https://playruneterra.com/ko-kr/news/design-dive-call-of-the-mountain/
무엇이 어떻게 기획되었는지 이야기하기 쉽지 않을 때가 있습니다. 움직이는 조각들이 많을 때는 특히 그렇죠. 단순히 A지점에서 B지점으로 직진해서 가는 일은 드뭅니다. 한 아이디어에서 시작해도 예상치 못하게 고민이 더 필요한 사항을 발견하면서 아이디어가 달라지기도 하죠. 어떤 문제의 해결책에서 새로운 문제가 생기기도 하고요. 레전드 오브 룬테라의 기획 단계는 핵심 기획 요소부터 시작해 초기에 빠른 속도로 아이디어를 짜내고 시험하는 것으로 진행됩니다. 이후 초점은 챔피언과 덱 전략, 카드와 메커니즘, 밸런스와 수정으로 차례차례 넘어가죠.
이 모든 기획 작업에는 중심에서 확실하게 끌어 주는 비전이 있어야 합니다. 타곤의 경우 우주의 힘, 낮과 밤, 정상을 향한 여정이라는 타곤의 테마와 챔피언을 바탕으로 핵심 기획 요소가 아주 빨리 확정됐습니다. 기획에서 쉽지 않았던 부분은 이러한 요소를 카드와 다른 게임플레이에, 그것도 하나가 아닌 세 확장팩에 걸쳐 어떻게 녹여 내느냐 하는 것이었습니다.
이번 글에서는 타곤의 핵심 게임플레이 특징이 어떻게 개발되었는지, 산의 부름 첫 번째 확장팩에서 그것을 어떻게 다양한 카드로 선보이는지 알아보겠습니다. 다른 지역 챔피언이 어떻게 다른 카드들과 함께 타곤의 게임플레이를 지원하는지도 알아보며 이것이 다음 두 확장팩에서 어떻게 변화할지 대략적으로 알려 드리겠습니다. 마지막으로 기획 단계에서 있었던 일화 몇 가지도 준비했으니 재미있게 읽으셨으면 합니다.
그럼 산을 올라 볼까요!
천상 카드로 우주의 힘 기원하기
타곤 산 정상은 천계의 입구 역할을 합니다. 천계는 필멸자가 이해할 수 없는 추상적인 존재, 성위의 고향이라고 전해지죠. 이러한 배경이 타곤과 타곤 챔피언의 핵심 특징이었기 때문에 우주의 힘과 별들의 신성한 조력을 표현할 방법을 찾아야 했습니다.
기획 초기 단계에서는 종이에 수많은 시도를 해 봅니다. 특이하고 새로운 스킬을 코딩하는 데 시간을 쏟는 대신 아이디어를 빨리 시험해 보기 위해 우선 카드를 무작정 만들어 보는 것이죠. 이때 저희는 우주의 힘을 실현하는 몇 가지 메커니즘을 탐색해 봤습니다. 몇 라운드 동안 마나를 모아 소환할 수 있는 우주의 신, 존재하는 유닛을 지배할 수 있는 성위 등 여러 아이디어가 나왔습니다. 결국 가장 좋았던 것은 마크 "G-Major" 사센라스가 제시한 아주 단순한 아이디어였습니다.
마크는 천상 카드를 덱에 포함하지 말고 다른 행동을 통해서만 불규칙적으로 소환할 수 있는 특별한 카드 목록에 포함하는 게 어떠냐고 제안했습니다. 이 제안으로 초기에 '계시'라고 불린 기원 메커니즘이 탄생했습니다. 덱에 넣지 못하는 천상 카드는 비슷한 비용의 수집 카드보다 더 강력할 수 있습니다. 천상 카드는 기원을 통해서만 사용할 수 있기 때문에 기원을 사용하는 비용까지 고려한 것이죠. 이 메커니즘은 천상 카드를 강력하게 만들면서 기획 목표인 다양성도 충족할 뿐 아니라 실력을 발휘할 기회를 제공하며 알 수 없고 변덕스러운 우주라는 테마에도 잘 어울렸습니다.
