소수의 올드비들이나 많은 오픈월드 게임을 경험한 본래 다른 게임들도 많이 즐기던 유저들에게서 가끔 나오는 말입니다. “엘든링의 게임성이 전작들만 못하다” 혹은 “퇴보했다” 혹은 “너무 불편하다”. 엄청난 수가 팔렸고 앞으로도 팔릴 예정이고 콘솔패키지 게임인데도 불구하고 동접자 수를 역대급으로 유지하고 있고 대부분의 사람들에게 좋은 평가를 받는 엘든링이 왜 몇몇 사람들에게 제목과 같은 의문이 나오게 할까요?
개인적으로 엘든링의 게임성은 퇴보한 것이 아닌 더 넓은 유저층을 품기위해서 변화하고 어쩔수없는 부분을 쳐낸것이라고 생각합니다만 엘든링의 게임성이 전작만 못하다는 의견은 길게보면 더 나은 후속작과 짧게 보면 더 나은 dlc 확장팩을 위해 생각해볼만한 가치가 있다고 생각합니다.
제목과 같은 의문이 나오는데에 이유들은 다음과 같다고 생각합니다.
1. 변화한 게임성을 위해 포기한 전작들의 장점들.
본디 다크소울 시리즈나 블러드본, 세키로하면 떠오르는 건 역시 유저가 성장한다 입니다. 아무리 개사기무기로 둘둘 몸을 말고 아무리 좋은 장비로 떡칠을 해도 컨트롤과 패턴숙지가 받춰주지 못하면 잡몹 두세마리의 러쉬에 갈갈이 찢겨져나가고 보스몹의 잽 두세방에 머리가 박살이 납니다. 1회차나 본편까지는 레벨업 노가다나 고스펙장비의 고스펙강화로 어쩌저찌 돌파가 되지만 다회차나 dlc구간부터는 어림도 없죠.
그래서 자연스레 게임의 진행을 위해 보스몹 잡몹을 안가리고 패턴을 익히게 되고 이는 1시간이고 2시간이고 박치기를 해서 보스몹을 깨서 목표달성의 쾌감을 얻는 식의 구조가 반복되어 왔습니다. 하지만 엘든링은?
엘든링은 전회, 마법, 전작들에서 한정된 보스몹 구간에서만 활용할 수 있던 npc백령의 역할을 서너배는 더 잘 수행하는 뼛가루의 영체들의 위력을 어마어마하게 높여 노가다 좀 하고 무기강화와 뼛가루 강화를 적절히 한다면 몹이 영체에게 어그로가 끌린 사이에 극딜을 넣어서 몇번 안되는 트라이여도 무난히 승리를 할수도 있는, 보다 rpg스런 게임성이 훨씬 더 강화되었습니다. 처음보는 보스면 몇번을 죽어야 뚫을 수 있을까 하고 덜덜 떨던 전작들이랑 영 다르죠.
그리고 이런 방식에서도 긴장감을 주기 위해 프롬은 몹들의 패턴에서 이른바 “억까”패턴을 욱여넣기로 합니다. 플레이어의 선입력에 칼같이 반응하여 바뀌는 패턴들, 그냥 타이밍만 맞춰서 피하면 되는게 아니라 구르기의 방향, 나가는 패턴 유도 후 회피등을 모두 칼같이 맞춰야 피할 수 있는 공격들, 뼛가루 영체와 플레이어를 동시에 견제하기 위해 계속해서 늘어나는 엇박 엇엇박의 넓은 범위를 커버하는 범위공격, 두세놈씩 엘리트몹이나 기존에 나온 보스들을 한방에 욱여넣기 등등.
그럼 이렇게 나온 보스들을 기존의 흔히들 새게임에 적응하지 못하고 쓰라고 준거 안쓰고 사서 고생한다고 조롱하던 표현으로 쓰던 구르기 평타충 “구평충”이라 불리는 할아버지들이 경험하기에는 어떨까요? 그냥 게임을 영체없이 구르기 평타나 전회로 깨도 기존에 느꼈던 성취감이나 보스의 연출에 감동하기 보다는 피곤하기만 합니다. 패턴숙지만 하면 능동적이든 수동적이든 딜을 욱여넣을 수 있었던 전작들과는 다르게 게임이 후반을 가면 갈수록 “내가 공격할 턴”이 적어지고 그럼 보스전은 늘어지고… 깨도 재미를 느끼기 힘든거죠. 개인적으로는 로데일부터 이런 단점이 부각되지 않나 싶습니다. 물론 고인물들은 패링이고 뭐고 다 활용해서 영체없이도 특대무기로 혼자서 잘만 깹니다.
