철권 시리지 프로듀서 하라다 카츠히로는 젊은 플레이어들이 일대일 격투 게임보다 팀 기반 게임에 더 관심이 많다고 주장합니다. 왜냐면 패배할 경우 책임이 덜하기 때문입니다.
최신 팟캐스트에 출연한 하라다는 철권 시리즈에 대해 논의했습니다.
요시다는 하라다에게 앞으로 일대일 격투 게임이 앞으로 어떻게 발전할 수 있는지에 대한 의견을 물었습니다.
하라다는 팀 기반 경쟁을 게임에 포함시킬 방법을 찾아야 한다고 답했습니다. 왜냐하면 그것이 젊은 세대의 플레이어들이 선호하는 방식이기 때문입니다.
"격투 게임을 플레이하는 방식은 시간이 지나면서 세대에 따라 진화해 온 것 같습니다. 일본에서, 그리고 아마도 세계 대부분이 현재 우리 세대입니다. 그리고 인구 상당 부분을 차지합니다. 그리고 그것이 우리를 경쟁력 있는 사회로 만들었습니다. 학교에 지원하거나 직장에 지원하려면 항상 경쟁이 심했어요. 그렇기 때문에 우리 세대는 승자와 패자가 확실히 나뉘는 결과를 선호합니다. 이는 50대 전후의 사람들에게 적용됩니다."
"그러나 요즘 대부분의 젊은이들은 그 반대입니다. 그들은 일대일 대결에 참여하는 것을 선호하지 않습니다. 게다가, 격투 게임은 한 명의 상대와 혼자서 대결하기 때문에 패배할 경우 모든 책임을 본인이 져야 합니다. 다른 사람을 비난할 수 없죠. 팀 기반 슈팅 게임에서 유저들이 승리하면 자신의 공헌으로 승리했다고 말할 수 있지만. 패배하면 형편없는 팀때매 졌다고 생각할 수 있습니다."
요시다는 "일부 게임에서는 모든 플레이어에게 개별상을 주기도 합니다"라고 덧붙입니다.
하라다는 이러한 문화적 변화를 격투 장르에 포함시켜 젊은 세대의 플레이어에게 어필할 수 있는 방법을 고민하고 있다고 말합니다.
"격투 게임을 갑자기 퍼즐 게임이나 실시간 전략 게임으로 바꿔야 한다는 말이 아닙니다. 저는 아직도 이런 게임, 즉 직접 대결하는 게임에 대한 수요가 있다고 생각합니다. 그러나 어쩌면 우리는 메인 게임 외에 다른 경쟁 방식을 포함할 수도 있습니다. 예를 들어, 항상 일대일로 싸울 필요는 없을 수도 있습니다. 3대3 경기와 같은 팀 전투를 선택할 수 있죠. "
"제 생각에는 이것을 온라인 모드와 공식 순위에 포함시키는 것도 괜찮다고 생각합니다. 유도 경기의 팀전에서 팀원의 순서와 같이 팀 내에서 위치 정하는거죠. 지금 철권의 온라인 모드에서는 각 플레이어가 혼자서 싸우고, 전투를 이어가며 순위를 올리려고 노력합니다. 팀이나 지역 등을 기반으로 하는 다양한 모드를 사용하면 더 많은 메타 게이밍도 추가할 수 있을 것입니다."
[정보] 하라다 젊은 유저들이 격겜을 안하는건 팀탓이 불가능하기 때문이라고 하다
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격겜은 팀탓 이전에 배워야할 게 너무 많아서 그럼. 진입장벽이 괜히 있겠나. 원래부터 어려운 장르라고..
