7월 19일 영웅 밸런스 & 이속 변화 AMA에 참가했던 개발팀 인원 사진
AMA 개발팀 참가자 리스트 (직함, 레딧 유저 ID)
- Alex Neyman (선임 게임 디자이너, BlizzNeyman)
- Sergey Morozov (게임 디자이너, Blizz_SMorozov)
- Adam Z. Jackson (영웅 디자이너 - 리워크 담당, BlizzAZJackson)
- Kevin Gu (선임 게임 디자이너, BlizzKGu)
- David P Warner (영웅 디자이너, Blizz_DWarner)
- Steve Jaquith (게임 프로듀서, Blizz_Steve)
- Brett Crawford (수석 라이브 디자이너, Blizz_Daybringer)
- Shane Miller (테스트 분석가, Blizz_Shane)
- Kyle Dates (선임 게임 디자이너, BlizzKyle)
질문: 유닛 정보 패널에 추가적인 수치 정보를 볼수 있을까요? 예를 들면 처치하면 얻을수 있는 경험치량 같은거요.
Daybringer: 플레이어에게 더 많은 정보를 보여주고 싶지만 오히려 너무 어수선해질수 있습니다. 한편 탭키로 볼수 있는 통계 화면에 여러가지 변경점들이 있을 예정입니다.
질문: 화이트메인의 특성에 좀 더 다양성이 필요합니다. 특히 마나 소모량이 없고 4레벨에는 오히려 마나를 생성할수 있는 1렙 특성 '관용'이 필수 인것 같은데 누더기의 '도움의 손길'처럼 기본 탑재가 가능할까요? 그리고 궁극기 '성스러운 징벌'의 100초 쿨탐이 비슷한 성능을 가진 '붉은 가호'에 비해서 너무 긴것 같네요.
붉은 가호
화이트메인 - 레벨 10R주위 아군 영웅들을 격려하여 260(+4%)의 생명력을 회복시키고 방어력을 4초 동안 40 증가시킵니다.
재사용 대기시간 60초
성스러운 징벌
화이트메인 - 레벨 10R1초 후, 대상 지역을 신성화하여 적들에게 4초 동안 0.5초마다 52(+4%)의 피해를 줍니다.
재사용 대기시간 100초
Daybringer: 대체적으로 동의합니다! 저희도 내부적으로 상당히 중요한 변경점들을 테스트를 하고 있었는데 조만간 (very soon) 시공에도 적용될것입니다.
P.S: '관용'의 기본 탑재는 아주 좋은 아이디어이네요! ;)
질문: 이동 속도 변경에 대해서 반대하는것은 아니지만 왜 이러한 변화가 필요했는지 좀 더 자세히 설명해주세요. 그리고 스킬샷이나 기동성에 관련해서 추가적인 밸런스 작업 계획이 있습니까?
Daybringer: 카메라를 줌아웃을 한 이후 게임이 약간 느린 느낌이였습니다. 그래서 저희는 지금까지 이동 속도에 변화를 주고 이 세팅을 계속 테스트를 해왔습니다. 그런데 라이브 서버를 다시 플레이 하니 게임이 느리게 느껴졌습니다. 그래서 영웅 밸런스와 리워크를 새로운 속도로 테스트를 하고 있어서 테스트 버전에서 속도를 원래대로 다시 늦출지 아니면 라이브 서버에 이속 증가를 적용할지 결정을 내려야 하는 상황이었습니다. 결국 속도를 올리면 게임이 전체적으로 재밌어진다는것을 체감하고 라이브 서버에도 적용하기로 결정을 내렸습니다.
물론 저희 개발팀은 이 결정으로 여러가지 밸런스적인 문제들이 생긴것에 대해서 인지하고 있습니다. 현재 영웅 승률 통계를 자세히 관찰하고 있으며 필요한 부분이 있으면 바로 밸런스를 조절할것입니다!
- 추가적인 설명을 더하자면 저희 개발팀은 여러개의 테스트 버전에서 이동 속도 증가를 키고 끄는 작업을 반복했습니다. 저희는 여러가지를 동시에 테스트를 해야하기 때문에 이러한 형식의 변경점 테스트는 사이클 형식으로 이루어졌습니다. 즉 지난 18개월 동안 새로운 속도로 고정시킨 상태에서 밸런스나 디자인 작업을 한것이 아닙니다. 저희는 이 점에 대해서 아주 많은 테스트 작업을 해왔고 그래서 이것을 패치에 적용한 결정에 대해서 확실한 자신감이 있었습니다. 이러한 큰 변화에 확신을 가지기 위해서는 많은 양의 시간과 데이터 분석이 필요했습니다. 처음 댓글이 오해를 일으켰다면 죄송하다는 말씀 드리고 싶습니다.
질문: 길 잃은 바이킹을 좀 더 빨리 전환을 할수 있게 만들수 있나요? 보통 숫자+스페이스키나 숫자키를 두번 누르는데 새로운 바이킹으로 화면이 전환될때 딜레이가 있습니다. 그리고 바이킹의 숫자 슬롯을 변경할수 있도록 만들어주세요. 1-2-3번을 탑-미드-바텀으로 기억하는것이 편하거든요.
