기자분이 데모 구간을 직접 플레이 해본 후, 인터뷰를 진행했다고 합니다. 이틀전에 올라온 기사.
- 인터뷰: 우리는 사이버펑크에 캘리포니아 같은 느낌을 주고 싶습니다. 단순히 추상적인 디스토피아가 아니에요.
- 기자: CDPR은 길거리의 NPC들이 다양한 키, 인종, 체형, 헤어스타일, 얼굴 등을 보여줄 것이라고 했습니다.
- 인터뷰: 나이트 시티에는 여러가지 유니크한 구역이 있을 겁니다. 왓슨 (데모에 나왔던)은 아시아권의 영향을 크게 받은 다문화적인 도시입니다. 범죄율이 상승하고 있죠. Westbrook은 중산층이 사는 곳 입니다. Heywood는 테크 대기업들이 있던 곳이지만 지금은 폐허가 되어 부패 해가는 지역이죠. Pacifica는 갱단들에 의해 운영되는, 가장 위험한 곳 입니다. 지역 어디를 가던, 그곳엔 어둠이 도사립니다.
- 기자: 이렇게 빽빽하게 차있는 (dense) 오픈월드는 지금껏 본적이 없다.
- 인터뷰: V의 눈으로 보는 1인칭인 만큼, 우리는 표정에 더 집중을 했습니다. 새로운 근육 시스템의 도움으로, 표정에서 더 많은 정보를 얻을 수 있게 도와줄겁니다. 예로 한 상인이 자신의 물건을 홍보하려고 얼굴에 나타난 상기된 표정이 눈에 보일겁니다.
- 인터뷰: 몇몇 사이버펑크들은 액션을 위주로 합니다. 로보캅과 터미네이터 처럼요. 하지만 이장르에는 철학적인 부분이 더 큽니다. 블레이드 러너와 공각기동대를 생각해 보세요. 우리의 목표는 액션과 스토리, 두가지를 모두 제공하는 겁니다.
당신은 전투를 하며 미래 기술의 무기들과 신체 장비들을 사용하는 희열을 느낄 수 있겠지만, 깊이 있는 스토리도 느낄 수 있을 겁니다.
우리는 사람들이 이렇게 기계과 가까이 연관된 세상에서 차별성과 정체성이 어떤 의미를 가지는지에 대한 질문을 던지고 싶습니다.
- 인터뷰: 스토리텔링은 우리 스튜디오에서 매우 중요합니다. CDPR에선 모든게 스토리로 시작하죠.
퀘스트 디자인 부터 시네마틱 에니메이션 까지요.
- 우리는 최대한 이 게임에 로딩이 없도록 하게 하고 있습니다. 단순히 돌아다니는 것 뿐만 아니라, 대화 할 때도요. 위쳐에서는 대화시 대화가 끝나고 나서야 다시 위쳐의 세계로 돌아갑니다. 허나 사이버펑크에선 반응성이 정말 높게 하고 싶어요. npc와 대화중 시선을 돌리면 이를 눈치 챌 것 입니다.
단지 지켜보는게 아닌, 그 장면의 actor가 되게 느끼게 해주기 위해서요
- 게롤트와는 달리 V는 유저의 선택에 따라 바뀌는, 더 깊은 rpg경험을 주는 캐릭터 일겁니다. 몰론 완전한 백지는 아니에요. V는 전설이 되고 싶어 하는 신예 용병입니다. 허나 유저는 V의 성격이나 인물관에 게롤트 보다 더 많은 색을 더할 수 있죠.