박치기해서 깨던 손맛을 잊지 못하던 적지않던 비중의 사람들에게 늘어진 보스전은 피곤함으로 다가올 뿐. 문제는 이 피곤함이 싫어 영체에 손을 대면 영체에 어그로 끌린 사이에 극딜 넣고 자기한테 어그로 끌린 사이에 처맞아도 영체한테 다시 어그로끌린 사이에 물약빨면 되는 식의 전투가 이어지게 됩니다. 전작의 게임성은 사라지는거죠. 쓰라고 준걸 쓰자니 전작들의 그 맛이 안살고 안쓰자니 전작들에 비해서 피곤함이 쌓이는 싸이클의 반복이 두드러지는 것입니다.
진짜 썩은 고인물이 아니라 평범히 박치기로 전작들을 즐기던 대부분의 유저들이 사랑하던 ‘적당한 어려움’이 아니라 완전 매운 맛이거나 아니면 적당히 쉽거나의 선택을 강요받는것.
2. 오픈월드로 바뀌며 부각되는 프롬식 npc퀘스트라인의 단점
전작들 역시 퀘스트라인 공략을 보지않으면 놓치는 친구들이 왕왕 있을 정도였으나 오픈월드가 된 이번작품에서 npc퀘스트 라인을 전부 따라가기란 그냥 진도를 나갈때마다 맵전체를 작정하고 뒤지지 않는 이상 불가능에 가깝습니다.
내가 다음에 어디로 간다, 내가 다음에 어디에 있겠다. 라고 확실하게 말해주면 그냥 엎드려서 절이라도 하고싶을 정도로 감사한 수준이고 보통은 뭔 말같지도 않은 쌩뚱맞은 곳에 있기도 하고 지 혼자 진도 많이 나갔다고 퀘스트라인이 박살나기도 합니다.
그리고 그런 퀘스트라인의 최종보상은 귀하디 귀한 최종강화석인 경우가 허다. 허탈하기 짝이 없죠.
심지어 어디 지역 가있겠다라고 말하고 그 넓은 장소에 샅샅히 뒤져야 나오는 한 구석탱이에 처박혀있기도 합니다(반댕댕이 블라이드)
이건 오픈월드가 아니던 전작들에서도 좀 불편하다고 여겨지던 요소였으나 오픈월드가 되니 정말 이보다 짜증날수가 없게되었습니다…
솔직히 이 게임 하면서 npc퀘스트 깰때 공략한번 안보고 깨오신 분들이 몇이나 있을까요? 그리고 공략 안보면 npc위치 찾는 것조차 극히 어려운 퀘스트라인 셋팅이 정상일까요? Npc퀘스트가 하나같이 다 스토리가 재밌고 여운을 남기게 하는걸 생각하면 이런식의 접근의 고집이 더더욱 아깝습니다.
3. 전회와 주문의 상향을 그대로 멀티에 적용
블러드본과 같은 문제입니다. 혈정석 27퍼 물리 세개를 맞추고 pvp를 하면 두세방에 서로가 갈려나가는 죽창대결이 성사됐었죠. 해외에서는 pvp커뮤니티를 유지하기 위해 일정 퍼센트 이하의 혈정석만 끼고 오는 투기장을 만드는식의 노력을 해봤지만 결국 블러드본의 pvp멀티는 박살이 나고 말았습니다. 바뀐 멀티방식도 비판을 많이 받았지만 결국 블러드본의 멀티를 말아먹은건 서로서로의 죽창대결이 된게 크다고 생각합니다. 다크소울3에서는 밸런스가 절대 좋다고는 못하지만 그나마 시리즈중에서는 구색을 갖추어 가장 멀티의 규모와 수명이 길어진 게임이 되었습니다.