DWarner: 지금 이러한 방식인것은 기술적인 이유가 있으나 다시 한번 살펴볼 가치가 있다고 생각합니다. 바이킹이 출시된 이후 게임 엔진에 많은 개선이 있었는데 이러한 점들을 활용할수 있는지도 모르겠네요.
질문: 최근 레딧글에 일부 영웅들의 이동 속도가 개별적인 탈것이나 특정 이동 속도 요소들과 연결되어 있지 않아서 10% 글로벌 이속 증가 이후 다른 영웅들에 비해서 이속이 상대적으로 느려진점이 밝혀졌습니다. 예를 들면 루시우의 벽타기 보너스, 루나라의 '드라이드의 날렵함', 에릭의 기본 이동 속도 등이 있습니다. 이러한 영웅들중 오직 D.Va만 이동 속도 증가가 제대로 적용 되었습니다.
이러한 영웅들은 이동 속도가 너무 빨라지는것을 방지하기 위해 일부러 너프당한거나 무시되고 D.Va는 아주 불리한 결과가 나올수 있어서 따로 조정이 되었나요? 그렇다면 왜 패치 노트에 언급되지 않았나요? 만약 이것이 실수였다면 언제 고칠 예정인가요?
Shane: 언급하신 영웅들은 모두 개별적인 이동 속도 조정 수치를 가지고 있고 그들의 능력에 연결되어 있습니다. 하지만 일부 영웅이 최근 업데이트에 누락되었다는 점을 인지하고 있고 그들의 이동 속도도 업데이트할 예정입니다.
질문: 아나의 1렙 특성 '흡혈탄'을 변경하는것을 고려해봤나요? 독소의 5중첩을 유지하는 시간으로 스택을 카운팅했으면 좋을것 같습니다.
Daybringer: 좋은 의견입니다. 독소의 중첩이 사라질때까지 기다렸다가 다시 5중첩을 적용시켜야 되는 점은 확실히 뭔가 어색합니다. 이 점에 대해서 살펴보겠습니다.
질문: 경험치 수급 표시를 좀 더 잘보이게 만들수 있나요? 대부분의 유저들이 경험치의 중요성을 모르는것 같아요.
Daybringer: 이에 대해서 언급하시다니 신기하네요. 저희는 지금 경험치 수급의 중요성을 알려줄 여러가지 흥미로운 변경점들을 테스트중입니다. 이것이 정확히 무엇인지 아직 발표할 준비가 되지 않았지만 저희 개발팀은 플레이어 교육에 아주 많은 관심을 갖고 있답니다!
질문: 이동 속도 변화에 대해서 궁금한 점이 있는데... 데스윙을 만들고 있나요? :D
Steve: 질문에 감사하고 이동 속도 변화에 관련해 답변을 드리겠습니다. 말하자면 시공에서는 모든게 가능합니다 😉!
질문: 현재 아우리엘에 대해서 만족하시나요? 게임이 시작할때나 죽고나서 부활할때 치유 에너지가 완전히 차 있는 상태에서 스폰되는것은 어떨까요? 궁극기 '부활'을 변경하는 것에 대해서 생각해보셨나요?
Daybringer: 저는 아우리엘 디자인을 좋아하고 그녀의 힐링 메커니즘이 아주 흥미롭다고 생각합니다. 하지만 그녀가 저희의 관심을 받을때가 된것 같네요. 제가 이번 몇주동안 아우리엘에 대해서 자세히 살펴볼지도 모르겠네요. :) 좋은 조언 감사합니다!
질문: 나지보의 거미도 이동 속도 변경이 적용되었나요?
Shane: 나지보의 작은 거미들도 10% 더 빨리 움직이게 되었습니다. :)
질문: D.Va를 변경할 계획이 있나요? 최근 패치 이후 더 투박해진것 같아요. 미사일 기술이라도 생겼으면 좋겠네요...
DWarner: 현재 저희는 D.Va 리워크를 테스트 중이고 아주 기대가 큽니다. 너무 자세히 알려드릴수는 없겠지만 D.Va의 악명에 대해서 많은 피드백을 받았습니다. 지금 테스트중인 D.Va는 솔로-레인 투사 빌드, 팀지원 최전방 빌드, 그리고 약간 우스꽝스러운 자폭/조종사 빌드를 고를수 있고 이러한 선택지 사이에 많은 상호작용이 있을것입니다. 특성 레벨 변경이나 개선뿐만 아니라 많은 편의성 업데이트도 있을겁니다. 예를 들면:
- D.Va의 메카 모드는 상시 느려지는것이 아니라 일반 공격 중이나 기술을 시전 중일때만 느려짐
- 방어 매트릭스는 켜진 상태에서 방향 변경이 가능함. 이 기능은 짧은 쿨타임이 있음.
- 궁극기 '딱콩!'이 스탯 조정 이후 조종사 모드에 기본으로 탑재될 예정. 대신 새로운 궁극기가 생기는데 바로 '마이크로 미사일'입니다!
질문: D.Va의 '러시 다운' 특성이 남아있을건가요? 제가 제일 좋아하는 특성인데 D.Va를 제일 느린 영웅에서 제일 기동성이 좋은 영웅으로 만들어주거든요.