- V가 가장 영향을 받는 방법은 퀘스트를 통해서 일겁니다. 우리는 npc들이 당신의 선택에 반응하게 만들 겁니다. 단순히 무슨 행동을 위해 특정한 스탯이 필요 한게 아닌 (엑시 3단계 필요 같은거 인듯) 누군가를 먼저 만났고 어떠한 정보를 얻었다면, 이를 나중에 요긴하게 쓸 수 있을 것이고, 누군가의 친구를 죽였다면 그 npc는 더이상 당신을 도와주지 않을겁니다. 또한 어떤 NPC의 대화를 엿듣는게 새로운 퀘스트를 생성할 수도 있고, 그들과 단순히 대화를 해보았는데, 나중에 그들을 몇시간뒤에 다른 퀘스트에서 만나, 특정한 활동이 있을 수도 있습니다.
- 중세보다는, 사이버펑크의 배경의 더욱 유저들을 자연스럽게 퀘스트로 이끌게 하는게 훨씬 쉽습니다.
사람들은 위쳐에서 단순히 시작해서 복잡하거나 스케일이 커지는 퀘스트들을 좋아했습니다. 이러한 것들을 더욱 많이 가져올 것 이에요.
- 개발진들은 사이드퀘스트를 만드는것을 정말 좋아합니다. 우리는 모든 사이드퀘스트가 고유의 스토리와 유니크함을 가지게 할 것이에요. 메인처럼 3막에 달하는 분량의 사이드퀘스트를 만들지는 못하겠지만 퀄리티 만큼은 그만큼 뛰어나도록 노력하고 있습니다.
단순히 '누구에게서 무언가를 가져와라' 따위가 아니라요. 사소한 이벤트라면 몰라도, 퀘스트라면 전에 보지 못한 무언가를 가지고 있어야 합니다
- 퀘스트들은 QA가 피드백을 합니다. 그리고 '이러한 것들도 가능해야 한다'라고 피드백을 하죠. 야생의 숨결까진 아니지만, 우리가 사람들이 이렇게 하겠지? 하고 퀘스트를 만들면 QA가 '이렇게도 가능해야 한다'라고 하면 그것들도 추가하고 있어요. 그렇게 시스템이 아닌 타당성과 논리에 의해 흥미로운 것들이 추가됩니다.
- 제가 가장 좋아하는 위쳐3의 퀘스트는, 플레이어가 돈을 너무 많이 가졌을때 나타나는 세무사 입니다. 이러한 것들을 더욱 사이버펑크에 가져오고 싶어요. 사이버펑크의 세계는 단순히 서로 쏘고 죽이는 세계가 아니니까요.
재밌어 보이는 부분들을 번역 했어요. 제가 번역한거라 오역 같은게 있을 수 있습니다. 중복아닌거 같아서 올리는데 맞으면 삭제할게요
근데 npc가 꼭 그래야하냐는건에 대해서는 어느정도 취향이라고 봄 즉 그런 세계관은 충분히 매력있지만 굳이 꼭 필요하냐고 하면 글세? 대부분의 유져플레이스타일은 원하는 길을 만들어주면 그걸 따라서 가는 스타일임. 결론은 그들에겐 정말로 출근길 스처가는 아저씨와 같이 게임안에서 npc는 어떤사람인지 하등 알 필요가 없단거임. 다시 말하지만 충분히 매력있어 보이는거긴 하지만 그냥 베데스다의 아이덴티티고 모두가 그럴 필요는 없다고 봄. 모든 매력적인 시스템이 멋진 경험을 선사하진 않는다고 생각함. 그런 npc 만들 돈과 시간으로 위쳐처럼 개쩌는 스토리로 확팩하나 더내주는게 낫다고 생각함.
