하스로그의Vaalia가 히오스의 주로 영웅과 전장의 밸런스를 담당하는 선임 컨텐츠 디자이너 맷 쿠퍼(MatthewCooper)와 랭크전, 매치메이킹, 라이브이벤트등을 담당하는 선임 시스템 디자이너 조 피에피오라(Joe Piepiora)와 인터뷰를 가져보았습니다.
(인터뷰 내용이 상당히 길고 약간 캐주얼한 느낌의 서로 대화하는 방식이라서 일부 부분들을 생략하고 의역한 부분이 있으니 그 점 양해해 주시기 바랍니다.)
질문: 현재 말가니스와 아즈모단의 밴률이 비정상적으로 높은데 이러한 점이 영웅을 디자인하는데 어떠한 영향이 있는지?
- 밸런스 팀은 승률,픽률, 밴률을 모두 보고있고 HGC같은 대회를보면서 어떤 팀 조합이 나오는지도 보고 있다. 다만 말가니스는 신규 영웅이라서 아직 대회에서의 성능은 볼수없었음.
- 아즈모단 승률이 아주높은건 아니지만 영리에서 자주 픽밴이 되고 있는 점을 고려하면 지금 약간 OP일 가능성을 인지하고 있다. 우리는 이전에 말퓨리온처럼 특정 영웅이 대회같은 곳에서 많이 보이기 시작하면 바로 특성같은것을 너프를 할수 있지만 일단 플레이어들이 어떠한 전략을 들고나오는지 살펴보고 전체적으로 메타가 안정화되기를 기다리기도 한다. 그러나 아즈모단은 지금 변화가 필요해 보이는데... 대회에서는 보이지 않아서 어떻게 고쳐야 할지 설명하기가 힘들다.
질문: 신규 영웅을 만들면서 대회 플레이에 대해서는 얼만큼 고려하는가?
- 대회플레이는 당연히 중요하다.그리고 예전에는 신규 영웅만 계획을 만들면 됬는데 이제는 리워크, 라이브 이벤트,테마팩들도 신경써야 한다.
- 이런 계획을 짤 때 레딧이나다른 포럼의 피드백도 참고 함. 그리고 너무 한곳에 치우쳐서 워크래프트 영웅만 연속으로 나오거나 암살자 영웅들만연속으로 나오는 것을 피할려고 하고 있다. 우리는 영웅의 플레이 스타일과 외적인 부분의 다양성들을 모두 고려하고 있다.
질문: 최근에 출시된 영웅들이 처음 나올때 승률이 60%까지 나오던데 이것에 대해서 어떻게 생각하는지?
- 영웅을 출시할 때 50%승률을 목표로 함. 내부적으로 수백번에서 천번정도 영웅을 테스트를 하지만 대부분특성이나 두번째 궁극기가 완성되지 않은 상태에서 테스트 시간의 대부분이 소요된다.
- 밸런스팀은 영웅의 성능이적당하도록 최대한 노력을 하지만 플레이어들이 영웅을 플레이하다보면 숙련도가 올라가거나 카운터가 발견되면서 성능이 예상과 달라지는 경우가 많다.
- 신규 영웅은 히오스를유지시키는 심작 박동(heartbeat)같은 존재라서 성능이 너무 약해 6개월 이상 투자한 영웅을 플레이어들이 기피하는 현상을 피할려고 한다. 물론 그렇다고 60%승률을 목표로 잡는게 아니라 약간 강한 느낌인 51~52%승률이 적당하다고 보고 있다.
- 플레이어가 영웅을 컨트롤하면서자신의 영웅이 강하다는 느낌이 들어야 하지만 상대편도 카운터 플레이가 가능해야 함.
질문: 기동성 인플레이션(Mobility Creep)이 과거에 문제가 됬는데 향후에 이 문제를 어떻게 해결할건지?
- 겐지와 트레이서가 추가된 이후로 기동성에 대한 피드백을 많이받았다. 그래서 용검의 질풍참 리셋을 없애거나 트레이서의 시간 역행(E)의 복귀 지점을 보이게 하는 등 여러가지 변경점들이 있었음. 특히 최근에 추가된 영웅들은 이 점에 대해서특히 주의를 하고 있다.
- 우리는 수준 높은 스킬이나 전략적인 선택이 필요한 조건부의 기동성을 영웅들에게 추가하고 있다. 예를 들면 메피스토는 순간 이동 기술이 있지만 메피스토의 그림자(E)는 강제로 시전 장소로 돌아오게되어서 탈출 용도로 사용하기가 어렵고 적팀은 이 점을 이용할수 있다.
- 오르피아도 좋은 예인데 그녀의 대쉬는 지형을 넘지못하는 방식이다. 그리고 대쉬를 사용하기 위해서 스킬샷을 적중시킬 필요가 있어서 상대편은 쥬킹(Juking, 이리저리 움직여서 상대를 속임)을 해서 대응할수있다.
