1. 패링 개괄 : 패링 타이밍
다크 3 의 패링 프레임이 너무 좋아지는 바람에 패링은 이제 로우 리스크 하이 리턴의 스킬이 되었습니다.
패링은 본래 실력만으로 되는 것이 아니라 어느 정도 운이 따라야 하는데, 그 운의 리스크가 크게 줄었다는 것.
패링의 방식은 대체로 상대방이 다가올 때 노리는 1타 패링과, 구르기 공격이나 대쉬 공격을 패링하기,
구르기 직후 패링으로 상대의 추가타를 노리거나 일부러 헛방을 날려 역공을 유도한 뒤 패링하는 방식이 있습니다.
2. 패링을 피하는 방법 : 회피 후 역공
① 회피 후 역공 :
패링을 할 수 없는 대방패 전법의 경우엔 패링을 피하여 때리는 것이 중요합니다.
특히 상대방이 딸피만 남았을 때 방심하다간 도박처럼 내지르는 패링에 당하여 일발역전이 될 수도 있습니다.
패링을 피하는 가장 기본적인 방법은 회피 후 역공이란 원칙을 철저히 지키는 것입니다.
항상 상대방과의 일정한 거리를 유지하는 데에 집중하고, 뒷걸음질 스텝을 철저히 밟습니다.
섣부르게 선공하지 말고, 상대방의 공격 직후나 구를 때 등 확정 빈틈이 나올 때에만 공격할 것.
적과의 거리가 가까워진다 해서 자칫 선공을 일삼다간 1타 패링에 당할 우려가 있습니다.
상대방의 선공은 대방패 가드로 무력화할 수 있으니 선공권을 내어주고 빈틈을 노리는 편이 낫습니다.
② 공격 타이밍 : 구를 때 때리기
상대방이 구르기 직전의 상황과 사전에 상대방이 공격을 어떻게, 얼만큼 했는지로 미루어보면
그것이 단순 구르기인지 아니면 구르기 직후 패링을 노릴 것인지 어느 정도 감이 옵니다.
다만 구를 때 때리기 타이밍이 늦을 경우 구르기 직후 패링에 당할 수 있으니 구르기 캐치도 남발해선 안 됩니다.
고트하르트의 쌍검과 같이 양손으로 무기를 들고 있다가, 구르기 도중 스위칭으로
스위칭 모션을 강제로 없애는 방식을 활용해 구르기 직후 패링하는 경우도 있으니 유의하도록 합니다.
③ 공격 타이밍 : 평타
1타 맞았을 때 구르지 않고 피격 직후 패링을 노리는 상대도 있기 때문에 평타도 함부로 내질러선 안 됩니다.
평타 1타 히트시 2타째는 확정이지만, 잠깐의 딜레이만 있어도 피하지 않고 패링하는 상대에게 당합니다.
패링 직후 공격하는 것도 하나의 방법입니다. 상대방이 언제 패링할지는 거의 정해져있기 때문에,
상대방이 패링하는 타이밍을 예상하여 패링의 딜레이 도중에 공격하면 안전합니다.
이미 이야기한 것처럼 패링시 역뒤잡도 가능하니 각각의 상황에 맞게 다양한 변주가 가능합니다.
3. 패링을 피하는 방법 : 패링시 역뒤잡
다만 단점도 없지 않습니다. 우선 뒤잡 판정이 너프된 만큼 뒤잡이 항상 성공하는 것은 아닙니다.
상대가 1타 예측 패링이나 1타 가드 후 2타 패링 등의 정석적인 패링 타이밍을 사용해야만 가능하기 때문.
만약 상대방이 패링할 타이밍에 닥돌로 무기를 휘두르면 도리어 역공에 큰 피해를 입을 수 있습니다.
다크 3 에서 가드를 누른 상태에서도 뒤잡이 발동하도록 바뀌었으니, 가드 상태를 유지하는 데에 주의합니다.
따라서 패링시 역뒤잡은 완벽한 대처법이 아니며 회피 후 역공을 구사하는 도중 간간히 섞어주는 것이 좋습니다.
현 상황을 정확히 말하면 패링이 쉬워진거지, 헛점이 없어진 것이 아닙니다. 따라서 패링 할 때의 리스크는 그대로입니다. 패링 자주 하는 상대는 꼭 심어놓기 때문에, 말씀하신 바와 같이 그런 상대는 패링을 노리고 차분히 시간차 공격만 해도 쉽게 잡을 수가 있습니다.
아래 동영상 첫번째 너무 웃기네요 ㅎㅎ; 부채질만 훨훨훨...