대신 베데스다 게임은 스케일이 작잖아요. 도시라든가 마을이라든가 스카이림의 수도라면서 있는 솔리튜드의 크기나 인구수를 보세요 그게 현실적으로 어떻게 수도라고 부를 수 있는 규모인지.. npc마다 그런 특성을 일일히 부여하면서 노비그라드의 스케일을 구현할 수 있었을까요? 장단이 있는겁니다
베데스다=폴아웃76
어차피 스카이림의 그 NPC들도 오토마타처럼 일하고 집으로 들어가고 가족과 있는것처럼 보이고 다시 나와서 일하고 찝적대고 집에들어가고 반복입니다. 무슨 생생한 현장감을 주는게 아니라는거죠. 오픈월드 롤플레잉의 궁극적 목표가 모든 NPC의 AI화라고 볼때, 베데스다의 지향점은 올바르지만, 그 수준은 너무 조악하다는 겁니다. 아마도 그 지향점에 도달하기 위해서는 더 많은 컴퓨팅 파워와 소프트웨어적 개선이 있어야 할 것입니다. 어차피 스쳐가는 수준의 NPC라면 현장감을 느낄수 있도록 기믹을 주고, 내가 내가 진짜 만나야 하는 NPC와의 상호작용을 방식을 다채롭게 늘리는 것도 방법일 수 있습니다. 게임 제작사별로 다른 지향점을 갖는것은 당연하고, 최종 결과물을 선택하는것은 유저의 선택입니다.
내가 산다고 몇번말함!!! 예구도 해줄태니 빨리걸어~~
내가 산다고 몇번말함!!! 예구도 해줄태니 빨리걸어~~
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베데스다=폴아웃76
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공감~ 근데 그게 어쩌면 최적화 땜에 그런게 아닐까요? 세인츠로우도 NPC들이 카메라시점을 돌리면 NPC들이 생겼다, 사라졌다 새로 갱신되던데...덜덜덜
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Vㅤ
근데 npc가 꼭 그래야하냐는건에 대해서는 어느정도 취향이라고 봄 즉 그런 세계관은 충분히 매력있지만 굳이 꼭 필요하냐고 하면 글세? 대부분의 유져플레이스타일은 원하는 길을 만들어주면 그걸 따라서 가는 스타일임. 결론은 그들에겐 정말로 출근길 스처가는 아저씨와 같이 게임안에서 npc는 어떤사람인지 하등 알 필요가 없단거임. 다시 말하지만 충분히 매력있어 보이는거긴 하지만 그냥 베데스다의 아이덴티티고 모두가 그럴 필요는 없다고 봄. 모든 매력적인 시스템이 멋진 경험을 선사하진 않는다고 생각함. 그런 npc 만들 돈과 시간으로 위쳐처럼 개쩌는 스토리로 확팩하나 더내주는게 낫다고 생각함.
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당신의 베데스다 폴아웃76으로 대체되었다
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그게 그렇게 중요한 건지 모르겠는데? 게임을 같이 이끌어갈 npc들이 아닌 이상 누군가에겐 tmi일 뿐임. npc 고유의 정체성이라.. 그래서 베데스다 게임에서 트리스, 예니퍼, 군터오딤, 올기어드급으로 매력적인 캐릭터들이 있긴 한가?
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대신 베데스다 게임은 스케일이 작잖아요. 도시라든가 마을이라든가 스카이림의 수도라면서 있는 솔리튜드의 크기나 인구수를 보세요 그게 현실적으로 어떻게 수도라고 부를 수 있는 규모인지.. npc마다 그런 특성을 일일히 부여하면서 노비그라드의 스케일을 구현할 수 있었을까요? 장단이 있는겁니다
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그런가 그런 느낌은 들지 않았는데. 스카이림에서도 결국엔 나한테 보상을 주든 경험치를 주든 영향을 주는 npc가 잇는 반면 그렇지 않은 마을주민1도 있었을텐데. 모든 npc가 나한테 영향을 끼칠 필요는 없다고 봄.
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그니까 어차피 그런 마이너한 npc들 디테일에 신경쓸 바에야 더 중요한 npc들과의 상호작용이랑 디테일에 힘쓰는 게 좋다니까요? 말해보라니까요 저 위에 캐릭터들만큼 매력적인 캐릭터들이 베데스다 게임에 존재하는지
Vㅤ
아 각 npc마다 생활패턴이 있는 걸 원하는구나. 근데 그렇다고 그게 npc가 살아있다는 느낌을 주나요. 결국엔 컨베이어 벨트 위에서 노는 npc이기에 별 의미 없지 않나요?