DWarner: 라이브 버전의 기능은 없지만 2개의 특성에서 비슷한 쿨타임 감소 보너스를 찾을수 있습니다. 리워크 버전에서는 D.Va의 Q가 훨씬 더 강력하기 때문에 아주 짧은 쿨타임을 가진다면 사기 능력이 될수 있습니다.
질문: D.Va의 '동력 전화' 특성을 없애지 말아주세요!
DWarner: *동력 전환 작동중!*
질문: 자가라의 20렙 특성은 궁극기 강화랑 공용 특성인 '폭풍의 분노'밖에 없는데 어떻게 생각하나요?
AZJackson: 저도 동의합니다. 저한테 Broodlust(군단의 욕망, 역자: 블러드러스트의 말장난인듯.)라는 아이디어가 있습니다. 특성 버튼을 누르면 2-3개의 감염체 폭격을 소환하고 자가라와 바퀴가 공속/이속 버프를 받게됩니다. 만약 저나 당신이 브렛을 설득시킬수 있다면 테스트 단계까지 만들어볼께요.
Daybringer: 저를 설득시킬려면 많은 노력이 필요할겁니다. ;)
질문: 메디브의 20렙 특성 '투명화의 가루'는 최근 패치에서 20초에서 40초로 지속시간 버프를 받았습니다. 하지만 다른 투명화 기술은 처음 0.5초 동안은 은신유지가 되지만 '투명화의 가루'는 한타때 아주 중요한 이 기능이 빠져있습니다. 티란데의 '그림자 추적'에도 이 기능이 없지만 팀원들에게 모두 적용되는 기술이라서 너무 강할수도 있지만 단일 타겟 기술인 '투명화의 가루'에는 빛나래의 '비밀 친구'와 비슷하기 때문에 이 기능이 필요하다고 생각합니다.
투명화의 가루
메디브 - 레벨 20사용 효과대상 아군 영웅을 40초 동안 은신시킵니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다.
최대 2회 충전됩니다.
충전 대기시간 10초
사거리 9
그림자 추적
티란데 - 레벨 10R모든 아군 영웅을 10초 동안 은신 상태로 만들고 생명력을 10초에 걸쳐 395(+4%) 회복시킵니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다.
마나 75
재사용 대기시간 90초
AZJackson: 좋은 지적입니다. 투명화의 가루에 대해서 자세히 살펴보고 이 제안을 실행할수있는지 알아보겠습니다.
질문: 많은 유저들이 첸의 '양조사의 균형'이 리젠 버프는 취기가 40 이상일때 이속버프는 취기가 60 이하일때 받을수 있도록 건의했습니다. 4렙때 '치명적인 일격'을 선택하면 50의 취기를 유지해서 이 특성을 활용하기가 매우 어려운데 이 건의사항을 적용시킬 계획이 있나요? 아니면 다른 해결 방법이 있나요?
AZJackson: 저희는 이러한 변경점에 대해서 고려해보았지만 변화를 주기전에 좀 더 기다려볼 생각입니다. 첸은 리워크를 한지 얼마 안되었고 특성 선택률과 승률이 안정화가 될때까지 기다리는게 좋다고 생각합니다. '양조사의 균형'은 언제나 아주 강력한 특성이었고 일부 팬들은 50의 취기를 유지하기 힘들어서 이 특성이 '죽었다고' 주장하지만 리워크 이후에도 7렙 특성중에서 제일 높은 승률을 자랑하고 있습니다.
사실 50의 취기를 유지하는것은 불가능하거나 아주 어려운것은 아닙니다. 술통 부수기와 불의 숨결과 함께 평소에 적을 공격할때처럼 날아차기도 같이 사용을 하면 됩니다. 물론 50의 취기를 얻는것이 더 힘들어졌지만 취기가 언제나 50에 딱 맞아떨어지도록 의도된적은 없었습니다. 만약 그랬더라면 취기가 이 수치보다 높거나 낮을때 아무런 이득을 얻지 못할겁니다. 물론 일부 유저들은 두가지의 버프를 간단하고 쉽게 얻고 싶어하지만 저희는 이 수치를 유지하는것에 대해서 약간의 난이도가 있어야 더 좋다고 생각합니다.
질문: 스머프 계정 (역자: 양학을 목적으로 만드는 부계정)이 폭풍리그의 경쟁성과 공평함에 타격을 주고 있습니다. 이 문제를 해결할 계획이 있나요?
Daybringer: 저희는 언제나 이 부분에 대해서 우려하고 있었고 폭풍리그를 공평하게 만들기 위할 방법들을 찾고 있습니다. 하지만 너무 간섭이 심해지면 정상적인 플레이어들에게도 악영향을 끼칠수 있기 때문에 조심해야 합니다.