천상 카드의 경우 전반적인 형태를 빨리 구상했습니다. 비용이 각각 0~10마나인 유닛과 주문을 하나씩 만들기로 했죠. 이 방법은 메커니즘 측면에서 다양성을 제공하고, 카드가 게임 전반에 걸쳐 영향을 줄 수 있게 하며, 메커니즘이 다양한 덱에서 다양한 방식으로 활용될 수 있게 했습니다. 어그로 덱은 초반에 기원으로 어스름 발동을 준비할 수 있는 반면 좀 더 미드레인지 덱에 가까운 덱에서는 기원으로 제거 또는 카드를 이용해 게임을 마무리할 수 있습니다. 수많은 천상 카드를 통해 귀여운 강아지 별자리와 무시무시한 별 내셔 남작이 동시에 포함될 수 있는 우주의 서열이 완성되었죠.
메커니즘이 여러 비용에 적절하도록 유지하는 것도 밸런스를 맞추는 데 있어 가장 까다로운 부분이었습니다. 기획 과정 내내 끊임없이 앞뒤로 왔다 갔다 하는 패턴이 반복되었습니다. 처음에는 초반 카드가 너무 강력해 아무도 비용이 높은 천상 카드를 고르려고 하지 않았습니다. 카드의 밸런스를 맞추자 비용이 높은 천상 카드가 게임을 압도해서 다들 덱에 있는 카드로 승리하려고 하지 않았죠. 이렇게 왔다 갔다 하는 상태가 몇 달 동안 계속되었습니다. 플레이어가 기원을 특정 횟수만큼 사용해야 비용이 높은 천상 카드를 선택할 수 있게 하는 것과 같은 극단적인 해결책도 논의했습니다. 그렇게 하면 기원 특화 덱을 쓰는 플레이어만 강력한 막판 마무리 전략을 쓸 수 있었죠. 이미 알아야 할 게 많은 게임 시스템이 이러한 해결책 때문에 더 복잡해질까 봐 걱정되기도 했습니다. 하지만 결국 시안 "Riot Xaenya" 리가 이 밸런스 문제를 해결하는 명쾌한 해결책을 제시했습니다. 사용한 천상 카드 수에 비례해 비용이 높은 천상 카드의 위력을 더 높이자는 것이었죠. 이렇게 하면 누구든 비용이 높은 천상 카드를 사용하되 기원 특화 덱을 쓰는 플레이어만 그 힘을 완전히 개방할 수 있습니다.
우주의 중심: 아우렐리온 솔
지금까지는 기원 메커니즘에 대해 얘기했습니다. 이제부터는 이 그림에 아우렐리온 솔을 집어넣어 보죠.
아우렐리온 솔은 처음부터 이 세트에 포함하고 싶은 챔피언이었습니다. 압도적인 분위기를 지닌 우주의 용이라는 강력한 비주얼과 콘셉트 때문이기도 했지만 카드 게임이라는 특성상 리그 오브 레전드에서는 할 수 없는 것을 시도해 볼 기회가 있었으니까요. 리그 오브 레전드에서는 모든 챔피언이 대략적으로나마 동등한 위치에 서 있어야 합니다. 따라서 티모도 아우렐리온 솔과 맞대결할 수 있어야 하죠. 하지만 레전드 오브 룬테라에서는 그럴 필요가 없습니다. 비용과 레벨 업 조건으로 챔피언의 위력을 구별할 수 있기 때문에 티모는 1라운드부터 사용하기 좋은 효율적인 카드로 두고 아우렐리온 솔은 신과 같은 어마어마한 힘으로 게임을 지배하는 10마나 카드로서 존재할 수 있습니다.
기원 메커니즘이 완성되자 아우렐리온 솔의 기본 형태가 결정되었습니다. 아우렐리온 솔은 기원을 사용하며 천상 카드를 생성하고, 주문 방어막을 펼쳐 막대한 투자의 결과를 보호하고, 레벨 업하기 매우 어렵지만 2레벨로 오르면 그 어떠한 카드보다 어마어마한 힘을 자랑합니다. 최종 결과가 확정될 때까지 수없이 결정이 번복되는 카드도 있지만, 아우렐리온 솔의 기본 형태는 꽤 초기 기획 단계부터 확정됐습니다.
우주의 힘과 트롤의 조화
어떤 챔피언을 세트에 추가할 때는 다른 챔피언, 특히 다른 지역 챔피언과의 메커니즘 및 테마 연관성을 확인하려고 합니다. 두 지역 조합에 맞는 덱이 하나씩은 있었으면 하기 때문에 자연스러운 조합뿐 아니라 따로 연관성을 심어야 할 필요가 있는 곳을 찾죠.