베데스다도 확실히 매력적인 캐릭터는 많음. 카우보이 모자쓴 애, 부모님 집에서 불 뿜는 칼 들고 뛰쳐나가 레이더 갱에 들어간 애, 로봇 형사, 우편배달부, 구울 시장, 바에서 노래하는 여가수, 스완 등등
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개발 자원은 한정적이기 때문에 다 선택과 집중을 하는 겁니다. cdpr은 noclip 영상에서도 말했지만 중요한 npc들에 더 힘을 쏟은 걸 선택한 거구요. 베데스다 게임 npc들 그렇게 구현해놓으면 뭔 소용인데요? 다들 목각인형에 생기가 하나도 안 느껴지는 건 마찬가진데.
너무 공격적이세요. 캄다운. 그냥 이랬으면 좋겠다고 의견 표시하는 거지 않나요 ㅎㅎ 저도 npc들이 더 다양하고 인간적으로 다가왔으면 좋겠어요. 저도 게임플레이 영상 보고 어느정도 오케이란 느낌은 들긴 했는데 뭔가 약간 부족한 것 같은 느낌도 들긴 했거든요
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아 그래서 걔들이 트리스, 예니퍼만큼 매력이 있는가? 투표라도 해볼 수 있으면 좋겠네. 존재감으로 따지면 졸탄, 단델라이온 급도 안 되는 애들이 대부분인데
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무슨 말 하고 싶은지 알겠어요. 아마 cdpr은 기대 그 이상을 보여주겠죠.
한가지 좀 걱정스러운거는 여태까지 위쳐시리즈에서 CDPR이 보여주는 월드맵의 NPC라는건 그냥 랜덤하게 찍어내는 의미없는 NPC들이 대부분이라는게 실망스러움. ->실망이란 표현에서 이미 베데스다 게임이 표준이라 생각하고 있는 거죠. 전 cdpr만의 방식이 있으니 따라갈 필요가 없다는 거구요.
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Vㅤ
어차피 스카이림의 그 NPC들도 오토마타처럼 일하고 집으로 들어가고 가족과 있는것처럼 보이고 다시 나와서 일하고 찝적대고 집에들어가고 반복입니다. 무슨 생생한 현장감을 주는게 아니라는거죠. 오픈월드 롤플레잉의 궁극적 목표가 모든 NPC의 AI화라고 볼때, 베데스다의 지향점은 올바르지만, 그 수준은 너무 조악하다는 겁니다. 아마도 그 지향점에 도달하기 위해서는 더 많은 컴퓨팅 파워와 소프트웨어적 개선이 있어야 할 것입니다. 어차피 스쳐가는 수준의 NPC라면 현장감을 느낄수 있도록 기믹을 주고, 내가 내가 진짜 만나야 하는 NPC와의 상호작용을 방식을 다채롭게 늘리는 것도 방법일 수 있습니다. 게임 제작사별로 다른 지향점을 갖는것은 당연하고, 최종 결과물을 선택하는것은 유저의 선택입니다.