원래 부채질은 상당히 극단적인 방식인데 그런 유저가 상당히 늘었을 정도로 패링이 누구에게나 쉬운 스킬이 된 것이죠. 하이 리스크여야 패링 스킬에 대한 가치가 높아지는 것인데 지금은 다크1의 뒤잡 소울 이상가는 패링 소울이 돼버렸습니다. 60 프레임 PC판에선 패링이 더 쉽지 않을까 싶네요. 다크2 에서도 30 프레임 콘솔보다 60 프레임 PC판에서 패링이 더 쉬웠거든요. 누구나 패링을 피해가며 때릴 만한 실력이 되는 것도 아닌데 이렇게 패링을 버프시켜놓은 이유를 납득하기 힘드네요.
현 상황을 정확히 말하면 패링이 쉬워진거지, 헛점이 없어진 것이 아닙니다. 따라서 패링 할 때의 리스크는 그대로입니다. 패링 자주 하는 상대는 꼭 심어놓기 때문에, 말씀하신 바와 같이 그런 상대는 패링을 노리고 차분히 시간차 공격만 해도 쉽게 잡을 수가 있습니다.
패링이 쉬워져서 공격하지 않고 패링만 남발하게끔 조장한 것이 문제라고 봅니다. 리스크야 당연히 있지만 맞아가면서 패링을 시도하더라도 딱 1번만 성공하면 원킬을 기대할 수 있기 때문이죠. 전법 vs 전법 혹은 무기 vs 무기의 느낌이 아니라 상대방이 무기를 무엇을 들었던 그냥 패링 vs 패링인 기분입니다 ㅎㅎ 사실 말벌 반지처럼 무기에 상관없이 손쉽게 치명타 데미지가 올라가는 방식이 아니라, 데몬즈의 치명 강화처럼 치명타 데미지가 상승하는 대신 평타 데미지 하락과 같은 방식으로 밸런스를 맞췄어야 했는데 아쉽네요.
ㅇㅇ 말벌 반지는 반드시 패치되야죠. 게임이 원킬이니깐요. 그리고 패링 프레임을 줄이거나, 치명타 위력을 줄이거나 둘 중 한가지 패치도 필요해 보입니다.
절대 다수가 부채질만 계속하는 현 상황은 반드시 타개해야죠. 다크2 에서 수호자 곡검을 패치했듯이 말이죠. 다만 프롬 애들이 항상 패치를 하면 적당히 하는 게 아니라 쓰레기로 만들어버리는 경향이 있기 때문에 패링 프레임을 즉발이 아닌 조금 더 뒤쪽으로 오게 하면 될 것 같습니다. 그래야 예측 패링이란 스킬이 더 가치를 지니게 될 테니까요.
최근에 바쿠라 인가? 냄비뚜껑하고 중방패가 많이 보이던 이유가 있었군뇨.
바쿠라를 비롯해 스몰 레더 실드도 많고, 물리 가드 100% 소형 방패 역시 많이 쓰입니다.
전작에서도 실력이 딸려서 환영반지로 바쿠라 가려서 패링을 성공시켯는데 이번엔 중형방패로 익숙해져야겠네요ㅠ 바쿠라끼고 부채질이라니..
애들이 공격을 안 합니다 ㅎㅎ 그냥 빙글빙글 돌다가 패링, 한 대 맞으면 맞고 패링, 그러다 또 맞으면 구르고 패링, 그러다 얻어터지면 도망가다가 기습 패링 ㅋㅋ 정말 보고있으면 웃길 때도 많습니다.
대방패 + 직검(자검)으로 견실하게 대응하니, 할 수 있는 행동이 거의 없어지네요. 패링보다도 대방패를 어떻게 공략해야 할 지가 오히려 고민됩니다. ㅎㅎ
대방패가 이렇게나 좋지만 대방패를 좋아하는 사람이 별로 없기 때문에 실전에선 대방패를 보기가 상당히 힘듭니다. 더구나 대방패를 수비형으로 제대로 운영하는 사람은 더더욱 보기 어렵고요. 그래서 아마 공략할 필요를 크게 느끼시지 못 하실 수도 있습니다 ㅎㅎ 뽁뽁이가 그렇게 사기라 해도 뽁뽁이 유저가 많지 않았던 것과 비슷하다고 할 수 있겠네요.
2에서도 수호자곡검이 지나치게 유행해서 관련짤까지 만들어졌었는데, 이번작도 그 정도 수준인가보군요.
수호자 곡검이 즉발 패링 프레임으로 문제가 되었듯이 본작의 소형 방패도 크게 다르지 않습니다. 서로 수호자 곡검만 돌려대는 짤이 유행했듯이 이번엔 서로 부채질만 해대는 짤이 나올 것 같네요 ㅎㅎ
쓰고계신 저 대방패 이름이 뭐에요?
하벨 방패입니다.