아우렐리온 솔의 비용이 아주 높고 기원이 마나를 많이 소모할 가능성이 있다는 점을 고려했을 때 아우렐리온 솔은 프렐요드의 램프 카드와 잘 어울릴 것 같았습니다. 하지만 어떤 프렐요드 챔피언을 골라야 할지는 곧바로 떠오르지 않았죠. 처음에는 슬로우 덱에서 트런들의 얼음 기둥으로 시간을 끌어 아우렐리온 솔을 우회적으로 지원하면 되겠다는 생각이 들었습니다. 하지만 아우렐리온 솔과 달리 트런들은 최종 결과가 확정될 때까지 많이 번복되어 초안과 상당히 달라졌습니다.
여러 상황에서 트런들과 트롤들은 공격력이 0인 유닛을 지원해 오래된 자들의 얼굴 같은 카드나 동상 효과와 시너지를 내거나, 재생 효과로 눈사태나 도전자 효과와 시너지를 내거나, 수많은 운명의 돌무덤을 생성하기도 했지만 그 어느 때도 자리에 딱 들어맞지는 않았습니다. 특히 아우렐리온 솔과 같은 덱에서 사용하기에는 뭔가 아쉬웠죠. 데이브 거스킨은 "트런들로 플레이어가 비용이 아주 높은 카드를 사용하게 유도하면 어떨까?"라는 질문으로 이 문제를 해결했습니다. 이렇게 하면 '비용이 8 이상인 카드가 등장'하도록 유도할 수 있었습니다. 트롤이 위대한 힘을 숭배한다는 설정에도 어울렸죠. 그때부터 모든 것이 딱딱 들어맞았습니다. 트롤은 프렐요드와 어울리는 독특한 특성을 지닌 데다가 마나 소모가 높은 타곤 덱을 포함해 여러 덱과 연관 지을 수도 있었습니다. 트런들을 성격 고약한 거대 야수라는 리그 오브 레전드에서의 모습에 맞게 기획할 수도 있었고요.
이 부분이 공개하기 가장 걱정되는 부분이기도 합니다. 트런들과 아우렐리온 솔을 같은 덱에서 사용하려는 사람이 아무도 없을지도 모르니까요. 사실 그렇다고 해도 상관없습니다. 저희 목표에는 맞기 때문이죠. 저희가 기획자로서 가장 신경 쓰는 것은 게임에서 다양한 플레이 스타일과 다양한 덱이 사용되며, 모든 챔피언 카드가 해당 챔피언 캐릭터의 테마와 어울리고, 각 챔피언에게 꼭 맞는 덱이 제공될 수 있도록 하는 것입니다. 이 목표를 달성하기 위해 저희는 특정한 메커니즘 연관성을 심어 두고 있습니다. 연관성이 눈에 띄게 명백히 보이는 전략과 챔피언도 있습니다. (다이애나와 녹턴을 함께 사용해 어스름 시너지를 공유하는 것처럼요.) 반면 연관성이 겉으로 잘 드러나지 않고 제약이 없는 전략이나 챔피언도 있죠. 이런 경우 저희끼리 나올 수 있는 덱을 탐색해 보긴 했지만, 플레이어 여러분의 집단 지성을 이길 수는 없다는 걸 잘 알고 있습니다. 참 흥미로운 일이죠! 저희가 만든 견고한 도구로 플레이어가 놀라운 결과물을 선보일 수 있다면 기획자로서 그보다 더 뿌듯한 일은 없을 것입니다.
낮과 밤의 순환
타곤 산의 인간 거주자들은 라코어 부족이라고 알려진 사람들입니다. 대부분 태양을 숭배하지만 달을 숭배하는 비밀 이단 세력도 존재하죠. 순화해서 말하자면 두 집단은 사이가 좋지 않습니다. 편집자 주: 숀이 숭고한 루나리를 '이단'으로 정의한 것은 개인적인 의견일 뿐이며 레전드 오브 룬테라 개발팀 전체의 의견이 아닙니다.
낮과 밤, 태양과 달, 솔라리와 루나리 같은 이원성은 타곤 사람들이 갈등하는 근본적인 원인으로 카드에 꼭 반영해야 하는 요소였습니다.
