Q. 프로젝트S는 루트슈터이기에 전투 피로도에 대한 고민이 많았을 것 같다. 극복하고자 마련한 방안이 있나?
김재섭 PD = 기존 루트슈터 장르가 대부분 RPG 성향을 띄다보니, 전투보다 수치적인 부분에 집중한다고 생각했다. 그렇기에 수치적 고점을 찍는 아이템 파밍 외에도 캐릭터 같은 경우 여러 클래스를 키우기보다 하나의 남자, 여자 캐릭터를 선택해서 키우고 대신 무기를 다양하게 선택할 수 있게 했다. 여러 무기 사용하면서 항상 다른 전투 감각을 받을 수 있도록 한 것이다. 하나의 캐릭터를 키우며 필요에 따라 여러 무기를 파밍하며 다양한 느낌을 받을 수 있을 것이다.
퍼스트 디센던트에서 계승자라고 해서 여러 캐릭터 키우게 한다거나... 개발 중 엎어진 퀀텀나이츠도 돈 벌려고 해서인지 캐릭터 파밍/키우기였는데
프로젝트S는 캐릭터 하나만 하는 듯 하네.
기대된다.
근대 루트 슈터에서 케릭터 하나 키우면 정말 할게 없거나. 진짜 한가지 스탯 올린다고 10시간 파밍하고 이래야 되는 방식으로 가서. 은근 어려운 장르라 생각해. 하는 놈들은 디아블로 똥꼬까지 빨아 먹었을 놈들인대. 컨탠츠를 공급할 능력은 한정되니.
결국 명확히 직업화하지 않고 아이템 셋팅/빌드로 클래스화한다는 의미로도 보여서 이 부분을 어떻게 다듬을지가 핵심 같음. 루트슈터인 만큼, 디아블로 같은 핵앤슬래시 급의 성장폭을 줄 수는 없겠고. 디비전, 퍼디, 데스티니... 그리고 퀀텀도 베타 해봤지만 캐릭터 파밍/스위치 기반의 루트슈터는... 솔직히 엄청 매니악하고 별로라고 생각함.
디비전이 클래스 자유롭게 바꾸는 느낌으로 나왔지만. 결국 장비 파밍으로 컨탠츠 늘리다 보니 정말 게임이 늘어졌지. 다 케릭터를 추구하는건 결국 신규 컨탠츠 공급이 만만치 않아서가 아닌가 싶기도 하더라.