더이상 다크소울3을 거의 하지 않지만 가끔씩 유투브나 기타 플랫폼에서 종종 pvp하는 모습을 보는데,
예나 지금이나 패리에 대한 충분한 이해 없이, '방패로 2타를 가드하고 패리를 했는데 왜 3타가 패리가 안되지요'같은 질문들을 보면서 안타까운 마음에 패리에 대해 씁니다.
1. 원칙
패리는 기본적으로 정해진 타이밍이 있어 대부분의 모션에 적용됩니다.
우리가 무기를 찌르거나 휘두르거나 하려면, 반드시 그 반대방향으로 반동을 줘야 합니다.
예컨대 직검 약공격모션처럼 검을 오른쪽에서 왼쪽으로 휘두른다, 그러면 반드시 검을 일단 오른쪽으로 제끼는 반동이 필요하지요.
일단 검을 오른쪽에 갖다놔야 왼쪽으로 휘두를수가 있는 것이니까.
<직검 약공격 모션> <반동 부분> <공격 부분>
그림으로 보면 위와 같습니다.
패리는 기본적으로, 이 '반동 부분'이 최고조에 달했을 때 누르면 되도록 되어있습니다.
직검을 '좌측 전방'으로 휘두르기 위해 반동을 '우측 후방'으로 주기 때문에, 직검이 가장 우측 후방에 위치해 있는 순간,
사진이 잠시 멈추는 저 순간에 패리를 누르면 100% 패리됩니다.
소수의 예외를 제외하면 직검을 포함한 모든 무기가 다 이와 같습니다.
이번에는 팔란의대검을 봅시다.
<팔란 L1 모션> <반동 부분> <공격 부분>
아시다시피 팔란의 대검 L1은 공격이 두부분으로 나뉩니다.
단검으로 땅을 찍는 부분과, 찍은 단검을 축으로 삼아 대검을 휘두르는 부분.
그중 단검으로 땅을 찍는 부분을 패리합니다.
대검을 휘두르는 부분도 패리가 가능한것으로 알고 있으나, 모션의 전진거리가 상당해서 단검에 맞지 않고 후속타를 패리한다는 것이 쉽지 않기에, 단검을 패리합니다.
단검은 땅에 내려찍는 모션입니다. 반동은 하늘 방향으로 단검을 치켜드는 모션이겠지요.
따라서 반동이 최고조에 달하는, 단검이 위로 가장 높게 솟은 순간에 패리를 누르면 됩니다.
마지막 예시입니다.
<직검 대시공 모션> <반동 부분> <공격 부분>
왼쪽에서 오른쪽으로 휘두르는 모션이므로 직검이 가장 왼쪽으로 치우쳤을 때 패리를 누르면 패리됩니다.
이쯤 보았으면 패리의 타이밍을 어떻게 잡는 것인지 충분히 이해가 되었으리라 봅니다.
예컨대 예시에는 없지만 앞으로 찌르는 무브셋의 경우는 무기를 최대한 뒤, 보통 허리 왼편이나 오른편까지 당기는것이 반동이므로,
무기를 쥔 손이 최대한 뒤, 허리 옆에 위치했을 때 누르면 되는 것이지요.
세로로 내려찍는 경우는 팔란 단검과 마찬가지로 최대한 높이 혹은 등뒤로 제껴졌을 때 누르면 됩니다.
자신이 패리해본적 없는 무브셋이라 하더라도 이렇게 반동을 주는 부분을 떼어내 그 반동이 최대한이 되는 시점이 패리 타이밍입니다.
몇가지 예외가 있는데, 예를들면 그레이트랜스 약공격같은 경우가 그렇습니다.
그레이트랜스는 공격속도가 매우 느린데, 반동으로 뒤로 당기는 부분은 빠른 반면, 공격을 위해 앞으로 찌르는 부분이 매우 깁니다.
따라서 정확히 이대로 반동이 최대한이 될 때 패리를 누르면 너무 일찍 누르게 되기 때문에, 약간의 조정이 필요합니다.
예외는 몇가지 되지 않으니 굳이 다 열거하지 않겠습니다.
전투기술도 상당수가 예외항목에 속하지만,
아예 패리가 안되거나, 패리가 굉장히 쉽거나, 굳이 이러한 원칙에 따르지 않아도 타이밍이 굉장히 직관적으로 보이는 경우가 대부분입니다.
롤링어택의 경우 대부분의 롤링어택이 굉장히 빨라서, 저렇게 반동부분에 정확하게 패리를 누르지 않아도 대충 구르기 끝날 시점에 누르면 웬만해서는 다 패리됩니다.