저희는 다양한 관점에서 방법을 탐구했습니다. 특히 게임에서 낮과 밤이 변하는 것에 초점을 두었죠. 라운드마다 자동으로 낮과 밤이 바뀌거나, 카드를 사용해 낮과 밤을 바꾸는 것과 같은 방안을 고려했습니다. 이 메커니즘은 아주 흥미로웠지만 두 플레이어가 각자 반대되는 편에 서야만 한다는 조건이 있었습니다. 낮 덱과 밤 덱이 하늘에서 팽팽한 줄다리기를 벌여야 했죠. 낮/밤 덱이 아닌 덱으로도 이 순환에 참여할 수 있는 방법을 생각해 봤지만, 여기에 초점이 너무 치우치면서 플레이어가 통제할 수 있는 행동에 메커니즘을 한정하는 쪽으로 틀을 바꿨습니다.
노아 "Riot DefaultChar" 셀저는 해오름과 어스름이 된 메커니즘을 제안했습니다. 해오름은 라운드에서 가장 먼저 사용되었을 때 힘을 발휘하며 어스름은 그 이후 카드를 사용할 때마다 힘을 발휘합니다. 저희는 완벽한 방법이라고 생각했습니다. 타곤의 갈등 상황을 반영할 뿐 아니라 각 메커니즘이 카드에 고유한 특성을 부여했으니까요. 낮은 바로 앞에서 의도적으로 명확히 움직이는 특성을 지니는 반면 밤은 신중히 마나를 모으며 기다리다가 여러 어스름 카드를 동시다발적으로 한 방에 터뜨릴 때 그 위력을 발휘했습니다. 게다가 메커니즘에 따로 제약이 없어 어떤 덱에서나 사용할 수 있다는 점이 마음에 들었습니다. (심지어 서로 보완할 수도 있고요.) 또한 레오나와 다이애나 또는 라분과 황혼기수 같은 '덱의 핵심 카드'를 만들어 낮 또는 밤 특화 덱 사용을 장려할 수도 있었습니다.
어둠을 맞이하며
솔라리와 루나리는 타곤과 깊이 연관되어 있지만 트런들 얘기를 하면서 말씀드린 것처럼 저희는 가능한 한 연관 지을 수 있는 다른 지역의 챔피언과 메커니즘을 찾고자 합니다. 그래서 태양/달, 낮/밤, 빛/어둠 테마에 잘 녹아들 수 있는 챔피언을 찾아봤습니다. 그 결과 소환사의 협곡을 어둠으로 물들이기 좋아하는 녹턴이 눈에 띄었습니다. 몸을 숨기고 기다리다가 불시에 달려드는 모습도 어스름의 양상과 어울렸죠.
저희는 특정 지역에 소속되지 않은 녹턴 같은 챔피언에게 테마 또는 메커니즘 연관성이 있는 지역을 찾아 주기 위해 노력하고 있습니다. (테마와 메커니즘이 모두 연관된 지역이라면 더욱 좋겠죠.) 그림자 군도는 그림자, 어둠이라는 테마가 어스름과 잘 어울렸을 뿐 아니라 그림자 군도의 어그로 카드로 메커니즘 또한 보완할 수 있다는 장점이 있었습니다. 일반적으로 어스름은 초반 라운드에서 마나를 모으며 준비하다가 한 라운드에 공격을 마구 퍼부으며 위력을 발휘합니다. 이것을 활용하면 공포 영화급 효과를 낼 수도 있겠다는 생각에 그림자에서 튀어나오는, 또는 그림자 그 자체인 괴물들을 만들었습니다. 은밀한 루나리 암살자와 대조되는 매력이 특징이죠.
정상을 향한 여정
타곤 산은 혹독한 시련의 장입니다. 여행자들은 말도 안 되게 높이 솟아오른 이 산에 이끌려 등정에 도전하죠. 이 등정은 힘과 여러분을 지원하는 아군에게 보상을 주는 여정이자 육체적 시련입니다.
이 핵심 기획 요소는 다른 요소와 동일한 방식으로 키워드에 영감을 주지는 않았습니다. (숀이 주위를 둘러보더니 몸을 기울여 "적어도 이번 출시와 관련해 말씀드릴 수 있는 것은 그렇네요."라고 속삭이네요.) 그래도 타곤의 지역 특징을 정의하는 스킬들을 고려하는 배경이 되었죠. 저희는 어떤 메커니즘과 챔피언이 이 여정 모티프에 잘 녹아들 수 있을지 고민해 봤습니다.