예전엔 누구나 격겜을 했었죠 그냥 시대가 바뀌어서 트렌드의 차이라 봅니다 또 사간지나면 어찌될지 아무도 모르고요
RTS랑 비슷한 이유라고 봄. 게임에서 진다 = 내 실력이 부족 이걸 극복할 방법이 힘들다는 점이 비주류 장르가 되어가는게 아닐까 싶음. 옛날이야 오락실이랑 PC방에서 한 판 한 판 즐기는 것 자체가 즐거움이겠지만 지금은 다른 즐길게 너무 많은 시대라
근데 하라다 씨는 철8 랭크매치의 부조리함에서 오는 스트레스와 무지성 이지선다 메타부터 고쳐라
그냥 유행 돌고 도는거라 생각함 또 붐은 오겠죠
태그 배틀이라
예전엔 누구나 격겜을 했었죠 그냥 시대가 바뀌어서 트렌드의 차이라 봅니다 또 사간지나면 어찌될지 아무도 모르고요
그냥 유행 돌고 도는거라 생각함 또 붐은 오겠죠
이래저래 생각해도 이게 정답임 슬슬 팀게임의 유행이 끝나가고 있는것같다는 생각이듬
철권에 킹오파식 3:3 배틀이 들어온다면...
격겜은 팀탓 이전에 배워야할 게 너무 많아서 그럼. 진입장벽이 괜히 있겠나. 원래부터 어려운 장르라고..
뭔 말인지 알겠는데 게이머, 그것도 연령대까지 곁들여 언급은 좀…
철권은 콤보연습부터 진입장벽임
유행에 뒤쳐지는 이유가 1:1 대전에서 오는 스트레스란 점은 격겜유저들은 다 공감하는 내용이에요. G식백과에서 다뤄주셔서 많이 퍼졌고요. "모르면 맞아야지" "패배는 승리의 어머니" 도 옛말인 듯
BluePill
근데 하라다 씨는 철8 랭크매치의 부조리함에서 오는 스트레스와 무지성 이지선다 메타부터 고쳐라
RTS랑 비슷한 이유라고 봄. 게임에서 진다 = 내 실력이 부족 이걸 극복할 방법이 힘들다는 점이 비주류 장르가 되어가는게 아닐까 싶음. 옛날이야 오락실이랑 PC방에서 한 판 한 판 즐기는 것 자체가 즐거움이겠지만 지금은 다른 즐길게 너무 많은 시대라
태그 배틀 같이 팀탓하게 만든다고 해서 유저수가 늘꺼 같지는 않은데... 격겜은 아무리 쉽게 조작하게 만든다고 해도 진입장벽이 높아....
다른 팀게임들은 팀원에게 얹혀가는 소위 버스를 타는 경우라곤 할지라도, 승리를 경험하면서 차근차근 실력을 쌓아갈 수 있습니다. 하지만 격투게임은 차근차근 실력을 쌓아가는 동안에 계속 패배가 쌓여가죠.. 실력을 빨리 늘리려면 자기보다 더 잘하는 사람과 해야하기 때문에 더더욱 그렇다고 생각합니다. 그렇게 패배만 쌓아가는 과정도 즐길 수 있는 유저가 많을리 없으니 격투게임의 유저풀이 좁은건 피할 수 없는 문제인것 같아요.
맞으면서 배우라면서 양학좀 당하면 할맘이 싹사라지지
하긴 옛날엔 의자탓을 하며 상대를 이용해 의자를 두드려팼지
무릅탓
무릎을 만날 수 있을 정도면 잘하는거임
이 돼지는 사이다 중독자라 맨날 저런 일침충같은 소리만 잘함 ㅋㅋ
남탓 못하는게 큰 이유 중 하나이긴 하지 Fps aos rts가 진입장벽 없는게 아니니
fps도 정통fps보다는 각자 역할군이 있다던가 배그처럼 변수많은걸 선호하는것도 같은 이유 그냥 옛날정통fps는 에인과 반응속도 실력차이가 극명하게 나타나지만 하이퍼fps나 배그 같은 변수가 많을수록 내 실력뽀록이 감춰지기 쉽기 때문에 져도 스트레스 덜받고 남탓 환경탓 하기 좋음
사회에서 경쟁하기도 빡센데 쉴려고 하는 게임에서까지 경쟁해가며 스트레스 받고 싶지 않음..
