오늘(20일) 블리자드가 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 마법사와 흑마법사 모든 특성별 계획을 발표했습니다. 내부 전쟁의 특성 변경점들은 다음과 같습니다. 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁의 종합 정보들은 여기에서 확인하실 수 있습니다.
※ 블리자드
안녕하세요, 플레이어 여러분
앞으로 몇 주 안에 알파에서 몇 가지 업데이트가 있을 예정이며, 여기서 중요한 특성 개편 사항에 대해 미리 말씀드리고자 합니다.
이 변경 사항은 거의 다수가 전문화 특성 변경 사항이지만 목표를 모두 비슷합니다. 전반적으로 우리는 각 마법사 및 흑마법사 전문화의 핵심 게임플레이에는 만족합니다. 이 변경 사항은 기존 게임 플레이를 향상시키고 선택권을 제공하고 좌절감을 줄이기 위한 것입니다.
※ 내부 전쟁: 마법사
■ 마법사 목표
- 더 적은 특성 포인트 투자로 각 전문화의 핵심 게임 플레이를 할 수 있습니다.
- 딜 사이클의 복잡성을 줄입니다.
- 주어진 상황에 더 잘 맞도록 딜 사이클을 조정하는데 도움이 되는 툴을 제공합니다.
- 복잡한 게임 플레이를 선택할 수 있는 경쟁력있는 선택 특성을 제공합니다.
■ 공용 특성
- 지금까지 마법사 공용 특성에는 한 가지 변경 사항이 있습니다.
- 시간 변곡점이 삭제됩니다.
시간 변곡점은 전투 시작 시 시간 왜곡을 사용하지 않는 공격대 전투에서 마법사가 추가 시간 왜곡을 사용할 수 없는 등 우리가 만족하지 못하는 몇가지 경험적 문제가 있습니다. 또한 우리는 이로 인해 생성되는 중요 APM 요구 사항과 이것을 실패 시 전투 중에 딜이 급격히 감소할 수 있다는 것에 만족하지 않습니다.
이 변경 사항이 적용될 때 우리는 시각 변곡점 삭제로 인한 딜량 조정을 고려하고 있습니다.
■ 비전
비전 마법사 특성은 비전 마법사의 판타지를 즐기고 현재 플레이 스타일의 까다로운 요소 없이 플레이하고자 하는 플레이어들에게 더 많은 옵션을 제공하기 위한 업데이트가 진행될 것입니다.
비전 마법사의 마나 관리는 본질적으로 복잡한 편이며, 그 복잡함은 특성 트리에 잘 나타나있지 않습니다. 다른 전문화에서는 관리하기 쉬워보일 수 있는 특성이 비전 마법사의 딜과 마나 관리와 함께 작동하면 제법 복잡한 골칫거리가 됩니다. 이는 영웅 특성에 의해 추가되는 새로운 요소와 결합되면 더 심해지기 때문에 지금이 이를 고칠 적절한 시기라고 생각합니다.
우리는 여전히 변경 조정을 진행 중인데, 다음과 같은 내용을 말씀드릴 수 있습니다. 빛나는 불꽃이 훨씬 더 간단하게 재설계됩니다. 또한 인센티브를 제공하는 스크립트 형식의 게임 플레이를 좋아하지 않는 플레이어들을 위한 경쟁력을 가진 선택 특성이 제공됩니다. 우리는 비전 마법사의 발동 효과를 늘리고 더욱 흥미로운 발동을 제공하는 방법을 모색하고 있습니다.
■ 화염
화염 마법사의 변경점이 가장 먼저 테스트될 가능성이 높습니다. 화염 마법사 특성 변경 사항은 특히 광역 상황에서 더 많은 특성 옵션을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 우리는 여러분이 보스마다 여러분의 특성을 조정할 수 있기를 바랍니다. 이는 작열/불기둥/불사조의 불꽃이 다양한 대상 수에 따라 각각 얼마나 최선인지를 변경할 수 있음을 의미합니다. 또한 우리는 화염 마법사가 유지해야하는 버프를 살펴보고 그 중 몇 가지를 조정하여 합니다.
■ 냉기
우리가 다루려고 하는 몇 가지 특성을 제외하고, 우리는 냉기 마법사의 게임 플레이와 특성 트리에 대해 나름 만족하고 있습니다. 냉기 마법사의 첫 번째 변경 사항은 그리 크지 않을 예정인데, 우리는 어둠땅 죽음의 혈통(강령군주 능력) 플레이를 연상시키는 새로운 빌드를 추가하는 동시에 일부 특성 포인트를 확보하는 것을 목표로 하고 있습니다.
지속적인 피드백에 감사드리며, 앞으로 몇 주 동안 여러분의 더 많은 의견을 듣게 되어서 기쁩니다!