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그걸 저처럼 조악하다고 보는사람도 있습니다 유저의 선택이라고 봅니다
Vㅤ
아주 대단한건아니지만 스카이림식으로 npc들 정체성있는게 좋긴하죠..대신 그렇게되면 스카이림처럼 인구 몇십명수준의 수도가 나오기때문에 안그러는게 좋을거같긴하지만 그냥 그런걸 바란다고 욕먹을거까진 없을듯
그냥 방향성이 다른겁니다. 베데스다는 샌드박스를 위한 오픈월드를 만들고 CDPR은 스토리와 스케일을 위한 오픈월드를 만듭니다. 베데스다는 일종의 놀이터를 제공하고 플레이어는 거기서 자유를 만끽하는식의 게임을 만드니 그런 npc 스케줄링같은게 필요하겠지만 CDPR처럼 스토리가 우선인 겜들은 그런 잡다한 캐릭터들에게 스케줄링 부여할바에 스토리 플롯을 더 다채롭게 꾸미고 서브퀘 분기 하나 더 만드는게 옳은 선택이 되겠죠. 사펑이 스카이림같은 npc들을 가질 일은 없을겁니다
Vㅤ
저마다의 스토리는 위쳐3에서의 요한나나 핫토리, 프리실라, 남작같은 캐릭터들을 말하는 것일테고 저마다의 생활을 가졌단 것도 시간대를 기준으로 변하는 군중 구현의 변화 이런걸 말하는거겠죠. 노비그라드 광장 보면 낮에는 악단이 공연하고있고 애들은 뛰어다니고 하지만 비가오거나 어두워지면 유동인구가 확 줄어들죠. 데모 보셨으면 아실텐데 한 장면에 100명에 가까운 npc들이 움직입니다. 이 npc들이 전부 스토리랑 스케줄을 가지고 있다고요? 님이 하고있는 기대는 그냥 말도 안돼요. 마케팅 용어는 알아서 걸러들으세요. 실망만 합니다.
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https://www.vgr.com/cyberpunk-characters-fleshed-out/ While many of these will be fairly basic, of course, those which matter to the story are certainly not shallow characters 사펑 2077에서는 모든 npc들은 자기만의 스토리와 생활을 가질것이다 -> 대체 어느 기사에서 모든 npc들이 그럴거라고 말했던가요? 두달전 저 기사에서 많은 npc들은 기본적인 npc이고 스토리에 중요한 npc들은 완전히 구체화될 거라고 했구만 혼자 너무 상상의 나래를 펼친 거 아닌가요?
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제가 팩트를 가져왔으니 모든 npc들이 어쩌구하는 그 기사 좀 가져와보세요.
Vㅤ
마케팅이 아니라 님이 정보를 잘못 받아들인 거겠죠. 잘못된 정보를 봤거나.
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너무 큰 기대를 가지면 실망하게 될 가능성이 큽니다. 적당히 기대하심이 좋을 것 같네요. 위에 어느 분 말 처럼 베네스다식의 엔피씨 스크립트는 사펑에 대입시킬수가 없을 것 같습니다. 사펑은 규모 자체가 너무 커서 베네스다처럼 엔피씨 하나하나에 일일이 그렇게 짜는게 불가능할 걸로 보이구요. 인터뷰에서 밝힌건 일부 중요한 엔피씨에 한해서 그런 생활양식을 갖는거다라고 일단 이해하면서 기대감을 조금은 낮출 필요가 있을걸로 보이네요. 님이 바라는 오픈월드의 이상향은 아직까지는 실현하기 힘들다고 봐요. 그래서 제작사마다 개성에 맞게 타협점을 찾는거죠.
Vㅤ
아무리 갓겜이라도 개발비 회수를 걱정해야할 스케일 같은데..
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위쳐3 하고 스카이림 폴아웃 다 해봤는데요 V 님이 하시는 말씀에 공감이 많이 가네요. 그리고 랜덤 NPC하고 진짜 삶을 가진 NPC를 둘다 섞어서 내면 더 훌륭한 게임이 될 수 있는데 왜 굳이 편 갈라서 어느 하나만 있어야 한다 그러는지 모르겠네요. 위쳐3 엔딩 보고나면 주요 인물들 그냥 멀뚱멀뚱 가만히 있는데 그런 인물들은 베데스다식으로 삶을 가진 NPC로 만들면 더 재밌을 거고 그냥 지나가는 엔피씨는 랜덤으로 하면 되잖아요.
Vㅤ
또 착각하고 있을 것 같아서 제대로 알려드리죠. https://www.eurogamer.net/articles/2018-06-13-we-watched-50-minutes-of-uncut-cyberpunk-2077-gameplay-and-interviewed-cd-projekt-about-it 6월 유로게이머 기사 1. '로맨스'가 가능한 캐릭터들은 각자의 배경을 가지고 있고 살아있는 사람처럼 느껴지길 바란다 -> 님이 말하는 대로 '모든 사람'이라고 언급한 적 없음. 2. 모든 건물에 들어갈 수는 없다고 말했음. 기사 같은거 올라오면 제대로 읽으시기 바랍니다. 혼자 비현실적인 상상하지 말구요.