즉 패리타이밍이 모션에 따라 나뉘는것은 맞지만, 거의 차이가 없는 수준.
2. 패리의 난이도
패리하는 방법과 타이밍을 알았다고 하여 모든 공격을 패리할수는 없습니다.
어떤 공격을 패리할지, 어떤 공격을 피하거나 막을지 선택이 필요한데, 패리의 난이도에 따라 난이도가 쉬우면 패리를, 어려우면 회피나 가드를 하는것이 현명하겠지요.
패리의 난이도를 결정하는 요인에는 크게 세가지가 있습니다.
- 모션의 속도
단검이나 곡검같은 무기의 약공격은 패리하기 어렵지요. 속도가 워낙 빨라서 그런데 곡검은 연습하면 가능은 한 수준이고,
단검같은 경우는 단검 유저가 r1을 누르는 시점과 거의 동일하게 패리를 눌러야 가능하다고 알고 있습니다.
반대로 단검 대시공과 곡검 대시공을 비교하면 단검 대시공이 훨씬 속도가 느리기 때문에 반대가 됩니다.
모션이 빠를수록 패리하기 어려운건 어찌보면 당연한 것이겠지요.
- 모션의 크기
상대가 가만히 있거나 움직이는 모션만을 보다가, 상대가 딱 공격을 했을 때 모션이 확 바뀌면서 '엇 깜짝이야'하고 패리를 눌러서 패리하기가 쉬운 정도라고 보면 됩니다.
다크소울 2식 대검과 1/3식 대검의 차이를 보면 이를 알수 있습니다.
서로 공격속도는 큰 차이가 없지만, 2식 대검은 손목스냅을 역동적으로 줘 타이밍을 잡기가 쉬운 반면,3식대검은 몸에 딱 붙인채로 적은 반동을 이용해서 휘두르기에 패리가 훨씬 어렵습니다.
- 모션의 다양성
말 그대로 모션의 다양성입니다. 창의 무브셋을 생각하면 이해가 쉽습니다.
창 유저가 기본기로 사용할만한 무브셋은 약공격과 대시공격 두가지인데, 둘다 찌르기이며, 반동부분이 우측 허리 뒤로 창을 최대한 당기는 것으로 완벽하게 동일합니다.
따라서 상대하는 유저는 상대의 공격이 약공격일지 대시공격일지 전혀 고민하지 않고 동일한 타이밍에 패리를 누르면 모두 패리할 수 있게 되는 것이지요.
이러한 요소들을 고려했을 때에 패리의 난이도를 살펴보자면,
약공격의 경우 단검은 불가능, 곡검/자검은 어려움, 직검/3식대검 보통, 나머지 쉬움
대시공격의 경우 자검/곡검 보통~어려움, 나머지 쉬움
전투기술은 패리가 아예 불가능하거나 쉬운 경우로 나뉨
강공격은 굳이 패리를 권장하지는 않으나 패리가 불가능한 경우를 제외하면 쉬운 편
개인에 따라 다를 수 있으며 실전에서는 난이도가 상이할 수 있으니 참고만 하세요.
3. 기타
- 심리전과 예측
예측이라는 것은 상대가 읽기 쉬운 패턴을 사용하여 다음 모션을 예측하는 방법도 있지만,
그보다 근본적으로는 상대의 상태에 따라서 상대가 사용가능한 모션을 제거해나가는 것입니다.
예컨대 상대가 달리는 상태라면, 이 상태에서는 약공격과 강공격은 사용이 불가능하고, 전기와 대시공, 도약공격만 사용이 가능하겠지요
그렇게 상대가 달리다가 평상시 이동속도로 돌아왔다면, 반대로 대시공과 도약공격은 다시 사용이 불가능해지고, 약공격 강공격 전투기술만 사용이 되겠지요.
여기서 상대 무기의 성능에 따라 추가적으로 몇가지 모션을 더 제거할 수 있습니다.
예를 들면, 대부분의 경우 점프공격은 성능이 안좋고 근접해서 사용시 확정뒤잡이 가능하므로 제외하고,
슈아가 없는 무기의 경우 선제공격을 강공격으로 하는 경우는 드물기 때문에 강공격도 제외하고 이런 식으로 상대가 할수 있는 모션을 하나하나 제거해나가면서,
한두가지 가능성만 남았을 때에, 해당 모션들을 패리하는데 자신이 있을 경우 패리를 시도하면 됩니다.
어차피 실전에서는 모든 모션에 대하여 반응해서 정확히 패리하는것은 불가능하기 때문에, 이렇게 반응과 예측을 섞어서 패리를 하게 되고,
그중에 반응의 비중이 높아질수록 패리실력이 뛰어나다고 볼수 있습니다.
