앃아 가야하는 무게를 더한게 크다고 봄
근데 사실 저런 식으로 주변 사물의 상호관계를 통한 퍼즐 풀이는 저거 이전에도 꽤 있긴 했음. 대부분이 유명하지 않은 게임이다 보니 사람들이 잘 몰랐을 뿐.
흠 그정돈가?
촉법소년
하프라이프2로 인해 인게임 물리엔진이 대두된건 사실임
그건 아는데 정작 처음했을땐 저부분은 별 감흥 없었음 오히려 중력건에 충격받았지
촉법소년
물리엔진을 써서 퍼즐을 푼다는 개념이 없었거든 3D 액션게임에서 ㅋㅋ
소스엔진 덕에 중력건 전에 물리적으로 퍼즐을 푼다고?!
촉법소년
저건 지금 요즘 게임에 익숙해진 세대가 하프라이프2를 했을때 충격인 부분이 아니고 2004년 이전 게임만 해오다가 당시 최신작인 하프라이프를 한 세대가 받는 충격이니까 당연히 요즘 사람들은 모를꺼임 ㅋㅋ
대두되면 헤드샷 맞기 쉬워지는데 큰일이네
당장 네가 게임 엔진을 개발해 물리법칙을 만들어보라고 해봐 머리 터질거야
나오자마자 했는데도 별 느낌은 없었음 뭐 사람마다 느끼는건 다른거니까
이건... 핲라가 대단한것도 맞고 당시 물리엔진 유행의 한 획을 그은것도 맞는데.. 마치'BTS로인해 대한민국이 대두된거 사실임' 수준의 비약인데..
저런 기믹 핲라내에서 제대로 살린게 중력건이라 생각함 시소가 엄청 갓갓까진 아는거 같기도 하지만...
그 당시에는 마리오에 이런 기믹도 있어서 별 감흥 없긴 했음
고양이강도
하프2가 기억남는게 단순 기울이기가 아니라 물건을 앃아 가야하는 무게를 더한게 크다고 봄
2D 겜에는 이런거 꽤 있었는데 3D 게임에서의 물리엔진 활용의 가능성을 보여준 느낌이라 ㅋㅋ
그렇다고 하기엔 슈마 64에도 저런 시소에 무게 개념은 있었어서..
다만 이제 오브젝트의 실질적 무게라는 느낌은 못받긴 했음
정작 이런 기믹을 최대로 활용한건 그 디즈니 협동겜이엇다. 그리고 당시에도 충격이었지.
개인적인 감상을 부정할 생각은 없는데. 당시 업계 충격이긴 했어. 본문의 기믹 말고도 중력건 때문에 겜 하는 내내 체감이 가능했었고.
아는게 하프2가ㅡ전부라 모르겠다만 단순 저거말고도 부력으로 시소올리는거나 다른 퍼즐도 디자인이 독특하긴했음 걍 게이머 영상만 보다가 작년인가 90%세일해서 했는데 옛날겜이라 노트북에도 돌아가고 재미있더라고
존 카멕과 게이브 뉴웰이 유명한 닌빠라서 닌텐도 게임 퍼즐 보고 영향받았을 가능성은 크긴 하지 하프라이프에서 넓이 뛰기하는 조작 방법도 마리오64에서 넓이 뛰기하는거랑 비슷했고(달리다 앉으면서 점프)
그 시절 플레이 할 때는 몰랐는데 지금 다시보니 레벨 디자인 엄청 잘 한 거였네 ㄷㄷㄷ
그래서 하프라이프3는 언제나옴?
아 또 연기됐네
하프라이프 알릭스2 에피소드2 이후쯤?
근데 사실 저런 식으로 주변 사물의 상호관계를 통한 퍼즐 풀이는 저거 이전에도 꽤 있긴 했음. 대부분이 유명하지 않은 게임이다 보니 사람들이 잘 몰랐을 뿐.
서든 출시일이 2005년입니다 홴님덜
하프라이프가 잘 나간 게임임?
그당시 FPS 계의 양대산맥 둠3 vs 하프라이프였는데, 둠3는 약간 공포영화 느낌이라 대중성에 실패한 반면, 하프라이프는 둠3보단 밝은 분위가와, NPC간의 대화도 더 많았고, 현재는 게리모드로 유저 자작모드가 흥행중이지.