저희는 새로운 지역을 소개하면서 핵심 기획 요소를 살펴보는 동시에 해당 지역 챔피언 모두에게 필요한 것이 무엇인지 고려합니다. 지역에 꼭 포함해야 하는 공통 메커니즘이 있는지 생각하죠. 여기에는 향후 출시될 때까지 소개하지 않을 챔피언을 고려하는 것도 포함됩니다. 타곤은 특히 지원 챔피언의 수가 상대적으로 많은 편이었습니다.
레전드 오브 룬테라의 지원 메커니즘 자체에 기대는 것은 타곤 지역 카드에 뭔가 다른 것이 요구된다는 뜻입니다. 지원 카드는 유닛을 보호하거나 이로운 효과를 주는 만큼 압도 등 키워드를 지닌 유닛처럼 보호나 이로운 효과를 받고 싶어 하는 유닛이 필요합니다. 지원 카드가 공격을 받을 때마다 죽지 않도록 보호하는 카드 또한 필요하죠.
이러한 특징은 여정 모티프 테마와 아주 잘 어울립니다. 여정에 나선 약한 영웅들이 협력과 시련을 통해 점점 강해지다가 마침내 산 정상, 즉 게임 후반에 다다르면 강력한 영웅이 되는 것이죠.
하지만 메커니즘 측면에서는 많은 지원 유닛을 보유하는 것이 문제가 될 수 있습니다. 먼저 메커니즘이 공격에 치중되어 있기 때문에 방어 라운드에서는 효용이 좋지 않습니다. 이 문제는 타곤의 지원 추가 효과를 영구히 지속되게 함으로써 해결했습니다. 이제 공격할 수 있다면 힘이 더욱 강해지고 방어도 한층 강화될 것입니다. 이는 자연히 타곤의 지원 유닛이 장기전에서 더 힘을 발휘할 수 있게 했습니다. 타곤의 주문도 '부여' 유형인 이로운 효과에 좀 더 기댈 수 있게 되었죠. 두 번째로 지원 유닛이 많으면 공격 순서를 정하는 게 굉장히 어려워질 수 있습니다. 저희는 두 가지 방법으로 이 문제를 해결하려고 했습니다. 두 번째 지원 지역인 아이오니아의 꽃의 아이와 같은 카드처럼 명백한 지원 대상을 두는 방법과 거산의 체류자처럼 특정 방식으로 순서를 정하도록 유도하는 방법입니다.
아우렐리온 솔, 레오나, 다이애나와 달리 타릭은 산의 부름에 포함해야 할지 애매했습니다. 하지만 여정이라는 테마와 지원 메커니즘, 이로운 효과가 일정 부분을 차지하는 지역을 고려하여 자연스레 챔피언 목록에 넣게 되었습니다. 특히 타릭의 추종자들이 정상을 향한 여정에 얽힌 이야기를 들려줄 수 있다는 점이 마음에 들었죠.
룰루와 친구들의 추가 지원
솔직히 말씀드리면 이 글의 초고를 쓸 때는 룰루를 언급하지 않았습니다. 룰루를 깜빡 잊은 게 아니라 딱히 할 얘기가 없었기 때문입니다. 룰루는 세트의 모든 작업에서 아주 깔끔히 어울렸거든요. 저희는 지원 테마를 구축하기 위해 처음부터 룰루를 선택했습니다. 룰루가 세트의 다소 무거운 테마에 좀 더 가벼운 분위기를 더한다는 점도 마음에 들었고요. 룰루의 리그 오브 레전드 스킬을 카드 메커니즘으로 옮기는 데 전혀 지장이 없었을 뿐 아니라 룰루의 지원 카드 대부분은 밸런스를 이루어 제약이 없는 동시에 함께 사용하기도 좋았습니다. 가장 큰 장애물은 최종적으로 결정된 룰루와 타릭이 같은 덱에서 사용될 가능성이 크지 않아 보인다는 점이지만, 트런들 얘기를 하면서 말씀드린 것처럼 문제가 되는 것은 아닙니다. 둘 다 각자 사용하기 좋은 덱이 있는 데다가, 저희가 마무리의 일환으로 아이오니아에 픽스와 털북숭이 관리인 같은 지원 카드를 몇 장 추가했기 때문이죠. 어찌 됐든 세트 내 카드 중에서 번복이 가장 적었던 카드는 룰루와 친구들이었습니다. 덕분에 우주의 용을 기획하는 데 더 많은 시간을 쏟을 수 있었고요.