- 패리장비
주먹무기, 패리방패, 소형방패, 중형방패, 카타나, 곡검, 레이피어 등 패리장비에 따라 패리의 속도와 지속시간이 모두 다른데, 이는 크게 중요하지 않습니다.
원칙에 따른 패리타이밍에 패리를 누른다면 패리장비 종류를 불문하고 모두 패리를 성공합니다.
따라서 저 장비들의 성능에 편차가 있다고 생각하기보다는 패리를 오랜시간 하면서, 자신의 반응속도에 따라 패리를 일찍 누르는 편인가 늦게 누르는 편인가 등을 고려하여 선택하는 것이 좋습니다.
다만 카타나의 경우는 발도 자세를 취한 상태에서 패리를 누르는 경우라면 상관이 없지만, 기본자세에서 발도자세를 거쳐서 패리를 누르는 경우는 속도가 굉장히 느려서 예측으로 미리 누르는 경우가 아니면 많이 힘들어집니다.
- 핑
당연히 이 글의 모든 이야기는 핑이 없거나 무시할 수 있는 수준이라는 가정 하에 작성했습니다.
보편적으로 한국인끼리, 그리고 일본정도까지도 핑이 무시할 수 있는 수준이 되고, 그 이외의 경우에는 핑이 체감이 되기 시작하는데, 해당 핑을 계산하여 패리를 해야합니다.
예컨대 상대와 지연시간이 300ms이다, 그러면 패리타이밍보다 300ms 일찍 패리를 눌러야하는 것이지요.
따라서 핑이 심할 경우 상대가 모션을 시작하기도 전에 패리를 눌러야 패리할수 있게 되는 경우도 있습니다.
- 잡기술
단검을 제외한 소형무기의 경우 상대한테 약공격 1-2타를 얻어맞은 뒤 선입력으로 패리를 누르면, 상대가 선입력으로 3타를 질렀을 경우 패리가 됩니다.
저와 제 친구는 이걸 3타패리라 부르는데, 말 그대로 굉장히 간단하고 실력유무에 상관없이 모르면 당하게되는 성질의 현상입니다.
그 이외에도 초보자들이 많이 당하는 패리의 경우에 화염병을 던져 롤링어택을 유도한 뒤에 패리,
도망가면서 대시공격을 유도한 뒤에 패리 등 아주 기본적인 낚시들이니 조심하도록 합시다.
- 셋업패리
잡기술의 경우 '아직도 이런 꼼수로 pvp 지식이 부족한 초보들을 등쳐먹는단 말인가?'하는 마음에서 당하지 말라고 소개한 반면,
셋업패리는 이를 잘못 사용하는 사람들이 많아 안타까운 마음에 소개합니다.
일반적으로 셋업패리는 '방패로 상대 1타 혹은 1~2타를 막고 잠시 뒤에 패리를 누르면 상대 3타를 패리할 수 있다' 이런 정도 개념으로 알고계시는 분들이 많이 있는데,
당연한 말이지만 이런 방식으로 하면 상대가 3타를 치는 타이밍에 따라 패리를 눌러야하는 타이밍이 다 달라집니다.
우리가 패리를 하기 위해서는 제아무리 이것이 리스크가 적은 시도라 하더라도 꽤 용기가 필요합니다.
상대가 갑자기 다른 무브셋을 사용할수도 있고, 공격을 안할수도 있고, 여러가지 돌발상황이 일어날 수 있지요.
그렇기 때문에 패리를 할때에는 온전히 패리에 집중하는게 아니라, 마치 롤을 하면서 라인전에 온전히 집중할 수 없고, 맵리딩을 같이 해야하듯이
'내가 원하는 무브셋이 나오면 패리를 하지만, 다른 무브셋이 나오면 얼른 굴러서 피해야겠다'하는 마음으로 패리를 시도합니다.
이 셋업패리라는 것은, 방패의 가드를 통해서 그 불안요소를 떨쳐내고 오로지 패리타이밍에만 정신을 집중할 수 있게 하는 겁니다.
그래서 자신이 패리할 자신이 있는 무브셋의 패리타이밍이 올때까지 쭉 가드를 하면서 그 순간이 올때까지 기다렸다가 패리를 하는 것이 셋업패리입니다.
어떻게 보면 일종의 니가와 패리라고 부를수도 있겠습니다.
따라서 1타를 막고 2타를 패리해도 상관없고, 2타를 막고 3타를 패리해도 상관없으며, 약공격 1타를 막고 강공을 패리 전기를 막고 약공을 패리 등등등,
정해진 공식같은 기술이 아니라, 집중을 도와주는 기술입니다.
