아마존이 퍼블리싱한 최신 타이틀인 쓰론 앤 리버티(TL)는 NC소프트가 개발했습니다. 이 게임은 몇 가지 인상적인 아이디어를 담고 있지만, 결국은 실속 없는 경험으로 귀결됩니다.
TL은 게임의 세계와 핵심 전설을 담은 멋진 애니메이션의 역사 수업으로 시작합니다. 이후 카메라가 빠른 속도로 풍경을 가로지르며 전투와 아름다운 경치를 보여줍니다. 하지만 불행히도, 이것이 게임에서 경험한 최고 수준의 흥미였습니다.
컷신이 타이틀 화면에서 절정을 이룬 후에 플레이어는 캐릭터 생성기로 이동합니다. 많은 옵션과 세부 사항을 선택할 수 있지만 다른 인기 있는 한국 산 MMORPG들과 비교해 특별한 점은 없습니다. 이후 전투 튜토리얼로 넘어갑니다.
TL의 전투는 매우 간단합니다. 플레이어는 직업이 없으며 각 무기 유형에 연계된 액티브 및 패시브 스킬에 스킬 포인트를 투자하고 동시에 두 가지 무기를 장착할 수 있습니다. 제공되는 무기 종류는 롱소드, 대검, 활, 지팡이 등 표준 판타지 무기들이며 각 무기 유형은 고유한 기본 공격 콤보와 액티브 스킬 슬롯 6개를 가집니다.
*TL의 전투 플레이
전투 중 플레이어는 적을 자동으로 공격합니다. 자동 공격 중에는 가끔 적의 공격을 피하거나 액티브 스킬을 사용하거나 적의 광역 공격을 피하는 등 몇 가지 추가 작업을 해야 합니다. 전투의 기본적인 부분은 장르 내에서 익숙한 요소들이고 게임 시간의 약 75%는 전투로 채워집니다.
하지만 전투는 몇 가지 주요 문제로 인해 심각하게 제한됩니다. (해결될 가능성이 있는) 문제 중 하나는 전투가 지나치게 느리고 반응이 좋지 않다는 점입니다. 스킬과 자동 공격이 자주 중단되고 여러 번 눌러야 제대로 작동하는 경우가 잦습니다. 특히 패링(반격)을 할 때에 타이밍에 맞춰 버튼을 눌렀음에도 불구하고 적의 공격에 맞는 경우가 자주 발생합니다.
더 심각한 문제는 전투가 지나치게 기본적이라는 점입니다. 특히 이 게임처럼 많은 시간을 전투에 할애하는 게임에서 이는 더욱 문제로 다가옵니다. 스킬로 몇 가지 콤보를 수행할 수 있어도 효과가 미미하여 달성감이 없습니다. 플레이어는 항상 두 가지 무기를 소지하고 있지만 전투 상황에서 무기를 교체할 필요성을 느끼지 않습니다. 전투는 정적으로 진행되며 그저 자동 공격을 시작하고 번호가 켜지면 해당 스킬을 누르는 것이 전부입니다.
*전투 외 콘텐츠의 부족
전투 외의 TL는 전체적으로 평범하고 매력적이지 않습니다. 장비와 제작 시스템은 전혀 흥미롭지 않으며 '큰 숫자가 좋다'는 단순한 원칙만을 따릅니다. 게임의 스토리는 너무나 평범하여 기억에 남을 만한 부분이 없고 월드 디자인 역시 다른 게임들에서 여러 번 본 것 같은 느낌을 줍니다. 메타 시스템, 예를 들어 배틀 패스나 레벨 패스, 프리미엄 상점 등도 추가 화폐와 보너스가 난무하는 다른 게임들에서 자주 보이는 방식과 다르지 않아 누가 여기에 돈을 쓸지 이해가 되지 않습니다.
*기대되지 않는 PvP 및 길드 시스템
이 리뷰에서는 길드 시스템과 PvP 콘텐츠는 테스트하지 못했지만, 두 가지 요소 모두 게임의 마케팅에서 많이 강조된 부분입니다. 이들이 TL에 추가적인 깊이를 더해줄 가능성이 있지만 전투의 깊이가 얕고 반응성이 떨어지는 상태에서 PvP가 매끄럽게 작동할 것이라는 기대는 하기 어렵습니다. 또한 제작과 부수적인 콘텐츠가 흥미롭지 않은 상황에서 길드 시스템 역시 큰 매력을 느끼기 어려울 것 같습니다.