근데 엘든링, 평타 확정2타와 대형무기의 강인도 추가시스템을 없애고 정말 똑똑했다고 생각한 근력스탯으로 장비중량을 올리는 시스템도 안보이더니 강인도 시스템은 다크소울1으로 회귀하고 전회와 마법의 데미지를 서로가 원콤이 날 수준으로 만들어버렸습니다. 평타확정 2타도 사라지고 전회와 주문들 딜은 한방에 딸피를 남기니 다들 전회와 스펠들에 눈을 돌리게 되었습니다.
간 보기 할 일도 없죠. 뭔 장비건간에 서로서로 한방인데. 해외에서는 120, 150에서도 원콤나는 일이 비일비재해서 80레벨에 빌드를 맞추자는 이야기도 있습니다.
이 게임이 싱글게임이 아닌 멀티도 분명 큰 축을 차지하는 밍글게임임을 생각하면 앞으로의 패치만 기다려야지 싶습니다.
4. 에셋의 재활용과 전투의 반복
전작들을 한 분들이라면 대부분 “아 얘 모션 다 가져왔네” 할 정도로 엘든링은 재활용의 집합체입니다. 그럼에도 불구하고 지금까지 나온 오픈월드 게임중에 엘든링 만큼 다양한 몹종류와 모션 가지고 있으면 나와보라고 할 정도로 역대급의 볼륨을 가지고 있기도 합니다. 타 대작 오픈월드를 뒤져봐도 엘든링의 꽉꽉 채운 다양한 몹의 종류와 볼륨은 전례가 없을 정도입니다.
근데 그럼에도 불구하고 중후반을 넘어가면 에셋 재활용한 몹들의 인게임의 재활용이 유독 눈에 띕니다. 또무러진 또무령, 또금또무의 또신, 또암또룡, 또정인, 또자또종 등등등 뭐 위와 같은 예시가 아니더라도 꼼꼼히 게임하신 분들은 던전보스나 필드보스로 재활용이 셀수없이 많은걸 다 아실겁니다.
사실 엘든링은 비교도 안될 정도로 재활용하는 게임들 정말 수도 없이 많고 오픈월드면 그 정도가 더더욱 심하죠. 그 야숨도 몹 재활용은 말그대로 색깔놀이의 무한반복이고 갓오브워는 트롤오브워라고 놀림 받았을 정도로 트롤들이 정말 어마무시하게 색깔반복으로 또 또 또 나옵니다.
그럼에도 엘든링이 몹의 재탕이 지적받는 이유는 모든 여행의 이유를 탐험과 전투하나에 집중했기 때문입니다. 젤다같은 이게되네의 끝없이 발견되는 신박한 물리 상호작용도 없고 갓오브워의 아빠와 아들의 만담이나 퍼즐, 미미르의 입담도 없습니다.
오픈월드인데도 할게 공략보고 진행해야하는 사이드퀘스트랑 탐험을 위한 전투, 이 두개밖에 없습니다. 근데 그 전투로 새로운걸 보여주지 못하면? 에셋 재활용과 겹쳐서 단점에 단점을 얹은걸로만 보입니다…
필드 엘리트몹의 보스재활용과 보스의 필드 엘리트몹 재활용은 이런 면을 더욱 부각시킵니다.
네줄요약
1. 완전매운맛과 순한맛 중 택1을 강조
2. 오픈월드로 두드러진 npc 퀘스트라인의 단점들
3. 한방싸움으로 인한 멀티밸런스 박살
4. 에셋재활용에 다시 인게임에서의 재활용
제가 생각한 엘든링의 게임성으로만의 비판점은 여기까지입니다. 위에도 말했듯이 상기한 단점들은 대부분 엘든링이 더욱 많은 유저를 끌어안기 위해 어쩔수없이 쳐낸 부분이라고 생각하고 있습니다. 여러분들의 생각은 어떠신가요.