4. 대처법
파해하거나 카운터친다고 할만한 것은 없고, 상대가 예측을 못하도록 심리적으로 압박하는 것이 유일한 방법이라고 할 수 있는데 결국 실력이 좋다는 말과 같습니다.
대개 패리의 성공률이 높을 때에는 상대를 화나게 만든 경우입니다.
상대를 사정없이 두들겨 패든, 계속 도망다니든, 이렇게 상대가 약이 오르면 상대는 공격을 하고싶어지고,
그런 상황에서 대개 r1을 누르게 되는데 이때 상대가 걷고 있다면 약공격이 오는것이고 달리고있다면 대시공격이 옵니다. 패리가 굉장히 쉬워지지요.
또 한손 강공격의 경우 보기보다 후딜이 많이 짧은데 이를 허공에 써서 대시공격이나 약공격 캐치를 유도하는 방식도 있습니다.
'지금 얼른 공격해야 캐치된다'는 생각에 생각이 단순해지고 패리에 쉽게 당하게 되지요.
이걸 반대로 생각하여 항상 침착하게 게임 주도권을 자기가 잡아야 패리를 안당할 수 있습니다.
직검을 예로들면 약전기는 모션이 썩 좋지 않고, 강전기 대시공 약공격 강공격 정도가 쓸만한 무브셋인데 이중 약공격을 제외한 나머지 셋은 모두 패리가 쉽지요.
패리당하기 쉽다고 저 셋을 안쓰고 약공격만 쓰면 오히려 패리에 취약해지겠지요. 상대 입장에서 안봐도 약공격이니까.
그렇다고 뜬금없이 저 셋으로 선공하면 쉬우니까 패리당하겠지요.
때문에 잘 안배해서 페인트를 섞어가며 거리싸움을 하다가 상대가 낚이면 약공격으로 캐치하여 구르기를 유발하고 저 셋으로 캐치를 노려 압박하거나,
방패를 이용해서 거리를 좁히면서 압박을 해서 상대가 먼저 구르는 경우에만 사용한다든가 등 어떻게 플레이해야 무브셋을 다양하게 사용하여 상대가 예측을 못하게 할지,
생각을 해둘 필요가 있습니다.
이렇게 사기적인 패리도 다크소울 3 pvp 궁극의 기술 니가와 앞에서는 아무런 소용이 없습니다. 캐치당할 짓을 하기 전엔 공격을 안하는데 뭘 패리하겠습니까.
니가와는 맞니가와를 부르는 법이니 하지 말도록 합시다.
반대로 니가와 패리도 있습니다.
예를들어 내가 A 모션은 패리할 자신이 있다 싶을 경우, 상대가 A 모션을 사용하기 전까지 구르기로 회피만 하고 화염병같은것만 던지면서 도망다니다가 해당 모션이 나왔을때 패리하는 방식입니다.
보기에도 흉할 뿐더러 패리실력이나 pvp 실력 향상에 아무런 도움이 되지 않으니 이것도 하지 말도록 합시다.
보기에도 흉할 뿐더러 패리실력이나 pvp 실력 향상에 아무런 도움이 되지 않으니 이것도 하지 말도록 합시다. 현실은...
패리 공략은 자주 나와도 부족한것 같군요.
오, 깔끔한 정리네요! +_+!
보기에도 흉할 뿐더러 패리실력이나 pvp 실력 향상에 아무런 도움이 되지 않으니 이것도 하지 말도록 합시다. 현실은...
그냥 모션만 다 머리속에 넣고 다녔는데 아래 구분하면되는군요 좋은글 감사합니다. 개인적으로 몇개 더 덧붙이자면 어떤사람이 단검 패리하길래 어떻게 하냐고 물어봤더만 까단은 너무 커서 보기가 쉽다고하더라구요... 속도도 속도지만 모션하고 칼크기도 중요한것같습니다.
이론은 충실하나 그놈의 회선문제...렉...
문제는 횡베기 무기의 경우 상대가 락온 안하고 때리는 비틀기같은거 쓰면 패리 불능.....팔란도 옆으로 꺽어서 단검공격은 없는셈 치면 패리하기 까다롭죠....
데드앵글은 기본적으로 자기 평타성능을 깎아먹고 사용하는 테크닉이기 때문에 그 순간 패리를 안당하게 해줄뿐 전체적으로 보면 사용하는게 오히려 손해입니다.
하 ...읽다가 포기했다...이렇게까지 pvp를 해야하나 ㅠ