저희는 폭풍리그의 요구 레벨을 올리는 것에 대해서 토론 해본적이 있고 다음 시즌에 적용할수도 있을겁니다. 승률이 높을때 MMR을 좀 더 빨리 올리는 방법은 저희가 이미 사용하고 있으나 MMR과 랭크 포인트가 연결되어있지 않기 때문에 이 부분을 플레이어들이 볼수 없습니다. 하지만 이 문제는 MMR을 볼수있는 다음 시즌 때 해결될것입니다. :)
질문: 갈은 이동하거나 평타 공격에 대해서 생각하지 않아도 되는데 갈의 전투 기술은 다른 영웅들에 비해서 너무 간단한것 같습니다. (갈의 기술은 마나 소모량이 없고, Q는 조준하기가 아주 쉽고, W는 너무 조준하기 힘들어서 그냥 시전해서 적중하기를 기도해야 하고, E는 초가 어려운 부분을 담당해야 하고, D도 초가 반을 담당해야 합니다.)
AZJacskon: 갈은 누가 해도 아주 간단하고 접근하기 쉽도록 디자인되었습니다. 초갈은 뛰어난 피지컬 능력보다는 두명의 유저의 상호협력을 요구하는 영웅입니다. 초갈을 플레이할려면 2명의 유저가 필요하기 때문에 이걸로 접근장벽이 처음부터 상당히 높습니다. 만약 두명 모두 높은 스킬을 요구한다면 초갈을 플레이할려는 유저들이 많이 없어질겁니다. 즉 갈은 히어로즈를 해본 경험이 없어도 누구나 쉽게 즐길수 있는 영웅으로 디자인된 영웅입니다.
질문: 나지브라 탈것은 상점에 돌아올것인가요?
Steve: 한번 상점에 있었던 탈것이나 스킨은 다시 돌아올 가능성이 있습니다. 시공을 계속 봐주시기 바랍니다... 시공에서는 무엇이든지 가능합니다 😉!
질문:
1. 안두인의 E, 리밍의 QW, 정크랫의 Q 처럼 느린 투사체의 속도를 올릴건가요? 아니면 다른 방법으로 버프할 계획이 있나요?
2. 제이나 W, 캘타스 Q처럼 지정된 장소에 시전하는 장판 기술을 버프할 계획이 있나요?
3. 안두인의 Q, 구원의 기도, 오르피아의 Q처럼 멈쳐서 시전하는 기술의 시전 시간을 줄일건가요?
4. 트레이서의 Q, 피닉스의 E, 제라툴의 E 처럼 점멸하는 기술도 버프를 해야한다고 생각하나요?
5. 가즈로의 포탑이나 프로비우스의 양자포처럼 제자리에서 공격하는 기술의 사거리를 늘린건가요?
6. 프로비우스의 고유능력에 이속이 9% 빨리 움직인다고 나오지만 실제 정보창에는 110% 속도로 움직인다고 나옵니다. 어떤게 사실인가요?
7. 프로비우스를 버프하거나 리워크할 계획이 있나요?
AZJackson: 마지막 한개의 질문을 제외하면 모두 이렇게 요약할수 있겠네요: "이동 속도 변경으로 많은 상호 작용에 변화가 있었습니다. 이러한 상호 작용을 조정할것인가요?" 지금 이 스레드나 히어로즈 서브레딧에 관련된 질문이 많이 올라와서 제 생각을 종합한 답변을 드릴려고 합니다.
먼저 이동 속도 변경은 게임의 전체적인 부분과 여러 상호 작용에 변화를 주기 위해 의도되었습니다. 즉 많은 스킬샷 기술들이 맞추기가 어려워지고 일부 기술들은 피하기가 쉬워질것입니다. 레인 로테이션에 영향이 있을것이고 전장의 플레이 방식도 달라질것입니다. 다시 말하자면 저희는 게임 방식을 변화하기 위해서 이동 속도를 조정한것입니다. 만약 영향을 받은 모든 요소를 이동 속도에 맞춰서 조정하면 결국 게임에 별다른 변화가 없을것입니다.
저희는 내부적으로 오랜 기간동안 테스트를 해본 결과 플레이어들이 처음 느꼈던것처럼 생각보다 영향이 크지 않다는것을 알게되었습니다. 물론 게임이 전체적으로 10% 빨리 움직인다는 점은 중요하지만 저희가 밸런스 조정으로 감당할수 없을 만큼 큰 변화는 아니었습니다. 물론 이번 패치로 여러가지의 휴유증(fallout)이 생겼지만 그렇다고 해서 50개가 넘는 기술과 상호 작용을 미리 예측해서 변경하기에는 리스크가 너무 크다고 생각했습니다.
저희는 아르타니스의 정화 광선, 켈투자드와 리밍의 스킬샷 기술, 눈폭풍이나 불기둥같은 장판 기술처럼 이번 패치로 상당한 불이익을 받은 기술들이 있다는 점을 인지하고 있습니다. 하지만 밸런스 조정을 하기 전에 이러한 기술들의 성능에 통계학적으로 의미있는 변화가 있는지 살펴볼 필요가 있습니다. 현재 이러한 부분을 관심깊게 지켜보고 있으며 밸런스를 조정할 준비가 되어있습니다.
마지막 질문에 답하자면 프로비우스의 여러가지 변경점을 테스트 해보았지만 가까운 장래에 프로비우스를 버프하거나 리워크할 계획은 없다는것을 알려드리고 싶습니다.
질문: 노바를 리워크할 계획이 있나요? 지금 노바는 단점이 많아서 메타에서 벗어난지 너무 오래된것 같아요. 단일 대상 폭딜밖에 할수있는게 없어요.