※ 흑마법사
■ 흑마법사 목표
- 각 특성 마지막 줄 부근에 있는 주요 특성이 흥미로운지 확인합니다.
- 딜량 조정 특성을 줄여 유틸기를 자유롭게 선택할 수 있게 합니다.
- 여러 등급을 가진 특성의 수를 줄입니다.
■ 고통
고통 흑마법사의 특성은 단일딜과 광딜 상황에서 모두 적응할 수 있는 빌드를 제공하기보다는 단일딜 또는 광딜 중 선택을 강요합니다. 우리는 특성을 사악한 환희를 조정하는 등의 특성 재설계, 추가, 삭제 등을 통해 이런 문제를 해결하고자 합니다.
■ 악마
악마 흑마법사의 경우 사용 가능한 긴 재사용 대기시간 수를 줄이고 자원 과잉을 줄이고 싶습니다. 또한 파멸과 같이 잘 사용되지 않는 특성도 살펴보려 합니다. 3시즌에서 제공된 피드백은 파멸이 차후 발전 방향을 제시하는데 중요한 역할을 했고, 향후 빌드에서 재설계될 것입니다.
■ 파괴
파괴 흑마법사의 경우 대상 수에 따른 파워의 변동을 줄일 계획입니다. 또한 광딜 상황에서 파괴 흑마법사의 플레이를 살펴보고 대격변이나 영혼의 불꽃과 같은 활용도가 낮은 특성을 개선할 수 있는 방법을 찾고자 합니다.
■ 앞으로 더 많은 것이 추가됩니다.
늘 그렇듯이 우리는 피드백을 읽고 다른 변경 사항에 대해서도 논의하고 있습니다. 영웅 특성에 대한 피드백은 계속 모니터링 하고 있으며 필요한 것은 조정할 것입니다.
지금까지 여러분의 생각을 들려주셔서 감사합니다. 개발이 진행됨에 따라 더 많은 소식을 전할 수 있기를 바랍니다!
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일단 죽기 흑마 법사 이렇게 3개특성 갈아엎는건가 내부전쟁때
고통흑마 도트 한땀한땀 걸면서 글쿨만 굴리다 전투 다끝나고 정작 고통스러워지는건 유저의 멘탈.. 확률성 자원획득도 그렇고 이런건 좀 수정할생각이 읍나..
없진 않습니다. 흑마 악마탈태였나 악마화가 불성때 암흑의 수확 의회 멤버가 일리단의 기술을 훔쳐서 리치왕때 흑마들에게 퍼트렸다는 설정이 있습니다.
첫주에 전사, 기사, 수도사, 기원사 변경점이 공개되어서, 아마 주차가 넘어갈수록 점점 더 많은 클래스 변경이 있을 거 같네요. 개인적으로는 당장 영웅특성이 거의 공개되지 않는 주술사도 변경될 가능성이 높아보여요.
일단 죽기 흑마 법사 이렇게 3개특성 갈아엎는건가 내부전쟁때
멋진 신세계
첫주에 전사, 기사, 수도사, 기원사 변경점이 공개되어서, 아마 주차가 넘어갈수록 점점 더 많은 클래스 변경이 있을 거 같네요. 개인적으로는 당장 영웅특성이 거의 공개되지 않는 주술사도 변경될 가능성이 높아보여요.
기원사가 아니라 드루
흑마 재밌어지면 좋겠다
나중에 술사도 이런 거 해주나요? 두근두근
옛날에 이런 기술, 특성 변경 이유가 레이드 보스나 대격변 등 커다란 사건들을 보고 경험해서 그걸 모방한다는 식으로 새 기술이 생긴다고 한거 참신했었는데
특성이 그런식으로 변경된적은 없고 종족제한 해제나 스킬 추가가 확팩 스토리 영향 받아 추가되곤 했죠 대표적으로 나엘 법사 가능해진게 명가 받아들여서 가능해졌단 설정
Xal'atath
없진 않습니다. 흑마 악마탈태였나 악마화가 불성때 암흑의 수확 의회 멤버가 일리단의 기술을 훔쳐서 리치왕때 흑마들에게 퍼트렸다는 설정이 있습니다.
니네 왜이렇게 열일하나 특성하나 개편할려면 몇확팩 존버해야 했는데 용군단부터는 진짜 와우
고통흑마 도트 한땀한땀 걸면서 글쿨만 굴리다 전투 다끝나고 정작 고통스러워지는건 유저의 멘탈.. 확률성 자원획득도 그렇고 이런건 좀 수정할생각이 읍나..
이펙트랑 모션 업그레이드도 제발!
역시나 새 확팩이 나오면 새로 공부해야되는건 여전하네요.
그런게없으면 너무 지루하고 고여서 다떠남…
다른건 몰라도 파흑 특성 너무 성의 없긴 했어....
안한지 오래지만 나오면 또 결제 하겠지