이분 말이 정확하게 맞다고 봅니다. 랜덤 NPC니 삶을 가진 NPC니 사실 베데스다 게임에서도 섞여있어요. 길가다 만나는 죄수 끌고가는 제국군이 진짜 감옥으로 가는 길일까요? 그냥 생동감 있어보이게 하는 트릭입니다. 위쳐3에서도 밤에는 대장장이 아저씨가 안계셔요. 낮에 일하고 계시구요. 사실 많은 게임들이 서로 타협해서 게임을 만드는데 어느 한 방향만 있어야 한다는건 좀 아닌것 같네요.
Vㅤ
거시적인거에서도 스카이림은 뭐 대단한게 있는게 아닙니다. 스카이림은 롤플레잉 대중적인 면에서 큰역활을 해왔지만 롤플레잉 그자체와 깊이에선 많은 비판을 받았죠. npc 스케줄링이요? 다 한정되어 있으며 그 npc의 수,규모도 매우 작습니다. 그 숫자도 적은 npc들이 대사적인 부분, 선택지의 의미도 기존 시리즈보다 더 퇴보하여 의미없는 선택지 중 하나를 고르는 매우 선형적으로 쉽게 바꼈습니다.토드하워드가 관장한 이후로 체험적의미의 월드구현은 좋았지만 님이말한 npc와 약화된 내러티브,약한 선택지들.선택지가 있지만 결국엔 선형적인부분들은 시리즈 팬들과 평론적인 부분에서도 비판당했죠. 그런 부분들 계속 약화되어오다 터져버린게폴아웃4구요. 정점은 찍은게 폴아웃76입니다. 폴아웃76에선 아예 npc를 없애버렸습니다. 다 일장인단이 있습니다. 영화에서 나오는 완벽한 매트릭스를 구현해서 롤플레잉을 할수있는게 아니라면요.
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V님이 원하는 방향이 맞는 방향이죠 오픈월드라면 각각의 npc가 생명을 지닌것처럼 움직이고 저마다의 개성 스토리도 가지는 것 이건 모든 오픈월드 제작사가 추구해야될 방향입니다 그리고 현 컴퓨팅 파워로도 충분히 구현할수 있죠 정교하게 스케쥴링하고 스토리부여하는건데요 문제는 돈과 시간이죠 사펑의 도시에 npc가 백명수준이 아닌데 그짓할려면 제작기간과 돈과 인력들어가는게 장난아닙니다 cdpr은 위쳐때부터 npc의 아주 기본적인 스케쥴만 짜놓고 주요npc와 스토리에 집중했고 집중한 npc의 느낌은 베데스다보다 압도적이었죠 님이 한 말은 옳은 방향이지만 현시점에 그걸 바라는건 한 십년은 빠른거같네요
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베데스다는 세계를 구현하는 것 까지는 고심하지만... 정작 그 안의 게임은 엉망임 물론 그 세계의 구현이 뛰어나기에 팬들도 많고 평가도 좋지만... 어차피 재화는 한정되어 있고 어디에 집중을 하냐가 중요한듯 모든것이 구현된 rpg라는건 상상을 초월하게 비용이 들어가게 되니까 언더테일의 npc나 다크소울의npc등등 다른 게임의 npc는 인간적인 면모의 구현률은 떨어지지만 대신 npc가 게임안에 게임답게 잘 접목되어 있음 게임의 일부분으로써 베데스다rpg는 npc가 훌륭하게 구현되어 있지만 정작 그 npc들이 게임에 제대로 접목된건 아님 그 때문에 버그투성이가 되는거고 어느쪽이 좋다기 보다는 방향성이 다르다고 봄
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이상하다 왜 그렇게 정교한 NPC들은 특별한 이벤트나 퀘스트가 엮어져 있던 일부 NPC말고는 기억이 안나지..