KGu: 피드백을 주셔서 감사합니다. 현재 노바는 저의 관심 목록에 있습니다. 아쉽게도 아직 구체적으로 어떤 계획이 있는지는 알려드릴수 없네요.
질문: 방어력 중첩을 없애고 방어력과 관련된 일부 특성과 기술들을 버프한것은 좋은 판단이었다고 생각합니다. 하지만 일부 특성과 기술들을 빠트린것 같네요. (예: 자리야의 13렙 20% 방어력 특성, 빛나래의 E, 우서의 7렙 특성, 그레이메인의 늑대폼, 발라의 13렙 특성, 초갈의 방어력, 데커드의 방어력 등등)
AZJackson: 저희는 방어력 중첩을 변경하면서 방어력을 부여하는 모든것을 살펴보았고 개별적으로 얼만큼 보상을 할지 결정을 내렸습니다. 방어력이 중첩이 되지 않는다고 단순히 방어력 수치를 버프하게 되면 다른 밸런스 문제가 생길수가 있고 모든 방어력 기술이 언제나 중첩이 될거라고 염두하면서 디자인되거나 수치 조정이 되지 않았습니다. 예를 들면 그레인메인의 늑대폼의 방어력을 늘리면 모든 게임에서 상당한 버프가 될수 있지만 이 부분은 저희가 해결 할려고하는 방어력 중첩 문제를 일으키지 않는 케이스였습니다.
한편 질문에 언급하신 부분들은 향후에 밸런스 업데이트를 하면서 버프나 너프를 할 가능성이 높은 부분이라고 생각합니다.
질문: 성과 기반 대전 검색 시스템은 '실패작'이라서 개발팀이 없앴다는 루머가 있습니다. 예전에 등급전과 관계 없는 이유로 이 기능을 꺼놓았다는 공지문이 있었는데 그 이후 아무런 소식이 없었습니다. 현재 등급전의 큐시간은 길고 히어로즈 커뮤니티의 규모가 줄어들고 있습니다. 대전검색의 상태가 나빠서 자신이 있어야 하는 등급을 도달하기 위해서는 두배 이상의 게임이 필요하고 5배 이상의 시간이 필요하게 되었습니다. 아직 등급전에 관심이 있는 유저들을 위해서 성과 기반 대전 검색 시스템을 다시 도입해야 한다고 보는데 다시 그럴 계획이 있나요?
Daybringer: 좋은 질문입니다! 저희 개발팀은 성과 기반 검색 시스템을 다시 한번 살펴보고 등급전에 적용하기를 원하고 있습니다. 개발팀의 계획에 포함되면 그때 알려드리도록 하겠습니다!
질문:
1. 카일 블랙쏜을 25주년 기념으로 게임에 추가할 계획이 있나요? 2013년부터 떡밥이 있었고 젊은 유저들은 관심이 없겠지만 저희 아재들은 길잃은 바이킹처럼 고전 게임 영웅을 보고 싶어 합니다.
2. 이동 속도가 증가하면서 발리라의 능력들을 재설계 하거나 은신 패치전으로 은신 능력을 향상시킬 계획이 있나요?
3. 카라짐의 '천상의 메아리' 특성을 16렙에서 13렙으로 낮출 생각이 있나요? 카라짐이 통찰 특성으로 가면 16렙 전까지 다른 치유사들에 비교해서 힐량이 너무 부족합니다.
4. 현재 영웅 커스텀 장비 설정이 3개까지 저장이 가능한데 더 늘릴수 있나요? 저는 4개나 5개까지 였으면 좋겠네요.
5. 마지막으로 라그나로스의 스킨이나 색깔 종류를 늘려줄수 있나요?
Daybringer:
- 저희 개발팀은 카일을 시공에 추가하는것에 대해서 많은 대화가 있었고 실제로 많은 개발팀원들이 고전 게임 영웅을 원하고 있습니다.
- 발리라의 스킬셋을 다시 디자인 하는것도 한가지 방법일것입니다. 발리라를 포함한 많은 은신 영웅을 개선하는데 많은 방법이 있겠지만 그녀의 현재 디자인을 완전히 뒤집을 필요는 없다고 생각합니다.
- 저희는 카라짐의 하이브리드 스타일에 만족하고 있습니다. 개발팀의 아담에게 전달해보겠지만 특성 레벨을 변경하면 예상하지 못한 다른 문제점들이 생길수도 있을겁니다.
- 저희는 커스텀 장비 슬롯을 추가하는 것에 대해서 토론한적이 있지만 이 점은 현재 우선 순위가 낮은 사항입니다.
- 아트팀이 라그나로스의 신스킨 추가에 대해서 알아보고 있지만 그래픽 성능에 문제가 생기는걸로 알고있습니다. 이 점은 아트팀이 더 자세히 알고있으니 나중에 아트 AMA가 열리면 그때 좋은 질문이 될것입니다.
질문: 스카이콩콩(Pogo Stick)이나 자동차나 말 스틱 탈것은 언제 볼수있나요?