트랜드 영향도 있을테고 장르 특성상, 유입이 꾸준하게 붙어있을 장르도 아니고 마이너한 장르인데 유입 자체도 적고, 그 마저도 찍먹좀 하다 돌아가는게 일반적이니 뭐 그 외에도 여러 문제도 있고, 보여지는 이미지도 있고
1대 1 대전 pvp 장르들 자체가 한계점이 명확해졌고 아마 해결 안될 가능성이 높다고 생각함. 망하지는 않겠지만 재부흥되거나 이런건 현재 추세로 봤을 때 가능성이 매우 낮다고 봐야할듯
롤하다가 철권8 하고 있는데 남탓하던 시절이 그리움.. 진짜 매판 내 실력과 상대방과의 차이를 뼈저리게 느낌.
스트레스를 받았을때 어느정도 완충장치 쿠션이 필요한데, 격겜은 1:1이라 아무리 캐릭탓 시스템탓을 해도 결국 내가 잘못한거랑 귀결되기땜에, 쿠션역할이 좀 약하죠
버스 타는 게 힘들어서 ㅋㅋ
전용 컨트롤러 유무도 큰거같은데 키보드보다 기왕이면 패드, 패드보다는 스틱 이런식으로.. 실력이 없으면 뭘로해도 거기서 거기지만 스틱 > 패드 > 키보드 순으로 오는 플레이의 만족감 차이는 확실함
요즘엔 컨트롤러 크게 안가립니다. 처음입문하는사람에겐 그냥 있는거 쓰라고 추천해요.
두바퀴 커맨드를 제외한 나머지 입력엔 키보드가 유리합니다. 괜히 히트박스가 사기취급 당하는게 아니에요.
게임을 개 줱같이 만들어서 스트레스다 애미고아년아
진입장벽 낮추고 말해라
지금이 진입장벽을 낮춘다고 낮춘건데 일정선 이상으로 가면 똑같아지기 때문에
그럼 하라다가 아직도 게임판에 남아 있을수 있는건 유저탓이 가능하기 때문이겠군. 겜을 ㅄ같이 만들어놓고 유저탓 하면 된다니, 개꿀 직업이네.
운의 요소가 없고 오로지 실력으로 평가하는 시험치는 기분임. 즐기려고 왔다가 스트레스 받고 나가는게 철권임 ㅋ
쟤가 한가지 기술만쓰는데 대처법을 몰라서 일방적으로 쳐맞고 지면 자괴감이 진짜 쎄게옵니다 ㅠ
-ㅇ- 대중게임을 만드는 사람이 왜 대중탓을하고있어??/
난 스틱이 너무 비싸서 입문 자체를 못하겠던데 입문작으로 대충 싸구려 스틱이라도 사둘라고 했더니만 7만원은 기본으로 넘아가던데 이걸 사봤자 어차피 쳐맞으면서 게임할테고 키마나 패드는 옛날에 했던 격겜 느낌이 안 나서 하기 싫고 그래서 안 하게 됨 ㅋㅋ
격이랑 rts 시작이 친구들 이다보니까 입문턱이 괜찮았는데 다때고 게임으로만 시작해라고 치면 난이도가 확 오르는듯
근데 스틱은 왜케 비싸진거임..?ㅋㅋㅋ
어려운데 그 공을 들일만큼의 재미가 없으니까 인기없지
게임 기획 이론 공부할 때 나오는 말 중 하나죠. 귀인오류. 유저가 게임을 못하는 이유와 잘하는 이유에 대해 귀인오류를 잘일으킬 수 있는 게임 시스템을 구축되어야 게임을 지속적으로 플레이한다는 이론인데 소울류로 예를 들면 보스를 못잡았을 때 본인의 실력부족임에도 불구하고 '아 패턴 억까야!', '무기강화 덜하고 와서 그래' 라고 생각하거나 보스를 잡았을 때 '내가 잘해서 잡은거지~' 바로 이와 같이 생각할 수 있지만 사실은 랜덤 패턴이 쉽게 나왔거나 오버스펙으로 와서 쉽게 잡은걸수도 있는데 말이죠. 이런 귀인 오류를 쉽게 만드는 방법이 딱 '팀게임'이죠. 지면 남탓, 이기면 내탓으로 착각하기 제일 쉬우니까요. 하라다의 인터뷰를 보면 매번 게임 기획의 기본 이론 중 하나를 가져와서 본인 의견처럼 말하는 경우가 많네요.