결국 TL은 어떤 특정한 MMO 커뮤니티에 속한 사람들에게는 매력적 요소가 있을지 모르지만 대부분의 플레이어에게 큰 가치를 제공하지는 못할 것 같습니다. 이 게임에서 시도하는 모든 것은 다른 장르의 게임들이 훨씬 더 잘하고 있으며, 독특한 요소나 강력한 비전이 부족해 플레이어의 시간이나 돈을 투자할 이유를 찾기 어렵습니다.
TL은 10월 1일 PC, PS 5, Xbox Series X/S용으로 출시됩니다.
칼로리가 없다니... 개고기는 보양식이라구!
플레이어의 시간이나 돈을 투자할 이유를 찾기 어렵습니다. 핵심을 찌르는 리뷰
제로 개고기....?
리니지이터널(TL의 전신) 핵심인력 나가서 로스트아크팀에 흡수되고, 블소 핵심인력 나가서 스텔라 블레이드 만들고, 배틀크러시 핵심인력 나가서 아수라장 만든거보면 얘네가 왜 지금 빈껍데기들만 만들고 있는지를 알 수 있지
의외로 글치도 않다. 수백 수천명중은 95%는 바리에이션치고 실제 게임기능 만드는건 극소수라서 코어맴버 많이 중요함.
플레이어의 시간이나 돈을 투자할 이유를 찾기 어렵습니다. 핵심을 찌르는 리뷰
칼로리가 없다니... 개고기는 보양식이라구!
TL은 게임의 세계와 핵심 전설을 담은 멋진 애니메이션의 역사 수업으로 시작합니다. 이후 카메라가 빠른 속도로 풍경을 가로지르며 전투와 아름다운 경치를 보여줍니다. 하지만 불행히도, 이것이 게임에서 경험한 최고 수준의 흥미였습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 정도면 그냥 유튜브에서 오프닝만 보면 되는 거 아닌가ㅋㅋ
제로 개고기....?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅁ친 제로 개고기랰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
-------------------------------- 스킬로 몇 가지 콤보를 수행할 수 있어도 효과가 미미하여 달성감이 없습니다. 플레이어는 항상 두 가지 무기를 소지하고 있지만 전투 상황에서 무기를 교체할 필요성을 느끼지 않습니다. 전투는 정적으로 진행되며 그저 자동 공격을 시작하고 번호가 켜지면 해당 스킬을 누르는 것이 전부입니다. --------------------
tl은 구시대의 게임 진짜는 대호연
제로 칼로리 게임이라니..... 몸에 좋은건가
리니지이터널(TL의 전신) 핵심인력 나가서 로스트아크팀에 흡수되고, 블소 핵심인력 나가서 스텔라 블레이드 만들고, 배틀크러시 핵심인력 나가서 아수라장 만든거보면 얘네가 왜 지금 빈껍데기들만 만들고 있는지를 알 수 있지
그런데 게임회사도 어느정도 규모 이상 되면 결국 시스템으로 귀결되기 때문에 그 소위 핵심인력이라는 사람 나와봐야 기존 프로젝트 타격 크지도 않고 결국 자본 끊임없이 투입돼는 대기업 베이스 환경 아니고서는 그 해심인력이 나가서 다른 프로젝트 해봤자 대단한 결과 내긴 힘듬ㅋㅋ 요즘 트리플a 게임 제작비가 천억 단위 넘어가는데 소프트 웨어 개발 코스트 대부분이 인건비인 부분 감안하면 개발 인력만 수백, 수천 넘어가는데 그 잘난 핵심인력이 얼마나 프로젝트 규모 대비 의미 없는지 충분히 추정 가능할 거라고 봄ㅋㅋㅋ 그놈의 핵심인력은 진짜ㅋㅋㅋ 동인게임도 아니고 한명이 잘나서 진두지휘하면 게임하나 뚝딱하고 나오던 시절은 진짜 8비트 도트시절 얘기고ㅋㅋ
물딩딩이
의외로 글치도 않다. 수백 수천명중은 95%는 바리에이션치고 실제 게임기능 만드는건 극소수라서 코어맴버 많이 중요함.
이런겜이 스팀 프리오더 순위권에 들어가다니 , 겜시장이 미쳐버렸어
다음엔 제로NC로 부탁해
더 심각한 문제는 전투가 지나치게 기본적이라는 점입니다. <---- 다른건 몰라도 진짜 해보면 앎. 완전 양산형 판타지 전투 그 자체임. 진짜 전투가 너무 재미 없음.