(역자: 참고 영상)
Steve: 모든 좋은 제안입니다. 이것들을 추가할려면 일단 밸런스만 잘 조정할면 될것 같네요. 😉... 사실 진지하게 말씀드리자면.. 시공에서는 뭐든지 가능합니다! (☞゚ヮ゚)☞
질문: 발라의 버프는 좋은 방향이었다고 생각하지만 '쇠못 덫' 특성은 마나 소모량이 너무 큰것 같습니다. 도약의 마나 소모량을 줄일 계획이 있나요?
AZJackson: 좋은 지적입니다. 이 점을 기억해두고 어떻게 할지 생각해보겠습니다.
질문: 태사다르가 암살자로 리워크되면서 평타 공격을 어떻게 되는건가요? 지금처럼 계속 서서 공격을 하는가요 아니면 스1 원작처럼 허리돌리기(stutter step, 역자: 무빙과 공격을 반복하는 동작)가 가능한가요?
DWarner: 현재 계획으로는 태사다르가 채널링 형태의 공격을 유지하지만 몇개의 변경점들이 있습니다. 스타 세계관에서 고위 기사는 느릿느릿한 이미지가 있는데 이것은 시공에서도 태사다르 능력에 반영되어 있습니다. 하지만 고유 능력으로 이동 속도가 상시로 느려진다고 정말로 끔찍하겠지만 적절한 시전 시간이나 일시적으로 제자리에 사용하는 능력은 태사다르에게 유니크한 게임 스타일을 부여해줄것입니다. 이게 부정적으로 들릴수 있겠지만 리워크된 태사다르를 보시면 훨씬 이해하시기 편할것입니다. 현재 태사다르의 평타 특성은 평타 트리를 타거나 다른 특성 트리를 보조할수 있도록 설계되어 있습니다.
질문: 100렙 이상의 숙련도 보상을 추가할 계획이 있나요? 저의 켈투자드는 이제 거의 200렙인데 무엇이 추가될지 궁금하네요.
Steve: 저희는 영웅의 숙련도를 보여줄수 있는 여러가지의 멋진 추가 요소들을 생각해보았습니다. 저희 개발팀의 몇몇 인원들도 200-300렙에 달하는 영웅들을 보유하고 있어서 깊은 관심을 가지고 있는 부분입니다. 현재 몇개의 방법에 대해서 생각해보고 있으니 향후에 기대해주시기 바랍니다! 😎
질문: 저는 최근에 친구들과 자주 ARAM (무작위 영웅중 하나를 골라 공격로에서 싸우는 난투)을 즐기는데 여기 몇가지 건의사항이 있습니다.
- 핵에 보호막이 있으면 좋겠습니다. 백도어를 당하면 너무 짜증나고 양팀에게 재미없다고 생각하거든요.
- 치유사는 ARAM을 흥미롭게 만드는데 아주 중요하다고 생각합니다. 고를수 있는 15개의 영웅중 치유사가 최소 2명이나 3명이 있으면 어떨까요? 아무도 치유사를 고를수 없으면 게임이 재미없어집니다.
- 길잃은 바이킹을 없앴으면 좋겠습니다. ARAM에 적합하지 않다고 생각합니다.
DWarner: 저희는 ARAM 모드를 다듬기 위해 소소한 변경점들을 살펴보고 있습니다. 디자인 측면에서 보면 ARAM의 문제점중 하나가 모두가 서로 다른 요구를 하고 있다는 점입니다. 일부 유저들은 5 암살자의 피바다 대결을 원하고 다른 유저들은 좀 더 전통적인 전사/치유사/기타3명 조합을 원하고 있습니다. 물론 이러한 의견 모두가 '틀린게' 아니라 그냥 다른것이지요.
핵의 보호막이 없는것은 ARAM에서 영웅의 부활 타이머가 줄어들었기에 의도된 사항입니다. 보호막이 있고 부활 타이머가 짧으면 게임을 끝내기가 매우 힘들어집니다. 한편 백도어 전략은 불쾌할수도 있지만 왠만해서는 경계심과 전략적 플레이로 카운터가 가능합니다.
저희는 높은 확률로 길 잃은 바이킹을 ARAM에서 없앨것입니다. 추가로 크로미나 아즈모단처럼 예전에 제한되었던 영웅들을 픽 비율을 조정하면서 다시 들어올려고 생각중입니다. 100% 장담할수 없지만 현재 작업중인 부분입니다!
질문: 최근 밸런스 패치로 오르피아의 5개 특성이 변경되었는데 이 중 4개가 단순한 수치 조정이었습니다. 왜 그렇게 간단한 방법을 선택했죠? 그리고 짧은 쿨타임을 가진 기술이 시전 모션으로 제한이 걸려있을때 쿨 타임이 더 짧아지는건 도움을 될까요?
AZJackson: 영웅 밸런스나 특성을 조정할때 많은 방법이 있지만 두 개발자가 이중에서 어떤 방식이 완벽한 해답인지 좀처럼 동의하기가 힘듭니다. 각각 장점과 단점이 있지만 모두가 완벽하게 인지하기 힘듭니다. 아주 간단한 예를 들면 픽률이 낮은 특성을 새로 디자인하는 방법이 있지만 부작용으로 이 특성을 좋아했던 소수의 유저들을 외면하게 됩니다.