등정은 계속됩니다
산의 부름 첫 번째 확장팩의 메커니즘과 챔피언이 나오기까지의 과정을 알려 드렸습니다. 하지만 이것은 세 확장팩 중 첫 번째에 불과합니다. 다음 두 확장팩에서 타곤의 게임플레이 특징에 더 살을 붙여야 하죠.
저희는 타곤과 산의 부름 세트를 하나로 보면서 기획하고 있기 때문에 다음 확장팩에서 게임플레이 퍼즐 조각이 더 공개될 예정입니다. 아직 손도 대지 않은 지역 특징도 있습니다. 이후 새로운 카드나 키워드와 함께 소개하겠습니다. 용이나 회복 같은 것은 이미 등장했지만 추가 지원이 있다면 전략이 더욱 빛날 수 있을 것입니다. 아울러 타곤의 게임플레이에 이러한 새로운 요소가 등장함으로써 세트 전체에서 메타의 신선한 느낌이 유지됐으면 합니다.
글을 마치며
산의 부름 기획 과정을 공유할 수 있게 글을 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다! 확장팩이 마음에 드셨으면 합니다. 타곤의 정상을 향한 여정에서 자신만의 전략을 발견하시길 바랍니다.
메타가 아직까지 많이 정립되지 않아서 그런것도 있긴 하겠지만 카드 나온지 어느정도 시간 지났고 티어 리스트가 나왔는데 타곤산 계열이 안쎈건 아니지만 결국엔 템포가 느려서 템포 빠르고 아무렇게나 팰수있고 제약 별로 없는 기존덱들이 더 쌘 상황 .. 지금 딱 타곤산은 나쁘지 않은 카드 친구들이지만 그냥 딱 나쁘지 않은녀석들 정도 개발자가 타곤산이 나오면 타곤산이 주축이 되는 메타가 되는것은 당연할것이다. 라고 말한것치곤 .. 기존 너프 안당하거나 정말 이즈리얼처럼 주문방어막이라는 신규 키워드에 정말 나락까지 떨어진 수준의 덱이 아니라면 다음 타곤산 업데이트쯤에나 타곤덱을 더 볼수있을듯 ..
메타가 아직까지 많이 정립되지 않아서 그런것도 있긴 하겠지만 카드 나온지 어느정도 시간 지났고 티어 리스트가 나왔는데 타곤산 계열이 안쎈건 아니지만 결국엔 템포가 느려서 템포 빠르고 아무렇게나 팰수있고 제약 별로 없는 기존덱들이 더 쌘 상황 .. 지금 딱 타곤산은 나쁘지 않은 카드 친구들이지만 그냥 딱 나쁘지 않은녀석들 정도 개발자가 타곤산이 나오면 타곤산이 주축이 되는 메타가 되는것은 당연할것이다. 라고 말한것치곤 .. 기존 너프 안당하거나 정말 이즈리얼처럼 주문방어막이라는 신규 키워드에 정말 나락까지 떨어진 수준의 덱이 아니라면 다음 타곤산 업데이트쯤에나 타곤덱을 더 볼수있을듯 ..
애초에 확장팩인데 카드가 너무 적게 풀렸음 확장팩 하나를 반년동안 3등분 시켜버리니까 그만큼 메타 변화도 힘든듯
지금 솔런들이 기존덱 다 씹어먹고 있는데
솔런들은 결집기반 어그로덱에 두들겨맞고 거품꺼짐
저거 안섞고 기존덱으로 힘듬
1티어 리스트보면 90%가 기존덱입니다
개인적으로 타곤산 덱 컨셉이 너무 다양하다보니 좀 혼란스러움. 여명은 초반제압이 특기고, 어스름은 중반 제압이 잘되고, 기원은 후반 지향형이고 여러 컨셉으로 나눠진걸 하나의 지역에 몰아넣은 느낌이 좀;
키워드좀 그만 추가해 이놈들아,......