질문: 아바투르나 길잃은 바이킹 같은 틈새(Niche)영웅들에 대해서 어떻게 느끼는지?
- 아바투르는 수준 높은경기에서 너무 많이 보이고 있다. 프로 선수들은 아바투르가 특유의 유지력으로 거의 힐러의 역할을 맡을수 있다고함. 현재 아바투르는 전문가를 잘 상징하는 캐릭터이고 만약 업데이트를 한다면 좀 더 흥미로운 특성들을 몇개넣어보겠지만 일단은 지금 상태가 괜찮은걸로 보고있다.
- 한편 바이킹은 거의 보이지않는다. 템포스톰이 최근 대회에서 사용하긴 했지만 결과는 처참했다. 하지만 바이킹이3개의 라인을 경험치를 먹는동안 나머지 팀원들을 이용해서 정말 쿨한 전략들을 시도할수 있다. 정말 매력적인 영웅이지만 극소수의 유저들만 즐기는것 같다.
- 바이킹을 리워크를 하면좀 더 많은 유저들이 다가갈수 있겠지만 기존의 매니아 유저들이 관심을 잃을수 있어서 아주 어려운 결정이 될것이다.
질문: 이벤트들이 성공적이었는데 개인적으로 제일 좋아하는 이벤트는 무엇이었고 어떠한 작업에 참여했는지?
- 넥소마니아와 알터렉의메아리 이벤트는 아주 성공적이었다. 그리고 이것을 시작으로 “파랑색 대 빨간색”대결구도를 시공에 넣을수 있었다. 왕의 산마루의 몰락 이벤트도 까마귀 군주와 그의장군들의 스토리를 전달할수 있어서 아주 재미있었다.
- 우리는 히오스가 길고직선적인 스토리텔링이 필요하다고 생각하지 않는다. 여름에 레슬링을 하거나 메카 테마의 이벤트도 하고 히오스는이런 무궁무진한 가능성을 활용해야 한다. 히오스는 그 자체로도 재미있는 팀기반 경쟁 게임이지만 새로운 보상이나목표를 추가하면 훨씬 더 재미있을것이다.
- 이번에 나올 12월 신규 이벤트에 대해서 자세히 설명할수 없지만 좀 더 새로운 방향으로 밀고 나갈것이다.
- 산마루의 몰락 이벤트는17개의 퀘스트가 있었는데 MVP 메달같은 목표는 정말 좋았지만 4개의 감시탑 점령같은 목표는 달성하기에 문제가 많아서 수정이 필요했었다. 이걸로 어떠한 이벤트퀘스트는 피해야 하는지 깨닫게 되고 향후 이벤트들은 플레이어들의 피드백을 받아서 더 좋아질 것임.
- 다시 한번 정리하면 히오스는실질적으로 4주마다 새로운 스킨, 영웅, 리워크나 이벤트 같은 유저들이 즐길수 있는 새로운 컨텐츠를 꾸준히 제공하는 게임이다.
히오스는 실질적으로 4주마다 새로운 스킨, 영웅, 리워크나 이벤트 같은 유저들이 즐길수 있는 새로운 컨텐츠를 꾸준히 제공하는 게임이다. 욕은 많이 먹고 있지만 블쟈에서 히오스만큼 업뎃 빠른것도 없지.
ㄹㅇ 난 그래서 히오스좋음. 오르피아 자체는 욕먹을지언정 그래도 공은 엄청 들였잖음. 노력하는 모습은 보기좋음
승률 51~52%를 목표로한다기엔 여기에 벗어나는캐릭들이 너무 많은데
신캔 승률 60% 나오는건 좀 어캐해라 뭐ㅅㅂ 피닉스 마이애브 캐리건상향 메피스토 나올때 마다 개씹사기내 하고 욕나오개만드는대 이거보다 개사기는 처음보내! 란말을 매번함 이번 말가니스도 진짜 이딴 씹사기가없다 신캐 나올때마다 씹사기성이 증가하는기분
승률 51~52%를 목표로한다기엔 여기에 벗어나는캐릭들이 너무 많은데
히오스는 실질적으로 4주마다 새로운 스킨, 영웅, 리워크나 이벤트 같은 유저들이 즐길수 있는 새로운 컨텐츠를 꾸준히 제공하는 게임이다. 욕은 많이 먹고 있지만 블쟈에서 히오스만큼 업뎃 빠른것도 없지.
pourquoi
ㄹㅇ 난 그래서 히오스좋음. 오르피아 자체는 욕먹을지언정 그래도 공은 엄청 들였잖음. 노력하는 모습은 보기좋음
- 밸런스 팀은 승률, 픽률, 밴률을 모두 보고있고 HGC같은 대회를 보면서 어떤 팀 조합을 나오는지도 보고 있다. = 승밴픽률 일단 다 보지만 밸런싱할때는 승률만 본다