오르피아의 경우 기능을 조정하기 전에 먼저 수치를 조정해보고 싶었습니다. 오르피아에게는 독특한 시전 모션때문에 제한을 받지만 쿨타임만 줄여도 상당한 이득이 될수 있습니다. (예를 들면 오르피아의 Q가 쿨타임 감소가 아예 없다고 생각해보세요. 완전히 다른 느낌이 될것입니다.)
만약 수치 조정으로 해결되지 않는다면 기능을 변경하게 됩니다. 하지만 생각했던것처럼 해결되지 않는 경우가 많습니다. 하지만 결과가 두려워서 아예 시도를 하지 않거나 1000% 자신이 있는 변경점만 적용시키기보다는 (스포일러: 참고로 이러한 경우는 사실 거의 없습니다.) 완벽하지 않지만 일단 시도를 해보는것이 좋다고 생각합니다. 만약 생각했던 것처럼 흘러가지 않더라도 다시 재조정을 할수 있으니까요.
질문: 정화, 지게로봇, 폭풍의 번개같은 공용 특성들을 조금씩 삭제하거나 수정하였던데 이러한 특성들에게 어떤 문제가 있는지 설명해주실수 있나요? 예를 들면 왜 각 캐릭터 마다 다른 폭풍의 번개 특성을 만들고 전력질주는 삭제되었고 지게로봇은 아바투르에게만 남아있나요?
KGu: 좋은 질문입니다. 저희 개발팀은 공용 특성들이 좀 더 유니크하고 멋지게 될려면 각 영웅의 스킬셋과 판타지에 어울려야 한다고 생각합니다. 저는 디아블로의 20렙 특성 '지옥문'이 가장 좋은 예라고 생각합니다. 전력질주는 제이나나 케리건처럼 이 특성을 가지고 있던 영웅들에게 OP라고 생각되어서 결국 삭제하게 되었습니다. 대신 다른 특성들을 통해서 이동속도 증가를 제공하고 있습니다.
질문: 카시아를 위한 멋진 스킨을 만들고 있나요?
Steve: 저희는 언제나 멋진 스킨의 가능성에 대해서 살펴보고 있고 여러가지 스킨들이 현재 개발중입니다. 카시아에 대해서 얘기하자면... 시공에서는 무엇이든지 가능합니다😉!
질문: 사무로를 계속해서 밸런스 조정을 할 예정인가요? 1렙 특성 '바람의 길', 7렙 특성 '분쇄의 칼날', 13렙 특성 '분신술'이 버프가 필요하고 20렙 특성은 '삼도류'밖에 선택지가 없다고 생각됩니다.
AZJackson: 현재 사무로는 여러가지 밸런스 조정을 내부적으로 테스트중입니다. 자세히 알려드릴수는 없지만 사무로의 분신은 더 짧은 지속시간을 가지지만 사무로 본인이나 분신이 적 영웅을 공격하면 지속시간이 연장될것입니다. 이걸로 사무로의 스플릿-푸쉬 능력은 제한되지만 한타 때 좀 더 새롭고 멋진 플레이가 가능할것입니다.
저희는 사무로의 분신에게 조종 범위나 순간이동 범위를 설정하자는 의견을 별로 좋아하지 않습니다. 사무로 유저에게 많은 불편함을 주고 분신이 유저가 원하는대로 행동하지 않게 되기 때문입니다. (예를 들면 사무로가 속박에 걸릴때 화면밖에 있는 분신으로 순간이동을 하지 않으면 치명적일수 있습니다.)
그리고 한가지 더 떡밥을 드리자면 현재 플레이 테스트 버전에서는 칼날폭풍의 쿨타임이 20초입니다. :P
질문: 이동 속도 변화 이후 (내부적으로) 케리건의 승률에 눈에 띄는 변화가 있었나요? 개인적으로 케리건의 콤보를 피하기가 더 쉬워진것 같은데 이에 대한 보상을 있을건가요?
Shane: 저희는 이동 속도 변화 이후 모든 데이터에 대해서 자세히 관찰하고 있습니다. 아직은 판단하기가 너무 이른것 같으나 만약 승률에 눈에 띄는 변화가 있으면 밸런스를 조정할 예정입니다.
질문: 안두인 패치 이후 '적이 안보입니다'와 '여기를 공격해라'의 핑신호 대사가 안들립니다. 다시 돌려줄 계획이 있나요?
KGu: 저번주에 개발팀의 누군가와 이것에 대해서 얘기를 한 적이 있습니다. 현재 저희 개발팀이 살펴보고 있는 중입니다.
질문: 갈의 숙련도 도발 모션이 없는데 어떻게 된건가요? Daybringer가 4월 4일 AMA때 알아보겠다고 한지 105일 지났는데 이게 버그였는지 아니면 지나친 부분이였는지 알려주세요. 아주 중요한 문제는 아니라서 이걸 고치기 위해 서두르지 않아도 되지만 답변을 해주겠다고 약속을 했잖아요.