애초에 베데스다 게임도 NPC들은 정해진 범위 내에서만 움직이며, 정해진 오브젝트만 사용하고, 정해진 행동 외의 행동(자신과 연관된 NPC를 죽였다고 복수를 하거나, 그 직업 같은걸 이어받거나)을 하지 않아요. 기껏해야 서브 퀘스트에 관련된 NPC들이나 가족의 직업을 이어받거나, 중요인물의 경우에나 앙심을 품은 누군가가 복수를 위해 나타나고, 너무 많은 사람을 죽이면 그냥 평판이 안좋아졌다며 암살자가 오는정도, 모든 NPC에게 정체성이 있다? 아무 일도 안하고 그냥 배회하며 머릿수를 채워넣는 용도의 NPC들이 대부분입니다.
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모든 NPC한테 스케쥴을 넣고 돌리면 게임이 개판돼요. 눈에 보이지도 않는 NPC들이 자원을 끌어 써서 사양만 겁나게 높아집니다 제작사들이 몰라서 못하는게 아니고, 최적화 문제때문에 보류하는겁니다
예전에 모로윈드와 고딕2의 자유도를 한창 다룰때 고딕2의 자유도는 인크레더블이엿다죠. 일게 npc가 낮에는 일하고 저녁에는 술집에서 술을마시다 나와서 성벽에 오줌을 갈기고 밤에 제집에가서 잠을자고... 사이버펑크는 이정도까지 보고있는것인지 그냥 랜덤 npc일것인지. 나와보면 알겟죠.
전 나름 정체성 지녔다는 그 npc 몇마리 없이 휑한 스카이림 도시보다 휘발성 눈속임npc들로 연출된 위쳐3, gta5의 도시가 훨씬 생동감있게 느껴지는데 어차피 쓸수있는 개발력에는 한계가 있는디 스카이림 식으로 얇고 넓게 뿌릴바엔 npc100명 만들 개발력으로 1개 서브스토리에 집중한 위쳐3 방식 오픈월드가 저한텐 더 취향이네요.
NPC의 방향성에 대해서 이게 옳다 저게 옳다는 불필요한 탁상공론이라고 생각합니다. 그냥 둘을 타협하면 해결되는데 말입니다. 이미 갓겜 찍어내는 회사에서는 이런 저런 NPC의 장점과 단점을 우리보다 더 잘 알아서 적당하게 섞어서 내는데 말입니다. 사실 베데스가 게임이나 위쳐3나 다 섞여있어요. (폴아웃 76 븅X은 NPC를 아예 없애버림.) GTA5 도 보세요. 사람 죽으면 구급차가 랜덤 젠되서 온다음에 시체좀 만지다 일 해결되면 다시 구급차 타고 어디론가 갑니다. 물론 그 구급차를 따라가면 소방서로 돌아가는 것은 아니지만 랜덤 NPC와 삶을 가진 NPC의 적절한 조합이라고 생각합니다.
내년 10월달에 만나볼 수 있을까
사람saram
취존 여부가 문제가 아니라 전혀 성취 불가능한 사항을 갖다가 무슨 겜이 실망이었네, 이번엔 안그랬으면 좋겠네 이러고 있으니 지적하는거죠.
둠과 사펑2077 이것만 기대중 뭔가 해낼 것 같다
사이트 퀘스트는 위쳐3보다 좀더 진보되겠군요.
전에 공개된 내용 보니 개폭망 각이던데...
글자를 못읽음?ㅋ 원문 기사문단 첫부분에도 평단에서부터 락스타게임만큼 기대받고 있다는데ㅋㅋ
무조건 예구
베데스다는 스카이림 이후에 나온 게임들 다 별론거 같고 CDPR 사펑2077 기대중임