지극히 공감합니다. 특히 첫번째 너무 과도한 엇박과 지나친 연속 공격, 근접 자체를 막는 차지 후 장판기는 좀 손볼 필요가 있다고 봅니다. 엇박의 경우에도 자연스러운 동작 모션사이 특정 프레임을 늘린것처럼 부자연스러운 엇박이 많아 자연스러운 회피가 힘듧니다. (못피한단건 아님 ㅡ 패턴을 익히면 피할수는 있지만 억지스러움) 또한 패턴 사이 간격이 짧아 영체 없이는 특정 딜 타이밍이 나올때까지 넋놓고 굴러야 합니다. 심지어 2타를 거의 연속으로 때리기에 방향을 모르면 뒤로 굴러서 거리를 벌려야하고 패턴이 끝나면 멀리 도망가는 보스들도 태반이라 더 지겨워 집니다. 이런 불평을 하면 그 잼썼던 전작을 하러 가라고 하는데 일딜 전작에 서버가 아직 닫힌 상태라는점과 전작을 천시간 단위로 하고나니 회차 돌 생각만 하면 군다부터 화신까지의 여정이 싹 그려져 버려서...
보스가 노잼된게 많은게 문제인듯..기존 소울류관련 영상에서 보이던 멋진 보스들이 없습니다. 덩치 더럽게 커서 이새끼가 뭐하는지도 안보이는데 쓰는 기술도 넓은 범위 및 장판 떡칠이라 짜증만 유발시키는애들 투성이
억까패턴이 없었으면 원하는 무기들고 컨트롤로 잡아볼거같은데 이번작은 그러려면 피곤하기만하고 스트레스가 너무 심해서 헤딩을 안하게되는게 큰 문제인거같음..
그렇다해도 넓어진 필드와 많아진 화톳불, 마리카 쐐기같은 편의성 측면이나 여러가지 다양한 면에서 아쉬운점은 있어도 퇴보까지는 아니라 생각합니다ㅎㅎ
골수 소울 유저들에겐 아쉬울수있는 부분이 있긴할듯. 그런데 저같이 소울류 안하던 사람이 소울류에 입문 해보기에는 정말 좋은 게임인건 맞는거같습니다. 영체의 존재로 인해 패턴과 여러가지가 영체랑같이 하는데 맞춰진느낌
누가요약좀
과거가 그립다는 내용같네요
골수 소울 유저들에겐 아쉬울수있는 부분이 있긴할듯. 그런데 저같이 소울류 안하던 사람이 소울류에 입문 해보기에는 정말 좋은 게임인건 맞는거같습니다. 영체의 존재로 인해 패턴과 여러가지가 영체랑같이 하는데 맞춰진느낌
루리웹-1268776442
보스가 노잼된게 많은게 문제인듯..기존 소울류관련 영상에서 보이던 멋진 보스들이 없습니다. 덩치 더럽게 커서 이새끼가 뭐하는지도 안보이는데 쓰는 기술도 넓은 범위 및 장판 떡칠이라 짜증만 유발시키는애들 투성이
멋지고 안멋지고는 넘 주관적인 문제인거죠 지금도 멋진 애들 차고도 넘쳐 흐릅니다 제가 보기엔
오픈월드라고 잡졸같은 놈들도 보스라고 가져다 붙여서 그렇지 번개고룡을 비롯해서 데미갓 보스들은 절대 안밀립니다
1. 전작들도 모든보스를 꼼수, 방패, 달리기로 깼거든요. 박치기하면서 깨본적이 없어서, 박치기하며 깨는 쾌감이 뭔지 모르겠네요. 필드는 어렵지만 애초에 빡센 보스가 없는게 소울이라고 느껴서 뭐 개인적인 경험이니까요. 2. 퀘스트보상중에 좋은건 한개도 없어서 별문제없다고 생각합니다. 3. pvp는 말이 길어져서 넘어갈께요 4. 전투하는겜인데 전투의 반복이 뭐가 문제일까싶어요
적어도 보스 패턴에 있어서는 퇴보가 맞다고 생각됩니다. 엇박 위주의 패턴 설정도 그렇고, 대다수가 거대 보스인데 덩치로 깔아뭉개기 + 유례에 없는 수준의 장판기 등의 불합리로 진득하게 공략하는 맛은 확실히 전작들보다 떨어지는 것 같습니다. 말씀하신 것처럼 영체를 쓰게 되면 보스전이 장르가 바뀌는 수준으로 좀 느슨해지고ㅜ
굳이 엇박이나 불합리 없이 영체가 없는 걸 전제로 패턴과 스펙을 어렵게 설계하고, 영체를 사용하면 쉬워지는 방향으로 조절했으면 어땠을지..