하프라이프가 없었으면 지금 스팀도 없었을 것
하고 국내에서 한글풀더빙도 대단했지 지금 멩크스랑 짐이 각각 알렉스아빠랑 칼훈인거 깨달음 ㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아이건 좀 긁히네
잘 나간 게임이냐고? 명실상부히 가장 위대한 fps 게임으로 꼽히는 물건임
잘나간 게임이 아니라면 아직도 3편을 기다리진 않았을걸?
아 그정도였음? 하프3 드립 많아서 뭐 얼마나 했길래 했더니 레전드였구나;
하프라이프가 왜 대단한 게임이냐를 네가 모르냐면 대부분의 현대 FPS 게임이 사용하는 가장 기초적인 문법을 얘네가 다 만들었기 때문 지금 와서 여러 많은 FPS를 한 뒤에 하프라이프를 해보면 그리 대단한 느낌은 안듦
잘 나가는 정도가 아니라 게임의 흐름 자체를 바꾼 게임임 하프라이프 이전과 이후로 구분된다고 할 정도로 다양한 레벨 구성과, 게임에서의 서사와 연출 등 현대 게임의 대부분의 요소들은 하프라이프에서 확립이됨
하프라이프가 없었으면 현재 FPS에 사용중인 문법들이 더 늦게 나왔거나 다른형태로 바뀌였거나 극단적으로 아예 안나올 수도 있었음
드럼통 부력으로 시소올리기
난 레이븐 홈에서 중력건 칼질에 놀랬었지.
위에 댓글 반응 의외네 나도 하프라이프2 나오고 꽤 지나서 했지만 물리엔진 이런거 전혀 몰랐고 게임 내 에서도 무게라는 개념이 들어가서 저 부분 진짜 존나 감탄했었는데 중력건도 대단했지만 나도 저 부분이 아직도 기억에 남음
그냥 아무튼별론데 아무튼원래있던건데임 ㅋㅋ
핲라 안해본 젊은세대가 말하는거면 이해 하겠는데 그당시 핲라 해본 틀딱들의 감상이 저러니 더 어이없음 ㅋㅋㅋ
별로.. 핲2 전에 이미 파크라이에서 저정도 물리엔진은 보여줬어서 게임디자인면에선 핲2가 훨씬 세련되긴했지만 기술면에선 막 새로운 느낌은 아니었음
핲라2가 fps 게임의 물리엔진의 혁명이면 핲라알릭스는 vr 게임의 물리엔진의 혁명인듯한
핲라2의 물리효과 보고 감명받은 이은석이 마영전에 소스엔진 도입해서 파괴된 배경 오브젝트도 무기로 쓰는 게임을 만들었지
물리엔진이 여기까지 자연스러워 졌구나 하고 감탄했던 부분인데 어느순간 중력건으로 톱날을 던지기 시작하고
난 저거 모르고 벽돌로 계단 만들어서 올라감 ㅋㅋㅋ
나도 이렇게 했던걸로 기억;;;;
ㅋㅋㅋ 나도 시소 못봐서 2회차때나 시소만들었지 처음엔 계단 만듬
그건 그거대로 하프라이프 방식이네 다른방법으로 생각해서 지나간거니까 ㅋㅋ
저거 외에도 하프라이프 1에서 엘레베이터 쪽에서 점프할때 수류탄 쓰고 반동으로 점프하는 구간 있었던걸로 기억함 밸브 이런거 기깔나게 잘 만들었어 ㅋㅋㅋ
그 물리적 상호작용 요소로 적도 죽이고 나도 죽고
저거 벽돌 잘 모아서 넘어올라갔는데
이게임의 물리엔진에 영감받고 탄생한 게임
처음엔 이러지 않았다고!!
물리엔진이 여캐 가슴에 집중 적용된게 아닐까?
당시 개념상 = 지금은 뭔 짓을 해서라도 넘어간다는 뜻?