Shane: 디자인팀은 이 문제에 대해서 인지하고 있으며 우리 초갈이 다시 숙련도를 보여줄수 있도록 얘기해보겠습니다. :)
질문: 현재 티란데는 메타에서 가장 강한 지원가입니다. 정화 특성이 너무 강력한데 힐량을 늘리고 Q 스택을 하나 줄여서 너프하는것을 고려해보았나요? 그리고 디아블로의 16렙 특성 '지배'를 살짝 너프하는것에 대해서는 어떤가요? 마지막으로 한조는 대회에서 가장 강력한 평타딜러이지만 솔로큐에서는 최악입니다. 4렙 Q 특성을 너프하는건 어떤가요?
AZJackson: 티란데, 디아블로, 한조에 대한 피드백을 주셔서 감사합니다. 지금 어떻게 조정할지 약속을 할수 없지만 다음 밸런스 패치때 살펴보도록 하겠습니다.
질문: 대부분 유저들이 D.Va는 소냐같은 솔로레이너 투사보다는 자리야같은 올라운더 지원가에 더 가깝다고 생각하고 있습니다. 이번 리워크로 D.Va 둘중 어떤 역할로 바꿔야 한다고 생각하나요?
DWarner: 곧 있을 리워크로 D.Va 여전히 '투사'로 분류될것이지만 특성을 이용해서 좀 더 전통적인 솔로레인 역할이나 팀-지원 역할을 맡을수 있을겁니다. 개인적으로 D.Va를 지원가 역할로 서브탱커로 플레이 하는것을 좋아합니다. 그녀는 게임의 흐름을 바꿀 상대팀의 이니시나 갱킹을 방어해줄 많은 수단을 가질것입니다. 저희는 내부 테스트 게임때 물몸의 암살자랑 짝을 이루어서 거의 전사에 가까운 역할을 한 경우가 많았는데 결과가 매우 좋았습니다.
질문: 새로운 D.Va는 이전처럼 조종사 모드가 메카 모드보다 더 좋은 경우가 있나요? 예를 들면 현재 D.Va는 우두머리를 성채로부터 보호할때 조종사 모드가 훨씬 좋지요.
DWarner: D.Va의 조종사 모드는 단일 타겟 상대로 메카 모드보다 더 높은 딜량을 가질것입니다.
질문: 아바투르는 현재 유일하게 구조물을 수리할수 있는 영웅입니다. 이 점은 아바투르의 플레이스타일에 어울리지만 오직 아바투르에게만 가능하다는 점은 불공평한것 같습니다. 핵탄두 전장같은 일부 맵에서는 오브젝트의 가치를 완전히 무효화 시킬수 있습니다. 아바투르 이외에 다른 영웅에게도 구조물을 수리할수 있는 능력을 부여해줄수 있나요? 아니면 아바투르는 지게로봇을 잃게 될까요?
투하: 지게로봇
아바투르 - 레벨 7사용 효과사용하면 대상 지점 근처의 구조물을 한 번에 하나씩 40초 동안 수리합니다. 1초마다 90의 생명력을 회복시킵니다.
생명력 140 (+분당 43)
재사용 대기시간 60초
사거리 ∞ 이동 속도 2.5 탐색 반경 15
KGu: 저희는 이 점에 대해서 내부적으로 대화를 나눠보았고 아바투르에게만 지게로봇이 있는 점에 대해서 만족하고 있습니다. 말씀대로 그의 플레이스타일에 어울리고 아바투르를 픽할 좋은 이유가 되기도 합니다. 하지만 지게로봇은 공격로가 밀리는것을 방지해서 게임의 시간을 늘리고 전체적인 페이스를 늘어지게 만드는 문제점이 있었습니다. 여하튼 시공에서는 무엇이든지 일어날수 있습니다! 그나저나 여러분은 어떤 영웅에게 지게로봇을 주고싶나요?
질문: 티란데의 특성에 대해서 어떤 계획이 있나요? 1렙 특성 '엘룬의 총애', 4렙 특성 '이글거리는 달빛', 7렙 특성 '천체의 조율'의 너프는 필수인것 같습니다. (이하 생략)
엘룬의 총애
티란데 - 레벨 1사용 효과사용하면 다음 8초 동안 일반 공격으로 피해를 줄 때마다 피해량의 200%만큼 대상 아군 영웅을 치유합니다.
재사용 대기시간 30초
사거리 7
Daybringer: 저번에 아담이 다른 스레드에 답변을 달았지만 현재 언급하신 문제를 해결하기 위해 여러가지 밸런스를 조절할 계획을 만들고 있습니다. 특히 '엘룬의 총애'와 '천체의 조율'을 관심있게 살펴보고있습니다!
질문: 사진에 나와있는 개의 이름은 무엇인가요?
DWarner: 저의 반려견 'Asha'입니다! 그녀는 포메리안/치와와 믹스에요.
질문: 케오 밀커는 왜 이번 AMA에 참여하지 않았나요? 설마 다른 미발표 프로젝트로 가버린건 아니겠죠!
Daybringer: 걱정하지마세요. 케오는 이번주에 게으름을 피우고 있는거뿐입니다. 그는 사막에서 선탠을 하면서 휴식을 취하고 있습니다.
좋은 정보 고맙습니다.
정리 감사합니다
저 개가 탈것인가...씨익웃는게. ㅊㅊ
정말 감사합니다. 덕분에 잘 보고 있어요.