그런식은 사실 불가능하지않을까 싶어요
트리가드, 라단이나 그늘성 성주(?) 정도 패턴은 꽤 모범적이었다고 생각합니다. 도가니 기사도 물약 빨면 환장하고 달라드는 것만 빼면 꽤 괜찮았네요.
그냥 보스랑 영체를 둘다 너프시키면 되는것 아닌가오?
NPC 퀘스트는 전작이나 이번작이나 다 챙기긴 쉽지 않았다고 생각해서 공감해요. 몹이나 보스 재탕은 있으나 지역에 따라 피통이 더 많던지 패턴이 더 있던지 딜이 더 들어오던지 해서 도리어 쫄깃했습니다. 그리고 밸런스 문제를 논하긴 이르다고 생각합니다. 중간맛도 충분히 가능하고요.
지극히 공감합니다. 특히 첫번째 너무 과도한 엇박과 지나친 연속 공격, 근접 자체를 막는 차지 후 장판기는 좀 손볼 필요가 있다고 봅니다. 엇박의 경우에도 자연스러운 동작 모션사이 특정 프레임을 늘린것처럼 부자연스러운 엇박이 많아 자연스러운 회피가 힘듧니다. (못피한단건 아님 ㅡ 패턴을 익히면 피할수는 있지만 억지스러움) 또한 패턴 사이 간격이 짧아 영체 없이는 특정 딜 타이밍이 나올때까지 넋놓고 굴러야 합니다. 심지어 2타를 거의 연속으로 때리기에 방향을 모르면 뒤로 굴러서 거리를 벌려야하고 패턴이 끝나면 멀리 도망가는 보스들도 태반이라 더 지겨워 집니다. 이런 불평을 하면 그 잼썼던 전작을 하러 가라고 하는데 일딜 전작에 서버가 아직 닫힌 상태라는점과 전작을 천시간 단위로 하고나니 회차 돌 생각만 하면 군다부터 화신까지의 여정이 싹 그려져 버려서...
아 심지어 가까이 붙으면 패턴이고뭐고 보스 뱃살만 보이는 친구들도 문제임...
가슴이시켜서팔란의대검
그렇다해도 넓어진 필드와 많아진 화톳불, 마리카 쐐기같은 편의성 측면이나 여러가지 다양한 면에서 아쉬운점은 있어도 퇴보까지는 아니라 생각합니다ㅎㅎ
퀘스트는 이번작이 그나마 개선된거긴합니다. 전작에서도 이번작도 사실 퀘스트는 필수는 아니였죠. 생각보다 재밋네 싶은 요소였던지라. 이번에 신규유입이 많이 들어오면서 단점으로 부각된듯. 에셋 재활용은 아쉽긴 하지만 타게임 오픈월드 게임들은 그냥 인간형 개체에서 스킨만 바꾼 몹들만 잔뜩 나오는걸 생각하면, 현시점에선 단점은 아닌거 같네요.
대부분은 동의합니다. 다만 첫번째에 대해서는 조금 다른 접근도 가능하다는 생각도 들어요. 물론, 몇몇 보스들, 특히 다구리보스들은 지나치게 영체 사용을 강제하는 느낌이 들어서 문제라는 생각이 듭니다. 다만 보스의 극악난이도 엇박 패턴을 전기로 파훼하는건 기존 닼소에서 패턴이 끝날때 까지 기다리는 수동적인 전투에서, 내가 직접 패턴의 틈을 창조해내는 전투방식으로 변화한건 아닌가라는 생각이 들어요. 전투기술, 쌍수, 점프 강공 같이 새로 생긴 매커니즘을 적극 활용해야 한다는게 엘든링의 전투방식이라고 밝혀지고 있는 만큼, 패치전 서리밟기같은 사기전회가 아니라도 각자 다양한 전회를 활용해 자신의 딜각을 창조해야히는 게임이라고 느꼈습니다. 철벽 방패로 수월하게 가드카운터를 넣고 구르기로 못피하는건 사냥개 스텝으로 피하고 패리가 어려우면 황금패리를 하고 근거리 딜각을 못잡겠으면 중거리 전기로 딜각을 잡고 점공의 리턴이 아쉬우면 결의로 더 강화하고 말이죠 저도 초회차는 순수 마술사로 하면서 ‘와 이 보스는 엇박 미쳤는데, 근접으로는 어뜨케 잡냐…’ 했는데 2호기 새로 만들어 키우니 정작 철방 띄운 놋쇠방패로 가드카운터 몇번 때려박으니 쉽게 잡혀버리더라구요.