중력건 부분에서 진짜 충격받았음
나는 몬스터를 죽이고 나서 몬스터 시체에다 총을 쏘면 움직이는거 그게 제일 신기했었음
그때 보통은 아무 일도 안 일어나거나 시체가 터지는게 고작이었거든
둠3은 극대화시킨 광원 효과 표현, 하프2는 물리엔진이라고 까지 했으니까
기초적인 퍼즐이군하면서 그냥 지나갔는데 놀랬던건 비행선쉽새키가 내 rpg를 격추시켰다는거였지
저게 화제가 된건 저런 것들이 스크립트로 구현된 단편적인 퍼즐이 아니라 맵에 퍼져있는 오브젝트들이 하복엔진이라는 별도의 물리엔진으로 개별적으로 자유로이 돌아다녔기 때문 시소퍼즐 자체는 우리 게임에는 이런 물리엔진이 있다 라고 소개하는 역할임
저게 베이스가 됐지만 하프라이프2가 왜 명작이냐의 최고점은 중력건이지 물리엔진을 극한까지 활용하고 심지어 거의 대부분의 상황에서 중력건 만으로도 처리가 가능했고
그리고 하프라이프가 명작이 될 수 밖에 없던 가장 큰 이유가 바로 '상호작용'이 가능했다는 점임 당시 많은 FPS는 일부의 오브젝트만 상호작용이 가능했는데 하프라이프 2는 진짜 사람이 집을 수 있을만한 건 죄다 집을 수 있게 상호작용 처리를 했고 그와 더불어 처리된 물리엔진 덕분에 던지고 올리고 하는 게 가능했지. 이건 하프라이프 알릭스에서도 유지되는 기조임 아니 오히려 VR이니까 상호작용을 2보다도 더 극한까지 짜내서 만듬
그냥 요즘 게임에서 뭔가 퍼즐있고 하면 그 시작이 하프라이프라고 생각 하면 됨
엥? 중력건 이야기가 아니라? 물건을 빨아들여서 터엉 하고 던지는 그 기분은 정말 끝내줬음. 이런 류의 무기나 컨셉은 이후에도 거의 없었음.
중력이란 개념을 3d 게임에서 잘 풀어낸 경우가 처음이였다는거지. 물리엔진 차력쇼의 첫 인상이 저 시소였다는거야 나중에 나오는 중력건도 개쩔긴했지 아니 근데 그게 레이븐홈에서 나오냐고 ㅠㅠ 무서웠따
게임초반에 우리게임은 이런게임이에요 하는데에서 충격을 받은거지 그당시 저런 물리엔진의 게임은 없었으니까
사실 하프2 할때 크게 감동한건 시체에 충격을 주면 움직인다는 거였음. 시소? 저게 물리엔진으로 구현한건지 아니면 야매로 눈속임을 만든건지 알수 없었지.
난 멀미때문에 못했어..
소스엔진 특유 멀미유발 ㅋㅋㅋㅋ
그당시 저정도 물리엔진은 혁명 그자체였음.. 처음에 헬기날아갈때 주변기물들이 바람에 날아가는것도 ㄹㅇ
처음 하프2 할때 이게 들어지네? 이것도 들어져... 이것도 들어져! 하면서 이것저것 집었다 놨다 하던 기억이 난다
저때 했었는데 저거 어케하는지 몰라서 검색했던 기ㅓㄱ이 나네...ㅋ
그리고 하프라이프 알릭스가 또한번...
저거 감동이 덜했던게...이미 발매전 게임쇼에서 영상으로 물리엔진을 다 보여줬음..이미 그때 나도 충격을 많이 먹어서 정작 본 게임에서 충격이 사라짐 ㅎㅎ
https://youtu.be/4ddJ1OKV63Q?si=hkws3ObB8moBNxLG 개인적으로 2:33 에 드럼통 봉에 부딪치며 떨어지는 부분이 젤 충격이었음
그당시부터 게리모드의 시작이 있었네 ㅋㅋㅋ
솔직히 상호작용 그리고 물리엔진의 극한을 2004년도 당시에 그것도 FPS가 저렇게 처리하는 걸 보면 ㄹㅇ 업계 선구자란 말이 딱 옳음 카스 2 때도 온라인에 연막을 처리하는 기능도 넣어버린 것도 은근 충격이였지
사실 시소보다는 도입부의 '저 캔을 쓰레기통에 넣어라'가 가장 충격적으로 와닿는 부분임. 예? 오브젝트가 굴러다니는데 그거랑 상호작용이 가능하다구요? 이벤트 전용템.... 뭐? 눈에 보이는 오브젝트는 다 된다고???