그거때문에 진입장벽이 높아서 안하는 사람도 꽤많음.
나는 맞으면서 하기 싫어서 안 함. 재밌어 보이긴 하지만 그 경지에 이르기까지의 시간이 너무 인내의 시간임. 보스을 이겨내고 산을 오르는건 좋아하지만, 견디며 잠수해서 바다를 여행하는 건 별로...
난 개같이 두들겨 맞는걸 배운다고 생각하지 않아
pvp 경쟁겜에 진입장벽이 없는 겜이 없지 않나요? 줄 세우자면 철권이 상위권일수도 있지만 어차피 충분히 다 복잡한데 롤 케릭터 수만 봐도 이제는 철권이 무조건 더 배울꺼 많다 할정도는 아닌듯
별로.. 한참 시간을 들여야 겨우 출발선에나 서 보는 격겜 장르 한계 때문이지 젊은이들이 곤조가 없어서~ 식으로 남 탓이나 하는 건 좀 ㅋ
배우는게 문제면 롤같은거도 유입이 없어야지 ㅋㅋ 반이상 맞는 말 같음 롤 하다보면 진짜 주제도모르고 팀탓만 하는애들 한트럭인데 그런애들보면 남탓 못하는게임을 안하려는것도 이해감
철권8이 개판나는 이유중 하나가 개발자들이 개소리와 함께 닥쳐를 시전함.
옆동네 이번 일본 프로 라이센스 취득자들만 봐도 전부 어림 걍 유입 배려도 없는데 기존 유저들까지 만족하지 못하는 게임이 나온 결과지 뭔 핑계같지 않은 핑계를 대고있는지...
게임도 조깥고 그 조깥튼 게임 하는 유저도 조깥음. 모르면 쳐맞아야지. 그게 너무 조깥아서 안한다고
꼬였네.. 그냥 협동이 재밌는 거 아닐까?
RTS 게임이 점점 사장 되는거처럼 격투 게임도 하락세 타는거죠. RTS는 협동전 멀티로 겨우 살아나긴 했지만 피파는 꾸준히 팀전 흥하고 있고.
외우는 양으로 따지면 롤도 한바가지라서 진입장벽 타령하는건 말같지도 않은 소리고.. 단지 롤은 팀게임이니까 초보가 끼어도 어느정도 게임이 굴러갈 수 있고, 거기에 낀 1인분 안되는 초보도 뭔가를 깨작거릴수 있는 환경임. 하다못해 미니언 상대로 스킬이라도 쓸 수 있지. 반면 철권은 내가 못하면 손한번 못 뻗어보고 털려야하는 환경인거고. 콤보?? 외우면 뭐하나 쓸 수 있는 타이밍이 안나오는데. 결국 컴까기 말고는 할 수 있는게 없음.
30년전 부터 격갬 했었고 아직도 팬이라고 생각하지만 요즘 게임들 발전하는것에 비교할때 스틱값만 올라가고 뭐 달라진게 있지? 워너는 스파만큼 히트쳤어서 유저 여전하고 영화보다 재미있는 모탈 만들고 있나? 간단히 피파랑도 비교해도 하늘땅차이인데 그냥 개발자들이 거만해서 도태된거 이런저런 핑계 필요없슴,
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