원신,명조,스노우브레이크 등등 중국겜 좀 하다보니까
애네들 스토리 특징이 몇개 보여서 써봄
일단 힘에 대한 엄청난 갈망 혹은 확신이 보임 대의는 사실상 사소함 과장해서 말하면 힘이야 말로 정의 이 수준임
일본겜에서 보이는 정의라서 이긴다 라기 보단 걍 힘쌘애를 정의로 "만들어"놓고 이기게 한다라고 받아드려질 정도임
그래서 은근 아득바득 이기는 장면이 없음 빌드업은 비등비등하더라도 막판엔 무조건 압도적인 힘으로~~~~ 악이라고 설정된 캐릭터나 진영을 깔아뭉게는 식임
그러다 보니까 애네들 힘, 강자 이런거에 엄청 집착하는 구나라고 느낌 그래서 사실 빌드업이 엄청 빈약하게 느껴짐 어느순간 복잡스럽게 이해안되게 흘러가다가 눈떠보니 이겼네? 이런 수순이 진짜 많음
그리고 키워드만 정해놓고 스토리를 풀고있나? 라고 생각댐
한국이나 일본이나 게임스토리를 낼때 이번 챕터에선 이런이야기를 해야겠네 대신에 이런단계를 걸치자 라는게 느껴지는데
중국겜은 하고싶은 말이 a,b,c,d임 그런데 이게 단어야 예를 들어 희망 배신 희생 이런느낌 그리고 이 키워드를 걍 우겨넣어
왜냐하면 난 이말을 하고싶었으니까 그리고 나서 짜잔 해결 갑자기 보자기 이런 느낌임
캐릭터 하나의 서사는 중국겜도 진짜 좋다 느껴지는데 전체적인 메인이나 이벤트 스토리 보면 항상이렇게 느껴지는게 참아쉬움
강한 힘에 대한 갈망은 무협장르에서부터 이어지는 전통이지
그래서 중국소설 읽어보면 이놈들 사이코패슨가? 하는 생각이 많이 듦
겜 뿐만아니라 전반적인 중국 현대컨텐츠가 다 그럼 캐릭터에 집중하고 전반적인 서사는 아무튼 이김 아 아무튼 이겼다고 이런식으로 넘어가거든 그 절정이 선협물이고 중국내에서 저런 스토리가 대세라서 어쩔수 없는거같음
진짜로...희생같은 거 생겨도 일본겜이나 한국겜은 그 희생에 대해 집요하게 파고드는 반면 중국겜은 그래서? 하고 걍 지나쳐버림.. 중요하건 강자가 이기는 스토리인거지 어떻게 강해지거나 스토리의 몰입은 별 중요한게 아니니까 이라고 느껴짐...
그래서 중국소설 읽어보면 이놈들 사이코패슨가? 하는 생각이 많이 듦
진짜로...희생같은 거 생겨도 일본겜이나 한국겜은 그 희생에 대해 집요하게 파고드는 반면 중국겜은 그래서? 하고 걍 지나쳐버림.. 중요하건 강자가 이기는 스토리인거지 어떻게 강해지거나 스토리의 몰입은 별 중요한게 아니니까 이라고 느껴짐...
겜 뿐만아니라 전반적인 중국 현대컨텐츠가 다 그럼 캐릭터에 집중하고 전반적인 서사는 아무튼 이김 아 아무튼 이겼다고 이런식으로 넘어가거든 그 절정이 선협물이고 중국내에서 저런 스토리가 대세라서 어쩔수 없는거같음
강한 힘에 대한 갈망은 무협장르에서부터 이어지는 전통이지
현실이네
무협을 본다는 느낌으로 보면 되는거 같아. 다들 깡패야
명조,스노우브레이크는 스토리 잘 몰라서 말은 못하겠는데, 원신에서 그런게 있었나? 수메르, 폰타인만 해도 글 내용하고 반대인데..