그래서 겉 생김새는 다크소울이었는데 해보면 해볼수록 세키로 맛이 있네? 라는 생각이 들었습니다
보스나 몬스터 재활용 심한 부분 극공감합니다. 특히 업적으로 취급되는 메인보스의 경우도 일부 소수의 데미갓들 빼고 재활용이 심한 편인데, 심지어 보스로 처음 만난 후 나중 필드에서 일반몹이나 필드보스로 재활용 되는것도 아니고, 초반부터 필드보스나 서브던전 보스로 익히 여러번 만났던 놈들이 나중에 이름달고 메인보스로 똑같은 패턴을 가지고 나오더니, 깨고나니까 업적과 추억까지 주는 상황이 꽤 많이 보여서 이런 부분은 참 아쉽더라구요.
제가 딱 1번 케이스에 해당하는 듯 소울류가 재미없어? 아직 덜 죽어서 그래.. 유저의 경험과 성장을 통해 해결되는 적절한 난도의 전투와 그 경험이 주는 해냈다는 만족감 그게 좀 아쉽긴합니다. 핫했던 밤불검과 서리밟기+슬라임 써서 잡았던 보스들은 기억에도 남지 않으니... 개인적으로는 전투이 템포는 세키로 스타일이었음 어땠을까 싶긴합니다.
억까패턴이 없었으면 원하는 무기들고 컨트롤로 잡아볼거같은데 이번작은 그러려면 피곤하기만하고 스트레스가 너무 심해서 헤딩을 안하게되는게 큰 문제인거같음..
방울사냥꾼 같은 보스는 때릴 타이밍이 없더군요 말레니아도 마지막에 장판 치니까 글보니깐 딱 생각나네요 다크소울3 pvp 시스템이 밸런스도 그렇고 좋았는데 그걸 안가져온건 의외더라구요. 전투모션이나 제스쳐, 아머같은것도 거의 다 재활용인데 그 좋은 pvp 시스템은 안가져오다니. 여러모로 공감가는 글입니다.
이미 소울게임 오픈월드화는 성공적이라고보이니 정교한 보스 가짓수가 만족할만큼 늘어나기만하면 의외로 쉽게 해결될 문제같긴하네요 대신 피빕피는 밸런스 힘들듯 모험의 재미를 위해서 매력적인 사기성 스킬,기술,장비 많이 만들어야하는데 이건 힘들것같아요
에셋 재활용이 단점은 아니죠 철권 몬헌 여타 액션게임 시리즈들은 단점만 답습해온 시리즈인가요? 전혀 아니죠
이건 제가 글을 잘못 적었네요. 정확히는 “에셋재활용을 한 몹들의 인게임에서의 또다시 계속되는 재활용”입니다.
멀티 pvp 밸런스는 뭐 애초에 문제 됬던 부분이고 , 나머지는 별로 다 공감 못하겠네요.
저언혀 공감도 안되고.. 게임사로써도 소수의 고인물만 가지고는 안된다 판단한거죠 뭐
반댕댕이블라이드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 또자또가니 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ또무러 ㅋㅋㅋ또경영이 빠졋네요
4. 는 또 문제가되는게 재활용을 하면서 전작들의 버그도 거의 그대로 가져오고, 이번작와서 급증한 성능에 비례해서 더 치명적인 버그들로 바뀌었다는거죠